Sexo, poesia e jogos autobiográficos: a criadora de Cibele e We Met In May, Nina Freeman, sobre como tornar o jogo pessoal

(Crédito da imagem: NashCO Photography)

“Cibele e como você faz isso? Me fizeram refletir sobre a vergonha desenfreada de pessoas que fazem jogos ‘confessionais’ ou que parecem ‘compartilhando demais’ quando falam sobre coisas consideradas privadas, como sexo “, disse a criadora do jogo, Nina Freeman, falando como parte do Indie Soapbox da GDC 2015.

Foi um momento que, em muitos aspectos, lançou a voz da jovem artista no cenário global, quando ela entregou uma mensagem que era tão empoderadora quanto importante – tão relevante hoje quanto na época. “Esse estigma contra a honestidade dificulta o compartilhamento de jogos autobiográficos diretos; é assustador, ser publicamente envergonhado não é divertido. No entanto, não vou parar de fazer jogos sobre minha própria experiência de vida. Você pode me envergonhar, você pode me chame de prostituta, e você pode me chamar de desesperada; não me importo. Farei jogos sobre minha vida pessoal porque quero. Os jogos podem e devem ser sobre qualquer coisa. “

Este é um momento em que frequentemente me vejo voltando e refletindo ao longo dos anos. Parecia um chamado às armas para uma nova geração de criadores de jogos. Aqueles inspirados nos trabalhos experimentais que chegavam ao local foram obrigados a dar um passo adiante e lançar um trabalho que pudesse transformar o meio em um lugar onde os jogos que ofereciam reflexão honesta, crítica social e anedotas pessoais pudessem ser adotados – tomados como a sério, como qualquer outro tipo de experiência de jogo por aí. Nina Freeman tem uma abordagem poética ao design de jogos e uma atitude punk em relação à execução; seu trabalho provou ser tão envolvente quanto perturbador e, com tudo isso, ela tornou o jogo pessoal.

Tornando o jogo pessoal

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Cibele de 2015 é baseado em uma história verídica, seu criador estrelando as cenas. (Crédito da imagem: Star Maid Games)

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Você joga como uma garota de 19 anos que se tornou íntima de um jovem que ela conheceu em um jogo online. (Crédito da imagem: Star Maid Games)

Para seus fãs, Nina Freeman é a prova de que videogames ousados, independentes e artísticos podem ser criados em um setor que teve a tendência de negar qualquer coisa, menos a violência. Para desenvolver roupas como The Fullbright Company – o estúdio conhecido por explorar as curiosidades da condição humana com títulos como Gone Home e Tacoma, onde Nina passou anos de sua carreira aprimorando seu ofício antes de retornar ao desenvolvimento independente – ela faz parte da nova onda de autores digitais. Para uma minoria que mora nos cantos sombrios das mídias sociais, ela é aquela mulher que encontraram sucesso na criação de videogames sobre sua vida sexual na Internet. Mas como ela disse várias vezes, os jogos podem e devem ser sobre qualquer coisa.

“‘Escreva o que você sabe’. Isso foi algo que me ensinou e que valorizo ​​muito como escritor. Meus interesses como escritor estão em histórias comuns da vida porque conheço a vida comum – ou pelo menos sei meu vida comum “, ela me diz.” Muito do meu foco tem sido em relacionamentos, sexo e amor, porque todos são partes realmente comuns da vida, mas na arte foram extraordinários em muitos casos..

“Mas a vida pode ser confusa e imperfeita. Gosto de explorar como as pessoas podem ter muitos problemas e o que isso significa para elas, gosto de como uma história pode ser sobre isso. Como alguém estragou tudo – porque todos nós estragamos tudo É assustador admitir que as coisas podem falhar, ou que podem ser complicadas, ou que talvez o romance não seja realmente romântico da maneira que tradicionalmente esperamos que seja … acho isso interessante “.

Os jogos de Freeman, 18 deles nos últimos sete anos e cada um amplamente focado em autobiografia honesta, fizeram de Freeman um dos desenvolvedores mais comentados de sua geração. E, no entanto, ela ainda é uma daquelas criativas raras cujo corpo de trabalho é capaz de falar por si. Nesses jogos – vinhetas curtas, como ela os chamaria – você costuma jogar como Nina, ou, pelo menos, um reflexo dela, a história enraizada em algum lugar da realidade. Isso inclui obras como Hokuto No Huchen (Punho do Karp do Norte), baseado em uma viagem de pesca com o pai; Ladylike, que narra uma série de viagens ao shopping com sua mãe desaprovadora; How Do You Do It ?, na qual revivemos uma memória de infância de esmagar bonecas Barbie nuas juntas na esperança de descobrir como o sexo funciona, uma visão da inocência de uma menina de 12 anos que foi deixada confusa pela mãe. cena infame carro fumegante no filme Titanic.

