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Às vezes, é fácil para os jogadores caírem na armadilha de pensar que sequências são jogos fáceis de fazer – e isso está longe da verdade. Se o seu jogo for bem-sucedido o suficiente para garantir um acompanhamento, você precisa identificar exatamente por que isso aconteceu, em seguida, mantenha essa mágica enquanto fornece conteúdo e melhorias novos o suficiente para justificar os gastos para os possíveis jogadores. E, embora muitos tenham sido bem-sucedidos nesse sentido, há muitas sequências que decepcionaram os jogadores e se tornaram obscuras – para todo Tomb Raider 2, há um Heart Of The Alien e para todo F-Zero X, há um Sparkster.

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Resident Evil 2 é um bom exemplo de quão difícil pode ser o desenvolvimento de uma sequência. Hoje, o jogo é considerado um dos melhores jogos não apenas em sua série, ou mesmo em suas plataformas host, mas de todos os tempos. É uma das entradas mais amadas de uma série com mais de duas décadas de herança, tão popular que recebeu um remake com os recursos de uma produção totalmente nova por trás. No entanto, poderia ter sido tão diferente, porque quase um ano de desenvolvimento Resident Evil 2 foi um projeto em crise.

Hideki Kamiya, um desenvolvedor promissor, foi escolhido para liderar o desenvolvimento de Resident Evil 2 em seu primeiro papel como diretor. Shinji Mikami, diretor do primeiro jogo, supervisionou o jogo como produtor. Alegadamente, os dois desenvolvedores entraram em conflito com a direção criativa, e Mikami finalmente adotou uma abordagem prática, solicitando apenas atualizações mensais sobre o progresso do jogo. Mas com meses para o lançamento, ficou claro que o jogo que estava sendo desenvolvido não era um sucessor digno.

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O desenvolvimento foi iniciado do zero, com Resident Evil: Director’s Cut colocado em produção como um pedido de desculpas aos fãs. Noboru Sugimura, um roteirista com muitos anos de experiência em programas de TV, foi escolhido pelo supervisor de desenvolvimento da Capcom, Yoshiki Okamoto, para corrigir problemas com o enredo do jogo. Embora ele já apresentasse muitos dos conceitos que o levariam ao jogo final, a história existente não era polida e não possuía um forte senso de conexão com o mundo do primeiro jogo. Enquanto os conceitos foram mantidos, praticamente todos os ativos foram redesenhados do zero – os cenários, modelos de personagens e inimigos.

Após os eventos do primeiro jogo, onde os jogadores tiveram que sobreviver a um surto de zumbis em uma mansão isolada, a sequência mudou os eventos para a vizinha Raccoon City – uma cidade de tamanho médio do cientista William Birkin, pesquisador da Umbrella Corporation, a farmacêutica vilã. empresa e organização de pesquisa de armas biológicas por trás dos eventos do jogo original. William está trabalhando no G-Virus, capaz de transformar humanos em mutantes incrivelmente poderosos e monstruosos. Temendo traição, ele planeja desertar para outra empresa.

Tendo ficado sabendo dessa dupla cruzada, a Umbrella envia agentes para confrontar Birkin e recuperar o G-Virus e as amostras do T-Virus que foram responsáveis ​​pelo surto do primeiro jogo. Depois de ser baleado, Birkin se infecta com a amostra restante restante, transformando-se em uma criatura monstruosa empenhada em vingança, então persegue e mata os agentes da Umbrella. Ao fazer isso, a pasta contendo o T-Virus é destruída, levando à infecção de alguns ratos próximos. Em poucos dias, o suprimento de água potável da cidade está contaminado e a maioria da população está morta-viva.

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Resident Evil 2 foi um retrocesso fantástico, mas é Resident Evil 7 que está empurrando a série para a frente

Como diretor do remake de Resident Evil 2, Yoshiaki Hirabayashi, da Capcom, precisa conhecer a versão original de dentro para fora e, portanto, possui uma perspetiva aguçada do que torna a sequência tão especial – incluindo seu cenário. “Quando o jogo foi lançado, eu ainda não havia me juntado à Capcom – eu ainda era um estudante universitário e gostava simplesmente como jogador..

Resident Evil 2 foi realmente meu primeiro jogo de Resident Evil, então, na época, eu não tinha nenhum ponto de referência do jogo original em uma mansão em comparação com a cidade de Resident Evil 2 “, explica o veterano de Resident Evil. No entanto, seu primeiro O trabalho da série estava no remake do jogo original, então ele está bem posicionado para explicar como os jogos se contrastam. “Quando, posteriormente, joguei Resident Evil, pensei que as diferentes configurações trouxessem pontos fortes diferentes em cada jogo – o atmosfera e localização única claustrofóbica de Resident Evil, e o drama e entretenimento em larga escala do RE2 “, continua ele..

