The making of Yoshi’s Island – Como a Nintendo entregou um sucessor sensacional para Super Mario World

(Crédito da imagem: Nintendo)

Há uma enorme carga de expectativa que surge ao seguir um jogo como Super Mario World. Os leitores da Retro Gamer votaram nele como o melhor jogo de todos os tempos, e muitos diriam que foi o mais próximo que se poderia chegar de um jogo perfeito, pois foi construído admiravelmente na fórmula já refinada da plataforma Mario, ao mesmo tempo que adiciona os benefícios da tecnologia de 16 bits . Seria muito difícil elaborar a fórmula, especialmente considerando que atrasos no projeto Ultra 64 significavam que a Nintendo ainda estava presa ao SNES de 16 bits. Com as expectativas dos jogadores garantidas às alturas, fazia sentido tentar criar uma sequência tradicional de Mario?

Acontece que Takashi Tezuka e Shigefumi Hino achavam que não. Eles eram dois dos diretores da Ilha de Yoshi, ao lado de outros diretores Toshihiko Nakago e Hideki Konno, com Shigeru Miyamoto atuando como produtor. Trabalhando juntos na Nintendo EAD, esta equipe queria uma abordagem diferente. “Sentimos que tínhamos feito tudo o que queríamos para a rolagem lateral com Super Mario World, e por isso queríamos tentar criar um jogo de plataforma com um ângulo diferente”, explicam os desenvolvedores. “Antes da Ilha de Yoshi, só criamos jogos com Mario como personagem principal. Sentimos que mudar o personagem principal nos daria uma perspectiva diferente e possibilidades de jogo diferentes, então começamos a pensar em um jogo com Yoshi como personagem principal. “

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Isso faz sentido – mas o Mushroom Kingdom é o lar de muitos personagens interessantes, muitos dos quais também estrelaram spin-offs. O que fez de Yoshi o personagem preferido entre nomes como Wario, Luigi ou Peach? Isso remonta à criação do personagem para Super Mario World, como descobrimos. “A ideia para Yoshi surgiu porque o Sr. Miyamoto queria que Mario montasse um cavalo. Achamos que seria melhor ter um novo personagem em vez de um cavalo, então o Sr. Hino e eu começamos a criar um”, disse Tezuka. “Yoshi se tornou um personagem bem fofo e estávamos muito interessados ​​em criar algum tipo de spin-off com ele; foi aí que tudo começou.”

Este não foi o primeiro papel principal de Yoshi em um jogo, é claro. O fiel corcel de Mario já havia liderado três jogos, os jogos de quebra-cabeça Mario & Yoshi e Yoshi’s Cookie, e o Super Scope blaster Yoshi’s Safari. Mas nenhum desses eram jogos de plataforma, e a única aparição de Yoshi em um jogo de plataforma até agora tinha sido como um sub-personagem. Portanto, embora Yoshi tivesse certas habilidades estabelecidas, como a capacidade de agarrar os inimigos com a língua e comê-los, a equipe tinha muita liberdade para decidir sobre novas habilidades e um novo estilo de jogo que proporcionaria uma ruptura clara com os jogos tradicionais do Mario.

Uma nova forma de jogar

(Crédito da imagem: Nintendo)

Dito isso, não foi fácil para a equipe ter essas ideias novas e interessantes – de acordo com Hino, essas coisas foram rapidamente apreendidas quando chegaram. “Lembro-me do Sr. Tezuka chegando de repente uma manhã e dando uma ideia para nós”, diz ele. “A equipe de desenvolvimento estava ávida pelas sementes de uma ideia e então nós a colocamos em prática; nós as discutimos continuamente e as transformamos em algo que pudéssemos implementar no jogo.” As habilidades que Yoshi ganhou na Ilha de Yoshi incluem o ‘salto vibrante’ – um salto estendido onde o dinossauro luta contra a gravidade de uma forma caricatural – bem como o ataque de salto de ‘peso ao solo’ que poderia ser usado para quebrar estacas no chão, algo Mario mais tarde adotaria. Yoshi também ganhou uma variedade de transformações de veículos possíveis, incluindo helicópteros, carros e submarinos, mas eles só podiam ser usados ​​em determinados lugares.

