Salt and Sacrifice é parte Dark Souls, parte Monster Hunter

"Sal (Crédito da imagem: Ska Studios)

Como um criminoso condenado, o protagonista da sequência do Ska Studios em Salt And Sanctuary de 2016 enfrenta uma escolha desagradável: a morte ou uma vida de servidão caçando monstros colossais chamados Mages para livrar o mundo de sua presença maliciosa. Quando você vê essas feras horríveis – e apesar de seus comentários modestos sobre sua habilidade artística, isso não é desprezo nos designs de criaturas do criador James Silva – você se pergunta se nosso anti-herói gostaria de ter escolhido a primeira opção.

O predecessor do Sacrifice foi o maior sucesso de Silva até o momento, um 2D Soulslike com elementos de Castlevania e um sistema de combate construído em torno de seus jogos Dishwasher anteriores. Esta sequência adiciona uma ajuda de Monster Hunter à mistura: enfrentar esses brutos em batalhas em locais fixos é apenas o desenlace para uma perseguição prolongada.

No meio disso

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(Crédito da imagem: Ska Studios)

Você encontra os Magos enquanto está simplesmente explorando este mundo de rolagem lateral: eles têm caminhos e destinos predefinidos, mas se encontrarem você, irão gerar lacaios para se proteger enquanto você os persegue. E, como em Monster Hunter, ocasionalmente eles se chocam e é quando as coisas ficam realmente complicadas. “Eu realmente queria essa sensação de interpretar esse garotinho que está explorando este mundo onde o caos está se alastrando”, sorri Silva.

Mas há um senso de estrutura e propósito mais forte para uma caçada adequada. “Você encontrará esses gatilhos onde não está apenas lidando com esses magos em movimento, mas vai realmente caçar este – digamos um Hydromancer”, diz Silva. “Quando você embarcar nessa caçada, esses monstros que são afetados pela dobra da magia começarão a aparecer e essas são suas pistas.”

Mate-os e eles aumentam a contagem cumulativa de pistas; uma vez que ultrapassou um certo limite, um caminho será marcado para a localização do seu alvo. “Eventualmente, termina como uma batalha de arena que se desenrola como uma luta de chefe [normal].

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(Crédito da imagem: Ska Studios)

Essa parte é um território familiar para Silva. O prelúdio? Não tanto, e é isso que ele ainda está equilibrando, com a ajuda de amigos da indústria que têm oferecido feedback. O plano é que você pode danificar um Mago até certo ponto em uma caçada, mas eles ainda terão uma quantidade significativa de saúde no momento em que você os encurralar.

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Mas se você sofreu danos no caminho, você terá que escolher. Você recua para estocar restaurações e permite que curem um pouco, ou arrisca levar vantagem, mesmo que você também não esteja na melhor forma? E as caçadas podem acontecer de maneira diferente a cada vez: “Eu posso talvez fazer um script em um Venomancer que continua parecendo ferrar com você, porque você está no território deles”, Silva ri maliciosamente.

Se alguma dessas atividades parecer árdua demais, leve um companheiro caçador. Apropriadamente, Silva trouxe a bordo um colaborador, Shane Lynch, para desenvolver o modo multiplayer para que toda a campanha possa ser jogada em co-op, localmente ou online, e o progresso seja compartilhado. Reconhecendo que a solução de tela única e somente local do Sanctuary era uma farsa estranha, ele diz que foi o recurso mais solicitado pelos jogadores do primeiro jogo. “Tem sido muito complicado”, diz ele. “Mas Shane é um gênio em netcode.”

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(Crédito da imagem: Ska Studios)

Esteja você sozinho ou não, durante a perseguição, diz Silva, sua presa conterá um pouco de seu poder; quando eles chegarem ao seu destino final, eles se libertarão com seus ataques mais cruéis. Sobreviva à última resistência de um Mago e você terá a chance de esfaqueá-lo no coração, um finalizador de sucesso cumprimentando você com a legenda ‘MAGE DEVOURED’.

É um final violento, mas satisfatório para essas longas batalhas. “A ideia é que eles estão tão impregnados de magia caótica, se você simplesmente matar um, não é o suficiente – você tem que destruir o coração. E isso dá a tudo uma finalidade que remove esta criatura imortal da realidade,” Silva diz. “Quando você os derruba, eu só queria aquela sensação vigorosa de como você fica,‘ Finalmente! Eu agüentei você por tanto tempo! ’”

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