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(Crédito da imagem: NashCO Photography)

Depois, há suas duas obras mais poderosas, Freshman Year, uma exploração perturbadora de um ataque sexual nos anos da faculdade; e Cibele, um jogo que explora descaradamente a natureza da intimidade e da expressão sexual nos relacionamentos on-line – desde os servidores de um MMO on-line até um desajeitado desajeitado quarto de dormir, Cibele não dá nenhum soco em sua recontagem voyeurística da vida de 19 anos de Freeman experiências.

Todos esses jogos íntimos, baseados em narrativas, estão ligados por energia e pressão emocional, por temas que refletem a bagunça e a intriga da vida cotidiana, usando o coração partido e a exploração do eu como o caminho para uma melhor compreensão. Esses jogos funcionam, não apenas porque são meticulosamente construídos, mas porque são capazes de romper fronteiras sociais, porque são reais – escritos com um claro senso de propósito e identidade. Eles geralmente atuam como uma janela para o que é, para muitos de nós, um mundo completamente diferente.

Embora eles possam ter uma tendência a ser um reflexo severo e genuíno dos demônios e desejos interiores de Freeman, também há pureza em tudo; um pedaço de cada um de nós em cada um deles – afinal somos humanos. “Acho que basear-nos nas pequenas coisas casuais sobre as quais falamos é bastante inspirador … Eu me inspiro muito nas conversas casuais. Adoro ouvir as histórias de outras pessoas, poderia literalmente estar no bar; se alguém faz referência a algo estranho que aconteceu com eles, eu sempre sou a pessoa que fica tipo ‘conte-me mais, conte-me a história; a história real’.

“Em última análise”, ela considera, demorando um pouco no pensamento, “somos todos contadores de histórias, não somos?”

Quando os mundos colidem

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Nina Freeman trabalhou como designer de nível em Tacoma, acompanhamento da The Fullbright Company para Gone Home (Crédito da imagem: The Fullbright Company)

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Como você faz isso? coloca os jogadores no papel de uma menina de 11 anos que acaba de descobrir a ideia de sexo, usando suas bonecas enquanto tenta descobrir como isso funciona. (Crédito da imagem: Nina Freeman)

Freeman não era para se tornar um designer de jogos. Ela percorreu Nova York escrevendo um pouco, buscando um interesse cada vez menor no teatro. Ela foi para a faculdade procurando respostas, perdendo de vista as perguntas. Em vez disso, ela encontrou um mentor em Charles North, um poeta da escola de Nova York de segunda geração, que inspiraria Freeman e a ajudaria a ver e pensar o mundo de uma maneira diferente. “Esse período da minha vida foi realmente onde aprendi a escrever e aprendi o que me interessava como escritor – histórias de vida e vinhetas comuns, que, curiosamente, é o que estou interessado em fazer em jogos”, diz ela , sorridente. “O que eu aprendi com Charles North foi que é muito poderoso escrever o que você sabe e que você pode realmente entender algo muito honesto e genuíno quando sabe. Eu realmente levei isso a sério.”

Foi durante esses anos que ela “conheceu um grupo de criadores de jogos que me convidou para fazer jams com eles”, diz ela, observando que ela “meio que se meteu em tudo e encontrou as semelhanças entre os nossos mundos enquanto eu caminhava”. Eu fiz o meu jeito de me encaixar nesse mundo “. Foi o entusiasmo deles que levou Freeman a explorar o mercado indie em expansão e marcar suas primeiras tentativas de preencher a lacuna entre entretenimento interativo e poesia reflexiva. “Eu acho que muitos deles estavam dentro das minhas idéias porque eram um pouco diferentes do que estavam fazendo. Isso foi bom para mim”, diz ela, rindo mais uma vez, seu entusiasmo contagiante..

“Lembro-me de ter sido apresentado a Gone Home, Dys4ia, Kentucky Route Zero e Cart Life nessa época. Nesses jogos, vi o tipo de escrita que eu gostava de ler e criar no mundo da poesia. Então, fiquei tipo ‘OK, Eu amo videogames e agora entendo que existe essa semelhança entre o meu trabalho e o trabalho desses criadores de jogos. Encontrei um monte de colaboradores que foram incríveis que, felizmente, queriam explorar essas idéias comigo “.