Resi-recstion

É fácil entender o que ele disse, já que Resident Evil estava bastante calmo após seu FMV introdutório cheio de ação. Os designers aumentaram gradualmente a tensão, introduzindo um membro da equipe desaparecido, sangue e depois o primeiro zumbi – um momento chocante que não chega até algumas telas no jogo. A introdução de Resident Evil 2 também foi explosiva – literalmente, pois os dois protagonistas são separados por uma explosão causada por um motorista de caminhão zombificado. Mas assim que o jogo começa, eles são jogados diretamente nas ruas de Raccoon City e cercados por mortos-vivos carnívoros.

“Eu acho que o Resident Evil usou seu cenário de ficar preso em um único local para aumentar a tensão, à medida que a natureza da situação era revelada gradualmente”, diz Hirabayashi. “Mas quando chegou a hora de fazer a sequência, essa foi uma parte estabelecida da história e provavelmente foi mais eficaz enviar uma mensagem imediatamente ao jogador quanto maior a escala da situação.” Mover a ação para Raccoon City permitiu que os desenvolvedores transmitissem instantaneamente a diferença entre o surto de zumbis relativamente contido do primeiro jogo e a catástrofe completa da sequência.

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É claro que, embora as ruas da cidade sejam um ótimo local para transmitir a escala do surto, elas se prestam muito mais à ação do que aos quebra-cabeças que também eram parte integrante do primeiro jogo. Além disso, a mansão original do jogo era um local tão icônico que as ruas comuns da cidade simplesmente não combinavam. Felizmente, Resident Evil 2 tem o Departamento de Polícia de Raccoon. Embora você progrida nos esgotos e em um laboratório subterrâneo antes do final do jogo, é neste local exclusivo em que você passará a maior parte do tempo. Sua moderna loja de policiais pode não parecer o lugar mais assustador (sua própria criminalidade ou o local). corrupção policial à parte), nem como um lugar natural para quebra-cabeças obscuros, mas funciona dentro do contexto do jogo.

“Como alguns fãs devem saber, o edifício RPD apresentado no jogo deveria ter sido um antigo museu”, explica Hirabayashi, antes de abordar os quebra-cabeças incomuns. “Ainda estamos fazendo um jogo aqui, então é claro que haverá alguns dispositivos que você não veria na vida real, mas você não acha que a mistura de elementos realistas e elementos do jogo é um dos grandes coisas sobre Resident Evil? ” Absolutamente. Mas acontece que Hirabayashi não conseguiu superar: “Sempre achei estranho que a delegacia não tivesse banheiros!”

Essa história ajuda a criar um local de jogo único, embora não haja em algumas instalações convenientes. Ao escolher modelar deliberadamente o RPD após algo diferente de uma delegacia moderna, os artistas de fundo conseguiram criar um local que serve a vários propósitos. Acredita-se que possa ser visto como um quartel-general da polícia, mas poderia abrigar estranhezas que não seriam encontradas em uma estação construída de propósito. Sua arquitetura gótica é simultaneamente impressionante e intimidadora – mesmo antes que você perceba que também está cheia de mortos-vivos. E como observa Hirabayashi, a própria idéia de um surto de zumbis em uma delegacia é psicologicamente chocante. “Não posso falar com o processo de desenvolvimento original – por favor, não pense que falo em nome dos desenvolvedores originais! -, mas minha opinião é que uma delegacia de polícia contrasta com o perigo da situação em que os personagens se encontram. “, diz Hirabayashi. “Deveria ser um lugar seguro, portanto, achar que é um lugar tão perigoso é um motivo muito interessante”.

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“Uma delegacia de polícia contrasta com o perigo da situação em que os personagens se encontram”.

Yoshiaki Hirabayashi

Também vale a pena notar que os antecedentes de Resident Evil 2 foram um passo significativo em relação aos do jogo original. Como antes, elas eram pré-renderizadas para fornecer a máxima qualidade visual possível, mas desta vez a complexidade da cena era muito maior – evidente desde as primeiras cenas, onde as ruas estão cheias de carros batidos e vidros quebrados, os becos são empilhados com lixo. e coberto de pichações, e remanescentes de operações de bloqueio militar são visíveis. Ao longo do jogo, há mais detalhes em todas as cenas, em comparação com o papel de parede e as decorações internas da mansão original. O jogo também incorporou sequências CGI para FMV ao longo do jogo, descartando os elementos de ação ao vivo do original.

