Por que a impressionante sequência de introdução do Forza Horizon 5 levou seis meses para ser criada

"Forza (Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Dura pouco menos de 10 minutos e a maioria dos jogadores só a verá uma vez – mas a sequência de introdução do Forza Horizon 5 foi um grande empreendimento para a desenvolvedora Playground Games, exigindo mais de seis meses de trabalho e uma enorme equipe de artistas, programadores e projetistas. Então, por que o segmento interativo espetacular se tornou uma parte importante da série Horizon e como essas preciosas semanas de desenvolvimento são gastas? Recentemente, passamos algum tempo no estúdio e descobrimos o processo desde o planejamento até a execução.

O primeiro passo envolveu as equipes de design de jogo e de nível pensando nos carros e locais que melhor mostravam os novos locais do México e trabalhando em como exibi-los de uma maneira emocionante. Daí: largar os veículos de um avião. “Ele faz uma série de coisas para nós”, diz o diretor de arte Don Arceta. “Ele comunica a escala do mundo e nos dá uma visão incrível de um dos nossos recursos de ambiente de destaque – o vulcão. Ele também tem uma fantástica curva de intensidade audiovisual – a maneira como ele oscila de alta intensidade à medida que você saia do avião, para breve serenidade enquanto você cai em queda livre, antes de alta intensidade quando a rampa se abre, para breve serenidade novamente, para alta intensidade quando a música toca e seus pneus tocam a estrada pela primeira vez – tudo em apenas alguns segundos.”

O uso de curvas de intensidade para prender o jogador é uma abordagem altamente cinematográfica, e a sequência foi efetivamente planejada como um filme. Antes do início da produção, cada segundo era storyboarded por artistas que produziram resmas de desenhos digitais, mostrando a sequência planejada de eventos e fornecendo uma pista visual para o processo de desenvolvimento. Para a entrega do carro, a equipe passou um tempo procurando imagens para se inspirar. Assistiram a filmes com sequências semelhantes – Missão Impossível, Os Vingadores, James Bond, Velozes e Furiosos – e também jogos com momentos dramáticos semelhantes, como Uncharted e Apex Legends.

“Também analisamos imagens de carros em guindastes, apenas obtendo a aparência desse peso”, diz Arceta. “Fizemos um storyboard de tudo, até mesmo a mecânica de como o sistema de lançamento de carga funcionava. E então temos essa grande revelação com a lava, você tem Guanajuato e a paisagem de nuvens bem na sua frente. Mesmo nos estágios iniciais, você podia ver cada batida na unidade inicial planejada e esboçada. A grande coisa para os esboços de conceito é perceber o clima, as emoções que queremos que o jogador sinta naquele momento, e cada departamento os usa.”

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Montando o palco

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

O plano para a sequência de abertura era dar aos jogadores quatro experiências distintas. “Queríamos jogar com as expectativas”, diz Arceta sobre a decisão de partir pela zona de montanha. “Quando você pensa no México, talvez não pense em vulcões altos e cobertos de neve. Nós realmente gostamos da ideia de que, quando você começa o jogo, você é jogado nesse ambiente inesperado realmente estranho. Cada seção depois disso contrasta o um antes dele. Depois do vulcão, você entra no deserto vivo que é escaldante, depois em terras agrícolas exuberantes, e então você vê uma gigantesca tempestade de areia ao longe. Quando estávamos fazendo a pesquisa inicial do México, ficamos surpresos com a forma como há muita diversidade – os desfiladeiros, os pântanos. É um país enorme e há tanta mudança de altura, que tentamos replicar.”

Mostrar o novo sistema climático dinâmico foi outro objetivo importante por trás da sequência. Enquanto o Forza Horizon 4 apresentava estações e padrões climáticos, o Forza Horizon 5 apresenta eventos climáticos altamente localizados e emergentes, como chuva e tempestades de areia. A parte em que o jogador vê a tempestade de areia a quilômetros de distância também funciona para mostrar a distância de visão muito melhorada.

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

“Nós realmente gostamos da ideia de que, quando você inicia o jogo, você é jogado nesse ambiente inesperado realmente estranho”

Don Arceta, diretor de arte

De acordo com Arceta, a equipe de design jogaria a sequência todas as manhãs, ajustando cuidadosamente e iterando a narrativa e o visual para melhor capturar o jogo. Na seção final, onde os jogadores correm com o Mercedes-AMG ONE para o local do festival, a ação ocorreu originalmente à noite, com os carros zunindo no escuro em direção a essa enorme exibição de luzes à distância, mas eles trocaram a luz do dia para manter a vibração e a energia para que os jogadores possam apreciar o cenário.

Passar seis meses em uma sequência de introdução parece uma grande indulgência, mas funciona como uma introdução ao novo ambiente, uma maneira de mostrar novos veículos e dá aos jogadores um breve instantâneo da experiência de manuseio e direção sem jogá-los diretamente em um raça. Isso nos diz que esta não é uma simulação de corrida super séria – nos dá permissão para ir à loucura, experimentar e explorar.

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A introdução do Forza Horizon 5 também reflete a abordagem supercut dos documentários de TV modernos, onde os dez minutos iniciais geralmente fornecem uma amostra de toda a série – trata-se de orientar o espectador o mais rápido possível. De certa forma, também funciona como um guia turístico, dando aos jogadores vislumbres de áreas-chave – cachoeiras exuberantes, monumentos antigos e muito mais – que eles podem querer procurar por si mesmos quando forem soltos no mundo aberto. De qualquer forma, é fascinante ver como a Playground leva a sério essas introduções interativas sobrecarregadas para seus vastos mundos de corrida.

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