Mas ela nunca pensou que ganhar a vida era uma opção. “Eu realmente não achava que seria capaz de conseguir um emprego na indústria, porque não achava que o que eu estava fazendo se encaixaria no que outras pessoas da força de trabalho estavam fazendo”, diz ela, rindo. Em vez disso, dedicou tudo ao estudo da poesia, dos escritos de Allen Ginsberg, Frank O’Hara e Elizabeth Bishop. As raízes da voz e do trabalho de Freeman podem ser encontradas aqui. “Grande parte do trabalho deles é sobre colocar algo honesto lá fora, com o qual as pessoas podem se envolver. Então, para mim, fiquei à vontade em compartilhar minhas histórias dessa maneira – sejam elas sobre uma pessoa ou apenas histórias sobre coisas íntimas, porque sou inspirada por esse corpo de trabalho. A poesia me ensinou a me importar com pequenas histórias, de modo que se tornou uma paixão minha “.

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(Crédito da imagem: NashCO Photography)

Isso seria algo que ela desenvolveria em seus primeiros trabalhos. Minha Casa Minhas Regras em que você interpreta quando jovem Nina tentando esconder lanches em casa de sua mãe rigorosa; Mangia, uma aventura de texto que documenta a experiência de Nina sendo diagnosticada com uma doença crônica (que lhe deu o tempo que ela precisava para aprender a programar, ela diria, refletida); e sua primeira experiência interativa, A Dating Sim, que explorou a natureza do consentimento, conversa e amizade na cultura da vida noturna. Esses jogos parecem transmitir uma mensagem muito perturbadora e não convencional para alguns cantos da Internet; preocupado demais consigo mesmo para valer a pena pensar ou prestar atenção. Isso foi algo que Freeman achou estranho, pois ela entrelaçou seu conhecimento de poesia com seu amor por jogos..

“No mundo da poesia, isso é mais do que uma coisa, ser mais aberto e pessoal. Nos jogos, é muito mais controverso. Tem sido interessante vir de um lugar onde isso foi incentivado e algo que eu sempre estava ao redor de um mundo onde é menos comum “.

É difícil entender por que a indústria de jogos pode ser assim, tão conflituosa com qualquer coisa corajosa o suficiente para ser diferente. Discutimos isso por algum tempo, as controvérsias que surgiram sobre o sexo nos jogos, o furor de qualquer versão que seja ousada o suficiente para incluir alguma forma de relacionamento artificial ou encontros sexuais. Rimos de uma situação em que fui castigado pelos passageiros de um trem por interpretar Cibele – as sequências de FMV às vezes cheias de vapor aparentemente demais para algumas frágeis sensibilidades britânicas. Mas isso, ela considera, é o que acontece quando as pessoas comuns são solicitadas a considerar e confrontar a natureza da sexualidade fora do quarto.

Memórias perdidas Dot Net é uma representação precisa da vida de adolescente em 2004. Blogs entusiastas, salas de bate-papo e triângulos amorosos; é uma viagem de nostalgia. (Crédito da imagem: Star Maid Games)

“Uma das perguntas que mais me fazem é: ‘sexo é um tópico tão controverso nos jogos, por que você o aborda?’ Eu acho que parte disso, para mim, é que eu cresci em um ambiente em que falar sobre sexo não era permitido com minha família.Eu nunca tive uma conversa sobre sexo – até o ponto em que ter um período não me foi explicado até Achei que talvez minha educação pudesse ter sido extrema, mas acho que é bastante comum que as famílias da minha geração tenham sido assim “, considera ela. “Quando eu cresci e comecei a fazer arte e jogos, sexo era algo que eu sempre tinha muita ansiedade em discutir. Então comecei a incorporar [sexo e intimidade] ao meu trabalho como uma maneira de aprender a falar sobre isso. , porque eu sempre quis falar sobre isso … afinal, queremos falar sobre as coisas que você não tem permissão para falar, certo? “

Freeman conclui que isso não é apenas sobre sexo, mas parte de um problema mais amplo em relação à auto-expressão e ao diálogo aberto no mundo. Deve ser um tema, uma parte natural da vida, que os videogames sejam tão abertos ao combate quanto a agressão e a violência. Mas há, como ela disse no passado, um estigma contra a honestidade.

