The Legend of Zelda: Oracle of Iighs and Seasons Retrospective

Pense em pares de jogos e a mente imediatamente vai para pessoas como Pokemon Red & Blue: One Core Game lançado como dois títulos graças a algumas pequenas adições e omissões em cada versão. Fora do Pokémon, no entanto, o conceito pode parecer bastante raro e por boas razões. Fazer dois jogos, por mais semelhantes que sejam, para lançar no mesmo dia é uma tarefa difícil para qualquer desenvolvedor de jogos.

Não está contente em ter uma opção fácil, as contribuições da Capcom para a série Legend of Zelda não eram apenas um lançamento duplo, mas também eram dois jogos únicos. O oráculo das eras e o Oracle of Seasons eram um conjunto ambicioso de títulos que recompensaram os completistas e poderiam ser vinculados a uma aventura maior depois que os dois terminaram.

Em 1999, o carro -chefe (um estúdio subsidiário da Capcom) estava procurando trabalho. O chefe do estúdio, Yoshiki Okamoto, se encontrou com a Legend of Zelda Creator e a Nintendo Luminary Shigeru Miyamoto e propôs que o emblema remake a lenda original de Zelda para o Game Boy Color, trazendo a primeira aventura de Link para um novo público. Okamoto deixou discussões com Miyamoto com uma ordem de seis jogos Zelda – dois com base em jogos existentes e quatro títulos originais.

Okamoto prosseguiu com seu plano original de refazer Zelda primeiro, pois seria um campo de prova fértil para sua equipe aprender as cordas. Quando o trabalho começou, a equipe liderada pelo diretor e designer Hidemaro Fujibayashi descobriu que o remake não seria o trabalho fácil que Okamoto imaginou. Em 1999, a lenda original de Zelda era um jogo extremamente difícil em comparação com os lançamentos modernos na época, e a equipe descobriu que era necessária uma litania de mudanças que não seria nada menos que uma revisão completa. Fujibayashi solicitou a Okamoto que a equipe queria pular o remake e criar um título original de Zelda.

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(Crédito da imagem: Nintendo) Ei, leia!

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(Crédito da imagem: Nintendo; Retro Gamer)

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O carro -chefe voltou a Miyamoto, pedindo orientação sobre o que fazer a seguir, e Miyamoto propôs uma trilogia com cada jogo com foco em diferentes elementos da jogabilidade. Esse projeto geral deveria ser chamado de ‘Trilogia Triforce’, com cada título representando uma de coragem, sabedoria e poder.

Refletido por essa nova e empolgante premissa, o carro -chefe retornou ao trabalho incorporando elementos – como um recurso de link -up concebido por Okamoto – que preencheu os jogos e os amarrou a um tema coeso. A grande ambição da equipe de desenvolvimento resultou no cancelamento do terceiro jogo, o que talvez tenha sido uma escolha sábia em retrospecto quando você considera a riqueza de amor e atenção que entrou no que agora é intitulado The Oracle Games. Os dois títulos foram lançados juntos em 2001, no Twilight of the Game Boy Color’s Lifespan e que música de cisne para o sistema eles são.

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Oracle of Seasons e Oracle of Ages vê o Hyrule Hero Link viajando para duas terras muito diferentes e derrotando dois novos inimigos, Veran e Onox. Em Oracle of Seasons, essa nova região é Holodrum, e é lá que Link conhece o Dan Din. Enquanto isso, em Oracle of Ages, Link visita Labrynna, onde encontra um cantor chamado Nayru. Secretamente, Din e Nayru também são oráculos – o oráculo das estações e idades, respectivamente – e quando ambas são sequestradas, o link embarca em duas jornadas muito diferentes para resgatá -las.

O primeiro porto de chamada para os dois jogos envolve rastrear a árvore maku. Retratado como homem em estações e mulheres em idades, como a árvore Deku de Hyrule, este arbusto antigo atua como guardião de cada mundo, mas eles só podem ajudar uma vez que o link encontrou todas as oito das essências do tempo/natureza espalhadas sobre as masmorras mais profundas e escuras dos mundos . A ambição de Flagship foi surpreendente: cada jogo também possui terras e masmorras únicas, mas mais do que isso, elas – de maneira brilhante – também apresentam mecânica de jogo muito diferente.

Trilogia Triforce

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(Crédito da imagem: Nintendo)

É aqui onde a série Oracle realmente se destacou na tradição de Zelda. Claro, as fundações para as aventuras são imediatamente familiares. Especialmente para aqueles que tocaram o despertar de Link no Game Boy original. A interface do usuário está surpreendentemente familiar, assim como o esquema de arte sprite e controle geral, onde você pode atribuir itens no inventário do Link aos botões A e B. No entanto, embora tenha uma semelhança com os jogos anteriores, esta dupla de títulos de cores de Game Boy – diferentemente dos jogos de Pokémon, que consistentemente distribuem versões duplas com pequenas distinções – são notavelmente diferentes entre si. O Oracle of Seasons foi um jogo focado em ação, com bastante combate para Link afundar sua espada. Enquanto isso, o Oracle of Ages foi um caso muito mais cometido por quebra -cabeça, jogando o herói corajoso contra alguns enigmas projetados. Você ainda pode ver o conceito original de design de trilogia da Triforce aqui, com estações adotando coragem ou poder, onde as idades estão claramente defendendo a sabedoria.