Mas não foram apenas os visuais pré-renderizados que receberam uma grande atualização. Os modelos de personagens receberam um aumento na contagem de polígonos, e os novos designs de inimigos estão entre os mais icônicos da série. Um dos mais aterrorizantes é o Licker – um pesadelo cego e agitado, com um cérebro exposto e uma musculatura visível, com uma língua comprida que é usada para atacar jogadores. O que os torna tão memoráveis?

“Os zumbis são, visualmente falando, uma extensão dos seres humanos normais, mas os Lickers levam as partes internas do corpo humano, que todos sabemos que temos dentro de nós, mas raramente, se é que alguma vez, vemos por nós mesmos; e os expõe uma maneira que é um grande contraste chocante com os zumbis com aparência mais humana “, diz Hirabayashi. “Sua capacidade de escalar paredes e tetos com fluidez também contrasta bem com os zumbis”. De fato, a introdução da criatura é um dos momentos mais memoráveis ​​do jogo – enquanto você caminha por um corredor na delegacia, pode ver algo disparando à distância. Você vira uma esquina e vê o sangue pingando do teto, antes que uma cena seja exibida e mostre o Licker com detalhes horríveis e completos.

Mutando uma obra-prima

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Resident Evil 2 proporcionou muito mais encontros memoráveis, desde a luta de esgoto com um jacaré gigantesco até o encontro secreto com o piloto de helicóptero STARS zumbificado Brad Vickers. Mas mais dois em particular se destacam como destaques. O Resident Evil original foi concluído com uma luta contra o incrivelmente resiliente Tyrant, e a enorme criatura humanóide retorna na sequência – desta vez perseguindo o jogador enquanto eles percorrem o cenário B do jogo, muitas vezes aparecendo de surpresa. Isso foi tão bom que Resident Evil 3 foi construído inteiramente em torno do conceito de ser caçado por um único perseguidor implacável.

Depois, há William Birkin, cujas mutações se tornam progressivamente mais graves ao longo do jogo devido à influência do G-Virus. A princípio, suas principais características distintivas são o braço direito enorme e um globo ocular gigantesco que se desenvolveu dentro dele, mas ele logo começa a perder os vestígios de sua humanidade – o rosto e o cabelo escorregam do crânio, ele cresce braços adicionais e, eventualmente, desenvolve uma aparência bestial, antes de acabar como pouco mais que uma massa informe de carne e dentes. É a primeira vez que vemos um único personagem sofrer essas mudanças do início ao fim, e isso causa uma grande impressão.

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Adições gráficas também foram usadas em conjunto com a mecânica do jogo para melhorar a sensação geral do jogo. Um dos objetivos claros ao longo do desenvolvimento era representar mais visceralmente o dano sofrido pelos personagens ao longo do jogo, e o método finalmente empregado foi alterar o movimento. No início, os jogadores podem correr normalmente, mas depois de algumas mordidas, eles se agarram a ferimentos e até começam a mancar se estiverem gravemente feridos. É claro que um personagem mancando é menos eficaz em esquivar-se de zumbis do que um personagem saudável, aumentando a probabilidade de mais danos e aumentando a tensão do jogo..

“Todos os jogos de Resident Evil [desde RE2] usaram animação de personagem para indicar ameaça ao jogador, pois é uma maneira eficaz de aumentar a imersão, mas você sempre precisa equilibrar esse realismo visual com a quantidade de estresse que isso causará. jogador “, diz Hirabayashi. “Em um jogo de terror, é necessário um pouco de estresse, por isso é uma questão de como você equilibra os dois.”

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Um dos outros pontos fortes de Resident Evil 2 foi o fato de oferecer um forte elenco de sobreviventes, o que é sempre uma necessidade em uma boa história de horror. Não eram apenas os personagens que você queria proteger para não ter que reiniciar o jogo – eles tinham situações individuais com as quais você poderia se relacionar e conexões com os personagens que você já cuidou no jogo original..

“Desde o primeiro jogo da série, os personagens atraentes e as histórias em que estão envolvidos têm sido um dos elementos mais populares da franquia”, diz Hirabayashi. “Eu acho que, por ter um elenco de personagens relacionados por sangue ou organização, conseguimos aumentar a consistência das histórias da série e a conexão que os jogadores sentem com os personagens”.

