Quando o Battlefield 1943 se desloca, Dice olha para trás no clássico scrappy e exclusivo do console

BiteSize não é uma palavra que você naturalmente atribui ao Battlefield. A série de tiro em primeira pessoa da Dice tende a pintar seus teatros de conflito com pincéis do tamanho de vassouras de jardim, entregando vastas caixas de areia operática, paisagens sonoras estrondosas e jogadores conta grandes o suficiente para preencher um Boeing 737. De sexta-feira, 28 de abril, Battlefield 1943 será removido de todas as fachadas de lojas digitais depois de mais de uma década de serviço (ao lado de ambos os jogos ruins da empresa) e, no entanto, BiteSize é No entanto -OFF para a série progenitor Battlefield 1942.

“Conversamos muito sobre um campo de batalha do tamanho de uma mordida em 1943”, explica Liu, que serviu como produtor principal no jogo. “Era uma idéia bastante controversa, dada a história do campo de batalha, mas queríamos fazer algo menor e mais mago para esse tempo”.

A época em que Liu está se referindo é, por acaso, o contexto principal que ajuda a explicar por que a decisão da DICE de escalar seu próximo jogo do campo de batalha fazia todo o sentido. O estúdio começou a trabalhar no Battlefield 1943 em 2008, apenas alguns anos após o lançamento dos consoles da sétima geração e seu subsequente impulso em direção ao entretenimento on-line totalmente integrado. A crescente popularidade das fachadas de lojas digitais encontradas no PS3, Xbox 360 e no Nintendo Wii ilustrando uma demanda saudável por títulos menores e mais baratos exclusivos do mercado on -line, com o Xbox lançando seu verão de arcade naquele mesmo ano, hits fugitivos como atingidos como o que Braid, Castle Crashers e Bionic Commando: Rearmed.

Os dados não estavam apenas lendo as folhas de chá da indústria, no entanto. As condições internas no estúdio também tornaram os ventos favoráveis ​​ao desenvolvimento de um campo de batalha mais apertado e experimental, como explica o diretor de desenvolvimento de liderança Robert Wasser.

“Dice estava trabalhando no Battlefield 3 há muitos anos, e esse projeto havia sido reiniciado várias vezes. Naquela época, a equipe do Battlefield 3 estava reiniciando, e muitas pessoas no estúdio estavam em ideação, então não é realmente designado para um projeto que estava enviando. O estúdio havia enviado recentemente a Bad Company 1, por isso tivemos uma versão estável do nosso motor de motor de jogo para Xbox 360 e PS3 que poderia ser rapidamente usada “.

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(Crédito da imagem: EA) Decorado

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(Crédito da imagem: DICE (ViaShadowsix))

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De acordo com Liu, o primeiro discurso conceitual para o projeto centrado em uma experiência do tipo “Best of Battlefield”, com maiores sucessos da história da série, mas que rapidamente se mostrou ambicioso demais para a linha do tempo de desenvolvimento do jogo. A equipe então chegou à idéia de oferecer um conjunto distinto de experiências multiplayer de cada teatro de conflito na Segunda Guerra Mundial “, um da Europa, um do Pacífico, e assim por diante,” mas, novamente, as restrições de pipeline interrompem esse plano.

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No entanto, o conceito de atirador do Pacífico continuava chegando, e não demorou muito para que o cenário se tornasse o foco singular para o projeto. Obviamente, isso seria uma jogada muito inteligente, com os ambientes beijados pelo sol de Battlefield, 1943 e uma paleta de cores mais brilhante, oferecendo um contrapeso caloroso à estética escura e cinzenta de seus contemporâneos que trabalham sob o codinome “Beach”, Desenvolvimento para Battlefield 1943 era tão magro e leve quanto seu escopo, com uma pequena equipe com o objetivo de enviar o jogo dentro do espaço de um ano. Para o diretor de áudio Ben Minto, isso significava responsabilidade exclusiva pelo desenvolvimento de “quase todo o design de som, implementação, direção da música, voz e mixagem”.

“Entrei para a DICE originalmente para trabalhar no Mirror’s Edge, onde o áudio seguiu o estilo de arte; limpo, puro, simples, mas estilizado – realmente refinado”, diz Minto. “Isso foi quase o oposto da estética corajosa, crua e fundamentada encontrada na Bad Battyfield Bad Company, que abraçou abertamente a sujeira, os erros e o caos como parte de sua direção de áudio. Para 1943, tomei um pouco de cada sabor para encontrar um coerente ‘Novo’. As armas soam como as armas de Mirror’s Edge, mas com ainda mais saturação de fita; ao longo da distância, eles assumem o duro realismo da má companhia “.

Os jogadores também não ouviriam escassez de tiros em Battlefield 1943, graças a alguns ajustes importantes feitos ao molde de design de franquia existente, em um esforço para, de acordo com Liu, “tornar uma experiência de campo de batalha mais acessível”.

Ele continua: “Do ponto de vista criativo, havia muitas coisas que fizemos que eram muito controversas na época. Um exemplo é que tínhamos munição infinita. Queríamos nos livrar da necessidade de voltar à base em algum lugar e Reabasteça sua munição, mas também queria manter o aspecto tático de se esconder e recarregar antes de voltar ao combate “.

“Então, aterrissamos em ter um número infinito de clipes, mas você ainda precisava recarregar quando o clipe estava vazio. Da mesma maneira, tivemos um número infinito de granadas, mas com uma recarga entre o uso, para garantir que ainda houvesse alguma restrição. ”

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(Crédito da imagem: EA)

“O tamanho da equipe era pequeno e próximo, tão pequeno, de fato, que estávamos sob o radar e apenas continuamos com coisas com pouca ou nenhuma pressão externa”.