No entanto, a habilidade que está mais intimamente ligada ao conjunto de habilidades existente de Yoshi era sua capacidade única de criar ovos. Como em Super Mario World, Yoshi podia usar sua língua para comer inimigos e depois cuspi-los de volta em outros inimigos como um ataque. No entanto, ao apertar o botão para baixo com um inimigo na boca de Yoshi, o jogador pode fazer com que Yoshi coloque um ovo. Em vez de conter itens ou mais Yoshis, como faziam em Super Mario World, os ovos podiam ser atirados, ricocheteando nas paredes, rompendo barreiras, coletando objetos e esmagando inimigos.

“Queríamos incluir o lançamento de ovos, pois as ações de arremesso não eram algo que aparecesse muito nos jogos Mario”, disse Tezuka. “Dito isso, porém, dar aos usuários a capacidade de controlar simultaneamente os movimentos de Yoshi e a direção em que eles jogam os ovos provou ser um desafio e nos deu uma grande dor de cabeça!” No entanto, provou ser um elemento crucial do jogo. “Dito isso, no entanto, fundir essa mecânica de arremesso de ovos em um jogo de plataforma nos ajudou a inventar ideias que não tinham sido possíveis até aquele ponto”, ressalta Hino. “Foi uma verdadeira bênção para ideias para o jogo!”

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“Ao contrário da série Mario, tentamos dar ao jogo um ritmo mais suave e relaxado, em vez de transformá-lo em um jogo de plataforma que exige que os jogadores dominem técnicas complicadas”

Takashi Tezuka, diretor do jogo

Embora a mecânica de arremessar ovos fosse fácil de implementar em jogos modernos graças à prevalência de manípulos analógicos duplos, alcançá-la na Ilha de Yoshi exigia algum engenho. A equipe de desenvolvimento conseguiu encontrar uma solução elegante que conseguiu espremer todo o processo em dois pressionamentos de botão. Ao apertar o botão A, o jogador revelaria uma retícula de mira que se movia para frente e para trás ao longo de um arco na frente de Yoshi – enquanto ainda o permitia correr e pular livremente. Apertar o botão A novamente faria com que Yoshi jogasse um ovo na direção que estava apontando. Era a habilidade de Yoshi mais difícil de dominar como jogador, mas deu ao jogo uma sensação única entre os jogos de plataforma.

Uma das outras coisas que a nova estrela permitiu que a equipe do Nintendo EAD fizesse foi ajustar a dificuldade do jogo. “Ao contrário da série Mario, tentamos dar à jogabilidade um ritmo mais suave e relaxado, ao invés de transformá-la em um jogo de plataforma que exige que os jogadores dominem técnicas complicadas”, explica Tezuka. “Então, por exemplo, não há limite de tempo para os estágios e é um pouco mais fácil controlar os saltos de Yoshi conforme ele salta agitado, ao contrário de Mario. Como estávamos adicionando esses pequenos ajustes, tivemos a ideia de ter alguns elementos de exploração como parte da jogabilidade e lentamente o jogo tomou forma.

Explorando novas oportunidades

(Crédito da imagem: Nintendo)

Às vezes, o desejo de fornecer elementos de exploração e uma experiência de jogo relaxada eram objetivos conflitantes, como era o caso ao decidir sobre um sistema de progressão. Super Mario Bros 3 e Super Mario World usaram mapas que permitiam ao jogador selecionar a próxima fase. Por que a equipe escolheu retornar à progressão linear para a Ilha de Yoshi? “Observamos muitos estilos de mapas diferentes para este jogo. Como já havíamos usado um sistema de mapas no estilo de jogo de tabuleiro no Super Mario World, optamos por um caminho linear como forma de retornar aos nossos primórdios”, responde Tezuka. “O mapa usado em Super Mario World e outros títulos dá aos usuários a opção de escolher o nível de dificuldade quando houver um ramo no caminho”, acrescenta Hino. “Com a Ilha de Yoshi, projetamos o jogo para que os jogadores possam jogar os percursos novamente com objetivos diferentes para que possam melhorar. Portanto, com isso em mente, em vez de os usuários passarem pelo jogo selecionando o nível de dificuldade que desejam jogar , como feito com os mapas em estilo de jogo de tabuleiro, nossa intenção era possibilitar que os usuários progredissem no jogo definindo seus próprios objetivos. “

Além da capacidade de definir seu próprio nível de desafio, um dos aspectos principais do ritmo suave do jogo era a capacidade do jogador de ser atingido sem correr muito perigo. Nos jogos Mario, o jogador estava a apenas alguns golpes de perder uma vida, com oportunidades finitas de pegar power-ups para evitar esse resultado. Na Ilha de Yoshi, ser atingido faria com que Yoshi perdesse sua carga, e o jogador tinha um curto período de tempo para recuperá-la – mas se o fizesse com sucesso, o limite de tempo seria zerado, o que significa que era possível levar um número ilimitado de hits por estágio. E em uma surpreendente inversão de papéis, essa carga era Baby Mario.