“Talvez [seja] egoísta da minha parte, mas, no final das contas, estou criando um trabalho com o qual quero me engajar e que possa usar para me expressar. Quero usar meu trabalho para poder falar sobre coisas que seriam difíceis para mim”. para falar sobre o contrário.É bom, porque sinto que fui capaz de ter um diálogo mais aberto sobre coisas sexuais na minha vida pessoal [agora] e em uma cultura em que você não deveria falar sobre si mesmo “, diz ela, esclarecendo,” não se trata apenas de sexo, de maneira alguma. Falar sobre a própria vida é percebido como algo pessoal ou considerado inapropriado. Acho a questão desses limites sociais bastante interessante . “

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Investindo em histórias humanas

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No primeiro ano, você incorpora um calouro da faculdade em uma festa no campus. É um trabalho difícil e importante para lidar com o assédio sexual. (Crédito da imagem: Nina Freeman)

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Ladylike é um dos jogos de Freeman que examina a infância; nesse caso, são várias viagens ao shopping com sua mãe. Todo ramo de diálogo é recebido com desaprovação. (Crédito da imagem: Star Maid Games)

Essa curiosidade alimentou grande parte da produção de Freeman, mas não foi projetada para desafiar ou mudar necessariamente a percepção das pessoas sobre o que é e o que não é considerado apropriado. Nina está simplesmente fazendo o que é treinada para escrever, escrever poesia – ela agora expressa seus pensamentos e sentimentos em molduras agora, em vez de cláusulas.

“Isso surgiu muito quando eu lancei o primeiro ano, que é sobre um ataque sexual. Algo que me pediram muito foi ‘essa é uma declaração de defesa de direitos?’ Bem, sim, de certa forma. Acho que agressão sexual é ruim e, obviamente, isso aparece no jogo porque é uma crença que tenho – acho que nossas crenças vão aparecer em nossa arte, não importa o que façamos “. ela diz, mas essa não foi a força motriz por trás de sua decisão de fazer o jogo. Em vez disso, era algo muito mais simples. “Eu quero falar sobre essas questões, mas para mim, como designer de jogos, isso foi apenas uma expressão pessoal de uma história que se destacou em minha mente como interessante … foi uma maneira interessante de experimentar o jogador – personificação de personagem – as coisas que me interessam como designer de jogos “.

“Quando eu estava criando jogos, eu fazia muito porque era catártico ou porque ainda estava aprendendo. Mas então, quando comecei a desenvolver mais a voz como designer de jogos, comecei a perceber que isso era um artesanato e que eu estava realmente me dedicando a isso, tornou-se mais sobre … Eu reconheço os tipos de histórias que ressoam com as pessoas, que envolvem as pessoas e conversam, e eu gosto de usá-las para explorar a parte mais artesanal e técnica do design de jogos. Porque eu realmente estou pensando nisso como uma arte e não como se estivesse tentando ensinar as pessoas sobre qualquer coisa; eu só quero contar histórias. “

We Met In May é uma série de vinhetas que exploram o amor e o riso de um novo romance (Crédito da imagem: Nina Freeman)

São histórias que muitos na comunidade de desenvolvimento, muito menos na indústria em geral, acham difícil contar. Haveria uma hesitação, não apenas de se expor a essa exibição pública, mas da auto-reflexão que tal processo de pesquisa, escrita e design exigiria. Mas temos a impressão de que Nina não está tão preocupada com o que seus jogos podem revelar de sua própria personalidade para o mundo. É, afinal, parte de ser um artista.

“Quando trabalho em jogos que se baseiam em minha própria vida, sou sempre muito cuidadoso em manter uma distância crítica a partir do momento em que olho para trás. Isso é para que eu possa me olhar nas minhas histórias pessoais como mais um personagem Eu estou principalmente interessado em escrever uma descrição honesta do personagem baseada em mim – sempre aparecendo falhas, [as] coisas boas e ruins. Eu não quero adoçar nada, mesmo quando o trabalho está terminado. com base na minha própria vida. Acho que as histórias humanas são as mais interessantes, por isso luto sempre para capturar esse tipo de sentimento genuíno, [um] personagem imperfeito, mesmo quando baseado em mim mesmo “.

O importante agora é que esses tipos de jogos podem se mover “além da comunidade entusiasta e fazer parte de uma conversa cultural mais global. Tenho certeza de que todos os meios passaram por essa fase, certo; todos os meios passam por sua fase adolescente, mas agora há mais trabalho sendo produzido e mais rapidamente, por mais pessoas, por pessoas mais diversas, e os jogos estão passando por isso há algum tempo, mas finalmente estamos começando a ver os resultados disso … é mais uma parte do cenário dos jogos como um meio do que nunca, ele encontrou um lugar legítimo dentro dele “.

Você pode encontrar, baixar e jogar os jogos independentes de Nina Freeman nela website oficial e streaming de jogos divertidos em seu canal Twitch.

Esse recurso foi executado pela gamesTM 190, foi republicado e atualizado com permissão. Fotografia fornecida por Nina Freeman, creditada à NashCO Photography.

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