Graças à harpa de idades e à haste das estações (sem prêmios por descobrir qual item pertencia a qual jogo), as aventuras gêmeas são ainda mais distintas uma da outra. O uso da harpa no Oracle of Ages abriu qualquer porta -horário oculto na área na tela, deixando o link pular entre as versões passadas e presentes do Labrynna para alterar os eventos da história. As linhas do tempo apresentam mundos únicos e, combinados, eles fazem uma aventura gigantesca.

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Enquanto isso, o Oracle of Seasons não tem dois mundos, no entanto. Ele efetivamente tem cinco. A Rod of Seasons concede ao seu usuário o poder de inaugurar novas estações, o que significa que Link pode viajar entre as encarnações de primavera, verão, outono e inverno de Holodrum, uma vez que ele desbloquear a potência total da vara. Cada estação traz novos recursos ambientais. Em determinadas situações, o link terá que viajar para o inverno para passar por uma árvore gigante que é folhosa demais para se espremer em todas as outras épocas do ano ou mudar para o verão para secar um lago e entrar em uma caverna que foi submersa . O quinto mundo é a terra subterrânea da subrosia: um universo subterrâneo cheio de lava, cheio de segredos e misteriosos povos subrosianos.

Esses dois jogos independentes podem ter satisfeito a maioria dos fãs de Zelda, no entanto, a Capcom e a capitânia inovou além do que qualquer um teria esperado. Individualmente, os jogos do Oracle eram tão grandes e elegantes quanto qualquer outro jogo Legend of Zelda, mas o par foi projetado para interagir através do Game Boy Link Cable ou de um sistema de senha construído. Existem quatro razões principais para participar dos jogos. Primeiro, trocar os 64 anéis de estadia escondidos nos dois jogos. Dois, para transportar elementos da trama, o que significa que certos caracteres lembraram as ações de Link no título anterior. Três, para desbloquear novos itens e ganhar equipamentos extra -poderosos. E quatro, para tocar uma história remixada, dfight extras chefes e veja o verdadeiro final.

Legado duradouro

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(Crédito da imagem: Nintendo) Relacionado

Não é de surpreender que a lenda de Zelda: Oracle of AGEs & Seasons seja considerada entre os melhores jogos de cor para meninos de todos os tempos de todos os tempos.

Apesar do repensar do desenvolvimento de primeiro abandonar um remake de Zelda original e depois escalar uma trilogia até um dueto, a Subsérie Oracle ainda é um dos capítulos mais complexos da franquia. Mais do que isso, esses jogos foram um sucesso crítico e comercial. Os gostos e a Nintendo Power concederam as pontuações perfeitas dos jogos, enquanto o júri de Famitsu concedeu 31/40 por temporadas e 30/40 por muito tempo. Embora esteja extremamente próximo, o consenso é que o Oracle of Seasons oferece a melhor experiência dos dois, com seu foco fácil de atrair a ação e seu quarteto de mudanças sazonais, apresentando mais oportunidades para que os recursos gráficos do Game Boy Color brilharem.

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Os jogos do Oracle também causaram um impacto impressionante na série Zelda como um todo. Feliz com o resultado dos jogos, a Nintendo continuou seu relacionamento com a Capcom e produziu um porto de um link para o passado para o Game Boy Advance em 2002, com um novo componente multiplayer: Four Swords. O emparelhamento criativo chegou ao seu zênite com o Minish Cap, também desenvolvido para o GBA e lançado em 2004.

Enquanto a Nintendo decidiu interromper sua parceria com a Capcom, Hidemaro Fujibayashi – o diretor dos jogos do Oracle – permaneceu perto de Zelda. Ele agora é a mente criativa por trás de alguns dos destaques modernos da série, tendo dirigido Minish Cap, Phantom Hourglass, Skyward Sword e, mais crucialmente, Zelda: Breath of the Wild e seu acompanhamento The Legend of Zelda: Lágrimas do Reino . A próxima vez que você se encontrar descobrindo que “Aha!” Momento de um quebra -cabeça do santuário, ou se divertindo com muitas maneiras de abordar um acampamento de Moblin na Breath of the Wild, você fará bem em lembrar que os máximos de Zelda hoje podem ser diretamente rastreados até os ambiciosos jogos do Oracle na cor do jogo Game Boy.

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