Como seu antecessor, Resident Evil 2 ofereceu a escolha de um protagonista masculino ou feminino – mas, ao contrário dos personagens do jogo anterior, esses não eram agentes especiais com montes de treinamento de combate, tornando-os um pouco mais fáceis de se relacionar. Embora ele fosse um policial treinado com sua própria arma, Leon Kennedy era um novato, chegando no seu primeiro dia de trabalho para encontrar uma situação além de todas as expectativas.

“Leon é um personagem atraente em termos de personalidade e aparência, e também acho que ele esteve em jogos que podem ter sido os primeiros jogos de Resident Evil para muitas pessoas. Portanto, eles podem sentir uma conexão especial com ele nesse sentido”, diz Hirabayashi. De fato, mesmo quando o desenvolvimento do jogo foi reiniciado, o design de personagens e a história de fundo de Leon mudaram muito pouco. Parece que os funcionários da Capcom sabiam que estavam vencendo com ele, então não é surpresa que ele tenha retornado em jogos como RE4 e RE6.

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O jogo também expandiu o uso de personagens parceiros em relação ao original, pois cada um deles pode ser controlado durante os principais pontos da história. O parceiro de Leon era Ada Wong, uma mulher misteriosa cujos motivos nunca são totalmente claros e que serve como amiga, inimiga e interesse amorosa. Sua aparição no jogo levantou mais perguntas do que respondeu – mas como Hirabayashi aponta, esses personagens servem a um objetivo principal em uma série como Resident Evil. “É gratificante ter uma história onde tudo é explicado, mas você também pode deixar em aberto algumas possibilidades para o futuro, com uma história que geralmente é resolvida, mas deixa alguns mistérios. A série chegou até aqui usando histórias que fazem as pessoas quererem continue e descubra o que acontece a seguir “, explica o desenvolvedor.

O outro personagem principal era Claire Redfield, cujo personagem foi desenvolvido a partir do conceito original de Elza Walker. Ela mantém a maioria dos traços de fundo e de personalidade do design original, incluindo seu amor por motos e status de estudante, mas foi reescrita como a irmã mais nova de Chris Redfi, a fim de melhor amarrar o jogo na história geral de Resident Evil. . Ela é a primeira protagonista civil da série, mas continua sendo uma lutadora forte e capaz. Ela se vê protegendo Sherry Birkin, a filha do antagonista hediondo do jogo..

“Família é um dos temas mais importantes da história, portanto, ter um personagem infantil realmente aumenta a capacidade de contar uma história como essa”, observa Hirabayashi. Na verdade, um dos principais medos do horror zumbi é ver seus entes queridos não apenas serem mortos, mas se voltarem contra você – e o fato de William Birkin se manter apenas o suficiente para perseguir obstinadamente sua filha o torna muito mais assustador. Sherry está desarmada, mas é pequena e rápida o suficiente para dar a volta na maioria dos inimigos que encontrará..

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“Resident Evil 2 tinha praticamente todos os diferentes aspectos de Resident Evil que os fãs adoram.”

Uma das maiores inovações em design de jogos em Resident Evil 2 foi um sistema de ‘zapping de histórias’. “Resident Evil deixou você escolher entre dois personagens para jogar, dando várias perspectivas sobre a história. Imagino que a equipe queria ir ainda mais longe do que Resident Evil ao misturar o sistema de história e jogabilidade para criar o sistema de zapping”, diz Hirabayashi. Cada personagem poderia interpretar os cenários A e B, examinando o que teria acontecido se o acidente de carro no início do jogo tivesse ocorrido de maneira diferente, colocando os personagens do outro lado do caminhão. Mas é mais do que apenas um truque de contar histórias – as ações que você executa no cenário A afetam as sessões subseqüentes no cenário B do outro personagem. Por exemplo, o personagem do cenário A pode dificultar as coisas para o personagem B ao pegar itens-chave como a submetralhadora ou facilitar as coisas destruindo certos inimigos únicos que não aparecerão mais tarde.

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Isso certamente é inovador, embora, como observa Hirabayashi, “é definitivamente um desafio difícil projetar um jogo com esse recurso”. O escopo aumentado do jogo significava que eram necessários dois discos para oferecer o jogo completo, mesmo com medidas de economia de espaço, como o uso de música gerada por chip em vez de uma trilha sonora de CD (não que você notaria a diferença se não estivesse disse – a qualidade é excelente).

Quando Resident Evil 2 foi lançado em 1998, recebeu elogios da crítica. O jogo foi premiado com 96% por Alan Rausch, da Play, que elogiou o jogo por seus locais “variados e emocionantes”, além de seus acessórios. Ele também comparou sua relação com a original com a do filme Aliens – “a aventura progrediu de origens tensas e árduas para uma ação total”.