Estes também não foram os únicos shakeups drásticos. Os títulos anteriores do Battlefield ofereciam um conjunto de aulas de infantaria que normalmente numeravam em qualquer lugar entre a faixa de quatro e seis, mas 1943 trouxe isso no total para três simplificados: o soldado de infantaria, rifleman e escoteiro. Combinando essa regra de três foi a contagem de mapas, cada uma representando uma ilha do Pacífico contestada ativamente pelas duas facções em guerra do jogo; os exércitos japoneses e nós.

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“Como os orçamentos eram apertados, lidamos com toda a narração internamente”, diz Minto, lembrando o desenvolvimento dos personagens de classe japonesa e americana. “Encontramos um grande talento local em Shep Gest, Thomas Hogan e Jun Yamazaki. Shep tem uma voz profunda, quente e ressonante, que era adequada para o veterano confiante dos EUA ouvidos durante o treinamento, enquanto a voz de Thomas tinha o tom mais jovem e nervoso de Rookie desejado. Foi um pouco em todo o lugar, descontrolado, com muito movimento e emoção, o que foi ótimo quando contrastado com a entrega brutalmente eficiente de Jun para os soldados japoneses. Jun era um campeão de Kendo, então seu desempenho foi muito controlado; quase um Onda quadrada, como um soco no rosto ou os hits da bateria de Taiko no tema japonês do jogo “.

Com as aulas, assim apresentadas mais como caracteres distintos para 1943, a personalização de armas sob medida foi retirada da mesa. Os jogadores ainda tinham muita agência para expressar seu estilo de combate, no entanto, graças à abundância de aviões, jipes, tanques e armas antiaéreas espalhadas por cada mapa, sem mencionar bases de ataques aéreos que ofereceram a capacidade de lançar um bombardeio devastador Corra em pontos de captura de chaves ao redor das ilhas. Jogue um sistema de destruição aprimorado através do motor de congelamento, e a soma total das partes de 1943 resultou em uma experiência que mantinha a reputação do campo de batalha de ensino, a guerra tática baseada em esquadrão, mas agora dotada de um espírito mais lúdico e uma estrutura pura que a tornava um Venda mais fácil para os fãs de longa data para recrutar seus amigos para o dobro.

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(Crédito da imagem: EA) se foi, mas não esquecido

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(Crédito da imagem: EA)

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Quando o Battlefield 1943 foi lançado na PSN Store e Xbox Live Arcade em julho de 2009, não demorou muito para começar a quebrar recordes, tornando-se o jogo digital mais vendido de todos os tempos nas primeiras 24 horas de lançamento. Era tão popular, de fato, que a DICE lutou para manter os jogadores on -line, no que agora podia ser visto como um microcosmo exagerado dos problemas do servidor em que o estúdio se depararia com quase todos os lançamentos subsequentes do campo de batalha.

“Tivemos rapidamente que trabalhar em nossa infraestrutura de back -end e obter capacidade suficiente do servidor nessas primeiras semanas”, diz Wasser. “Lembro -me de nós emprestando espaço para o servidor de outras partes da EA, apenas para garantir que pudéssemos acomodar todos os jogadores que queriam participar!”

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Até hoje, não é difícil encontrar uma partida povoada no console, especialmente as plataformas Xbox, onde 1943 encontrou um novo arrendamento de vida graças à sua inclusão no jogo. Isso muda nesta semana, no entanto, como a EA entrega o Battlefield 1943 (juntamente com os dois jogos da empresa) como parte dos planos de aposentar os servidores on -line do jogo ainda este ano, essencialmente tornando -o desagradável em sua forma existente. Para Liu, a decisão da EA não é fácil de engolir, mas reconhece por que a ligação foi tomada.

“É triste, é claro, que ninguém jamais possa jogar esse jogo novamente. É um pouco de história que está sendo perdida. Mas eu entendo do ponto de vista técnico e comercial que não faz mais sentido executá -lo. Alguns jogos foram de origem aberta no passado, para que a comunidade possa administrar seus próprios servidores e, se isso pudesse ser outra opção para a EA no futuro, seria bom ver. Mas, se não, tivesse um bom Corra, e estou feliz por ter feito parte disso. ”

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(Crédito da imagem: EA)

Wasser é igualmente agridoce, valorizando as memórias do desenvolvimento de guerrilhas de 1943: “Éramos um pouco dos azarões do estúdio na época, pois o foco estava no campo de batalha: Bad Company 2 e Battlefield 3. Mas, graças ao nosso pequeno Tamanho da equipe e tecnologia estável, fomos capazes de iterar e experimentar coisas novas mais rápidas e ágeis do que as grandes equipes, então alguns de nossos aprendizados e inovações acabaram nos jogos maiores “.

“Era um verdadeiro projeto Halcyon”, concorda Minto. “O tamanho da equipe era pequeno e próximo, tão pequeno, de fato, que estávamos sob o radar e apenas continuamos com coisas com pouca ou nenhuma pressão externa. Acho que foi uma surpresa para os escalões superiores quando, dentro de alguns meses , Mostramos algo que quase terminou e oferecia puro e divertido campo de batalha de jogar. O desenvolvimento estava o mais próximo possível. ”

Battlefield 1943 pode ser perdido para as realidades da estratégia fiscal da EA, então, mas os aprendizados e iterações que os dados foram capazes de tirar de sua criação continuarão vivendo bem no futuro da série. De fato, após o leviatã excessivamente sombrio e inchado que era o Battlefield 2042, os dados talvez pudessem se beneficiar de tomar outro reexaminação da entrada mais limpa e mais leve em seu catálogo traseiro até hoje e redescobrir as notas que fizeram 1943 cantar realmente.

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