Na revisão de 5/5 da CVG, Steve Key observou que “Nossa página de fórum no Game Online tem opiniões diferentes sobre o RE2, muitos reclamando que é muito curto”, mas discordou dessa avaliação, observando o valor de reprodução oferecido pelos dois personagens e seus A e cenários B. A análise de Edge marcou o jogo em 9/10, com elogios particulares a seus avanços na entrega de enredos – a revista achou que era “um videogame mais parecido com um filme do que quase qualquer outra coisa que foi tentada” e que “a sequência um script que – embora não seja exatamente Shakespeare – não é muito parecido com os arquivos X “. O Official UK PlayStation Magazine também marcou o jogo em 9/10.

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Resident Evil 2 foi o jogo mais vendido da Capcom em mais de cinco anos. A versão PlayStation vendeu 4,96 milhões de cópias, o que a deixou apenas atrás da versão SNES do Street Fighter II na lista de todos os tempos da Capcom, e apenas supera as vendas combinadas das três versões PlayStation do jogo original. O jogo foi relançado mais tarde em 1998 com compatibilidade com DualShock.

A primeira conversão de Resident Evil 2 anunciada foi para o Saturno, mas foi cancelada em meados de 1998 devido a aparentes preocupações com a qualidade – embora as fortunas em rápido declínio do sistema certamente também tivessem desempenhado um papel nessa decisão. O jogo finalmente chegou ao PC, N64 e Dreamcast em 1999, alcançando elogios da crítica nos três formatos. Um lançamento do GameCube em 2003 foi menos bem recebido, principalmente devido ao fato de ter sido uma conversão direta de um jogo de cinco anos, chegando após o maravilhoso remake do original.

Uma experiência bem-sucedida

Todos esses anos depois, Resident Evil 2 resistiu ao teste do tempo. Os leitores do Retro Gamer votaram nele como o melhor jogo do PlayStation na lista dos 25 melhores da edição 127, e também o classificaram na contagem regressiva da edição 150 dos 150 melhores jogos de todos os tempos. O jogo também tem um enorme legado. “Tem sido uma inspiração para toda a série desde que foi lançada e, é claro, para o Resident Evil 2 reimaginado, é a principal fonte de toda a nossa inspiração! O que estamos tentando fazer é projetar um sistema de jogo moderno que corresponda perfeitamente com as peças-chave do jogo original que queremos manter intactas o máximo possível “, diz Hirabayashi.

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De fato, o sucesso do jogo fez muito para determinar a direção futura da série – particularmente seu cenário, como comprovado pela frequência com que a destruição de Raccoon City foi expandida e revisitada. Resident Evil 3: Nemesis segue a história de Jill Valentine do jogo original enquanto ela tenta escapar da cidade, perseguida pela criatura quase incontrolável de Nemesis. Os dois jogos de Resident Evil Outbreak para PS2 também exploraram diferentes aspectos da destruição da cidade com um elenco de personagens civis.

O spin-off dos trilhos de Resident Evil: The Umbrella Chronicles reconta os eventos de Resident Evil 3, com os papéis de fundo de Ada Wong e HUNK explorados em sub-capítulos, e sua sequência Resident Evil: The Darkside Chronicles reconta os eventos de Resident Evil 2 diretamente. Finalmente, o spin-off de Resident Evil: Operation Raccoon City é um jogo de tiro em terceira pessoa, oferecendo uma recontagem alternativa dos eventos que cercam a destruição da cidade. Embora a série tenha se mudado de Raccoon City, a trama ainda apresenta frequentemente o elenco de Resident Evil 2, com Leon e Claire assumindo papéis principais em jogos posteriores..

Mas o que permitiu que esse jogo causasse uma impressão tão duradoura nos jogadores? É difícil destacar uma coisa. Como sequência, foi uma atualização dramática sobre o original – mas isso não explica o impacto do jogo nos recém-chegados. Focar na apresentação convincente da história é ignorar a maneira como o design do jogo ampliou o sentimento de pavor e vice-versa. Então, vamos deixar a palavra final para Hirabayashi. “Resident Evil 2 foi capaz de manter a atmosfera de horror de sobrevivência do primeiro jogo, enquanto amplia substancialmente a história e a jogabilidade dramática e divertida para uma experiência incrível em todos os aspectos”, conclui. “Diferentes jogadores apreciam a série de maneiras diferentes, mas Resident Evil 2 era um jogo que tinha praticamente todos os aspectos diferentes de Resident Evil que os fãs adoram.”

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