“Não acho que começamos com a intenção de inverter os papéis”, revela Hino. “Assim que decidimos colocar Yoshi na liderança, pensamos que ele poderia ter algo nas costas e então decidimos que a missão de Yoshi seria levar algo ao longo do jogo. Queríamos adicionar algo extra à tradicional jogabilidade de rolagem lateral de ter jogadores apenas siga para a direita para alcançar uma meta, e então ter Yoshi precisando carregar algo pelo mapa foi uma boa opção. ” Isso faz sentido dado o papel original de Yoshi como montaria para um certo encanador corajoso, mas por que Mario precisava ser um bebê? “Decidimos que Yoshi carregava Mario porque é o que ele sempre fez, mas transformamos Mario em um bebê, pois não faria sentido para o jogo se Mario pudesse andar sozinho”, explica Hino. “Esta configuração também foi uma grande ajuda para escrever a história do jogo.”

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(Crédito da imagem: Nintendo)

“” Decidimos que Yoshi carregava Mario porque é o que ele sempre faz, mas transformamos Mario em um bebê, pois não faria sentido para o jogo se Mario pudesse andar por aí sozinho. “

Shigefumi Hino, diretor do jogo

Essa história começou com uma cegonha tentando entregar o bebê Mario e Luigi para seus pais, apenas para ser atacado pelo capanga de Bowser Kamek, um Magikoopa que poderia prever os grandes problemas que esses irmãos causariam ao seu chefe. Enquanto ele conseguia sequestrar o bebê Luigi, o bebê Mario se perdeu na confusão e caiu na Ilha de Yoshi. Com o vínculo instintivo que os irmãos têm, Baby Mario pôde sentir a localização de seu irmão, e os Yoshis decidiram levá-lo para resgatar Baby Luigi e reunir os dois com seus pais. E para aqueles que não estão familiarizados com o jogo, esse plural não é nenhum tipo. “Uma das ideias que surgiram enquanto estávamos criando a história, e pela qual estou particularmente interessado, é que existem muitos Yoshis diferentes no jogo”, disse Tezuka. “Normalmente, o personagem principal é um personagem singular no mundo do jogo, então pessoalmente eu achei muito interessante a ideia de ter diferentes Yoshis trabalhando juntos e se revezando para carregar o bebê Mario pelo jogo.”

A apresentação deste livro de histórias combina bem com a estética do jogo – ele apresenta um estilo de livro de colorir desenhado à mão com fundos de giz de cera. Embora esse não fosse o plano desde o início, a ideia de ser visualmente único era um dos objetivos da equipe. “Passamos muito tempo tentando criar um visual novo e diferente para o jogo. Experimentamos muitas ideias e a mais interessante foi uma que desenhei como uma última tentativa: uma nuvem que tinha uma aparência bem rabiscada para ele “, explica Hino. “Todos concordaram que era perfeito, por isso decidimos dar ao jogo uma aparência desenhada à mão. Na época, havia muitos outros gráficos bonitos por aí e queríamos diferenciar o nosso título desses. Eu também assisti a muitos programas infantis de TV também para se inspirar. ”

Essa não foi a única razão pela qual a equipe do Nintendo EAD decidiu usar um visual deliberadamente de baixa tecnologia. “Na época, nossa empresa falava muito sobre os gráficos usados ​​na Rare’s Donkey Kong Country. Definitivamente, havia a sensação de que esse tipo de visual poderia vir a se tornar o mainstream. Eu queria que abordássemos as coisas de um ângulo diferente “, diz Tezuka. “Embora houvesse algumas pessoas na empresa que esperavam que seguíssemos Donkey Kong Country, foi decidido que deveríamos colocar nosso peso em um tipo de visual completamente diferente”, acrescenta Hino. “Foi mais ou menos na época em que decidimos essa direção que o Sr. Hisashi Nogami se juntou à empresa como designer. Como estávamos competindo juntos e nos divertindo criando designs diferentes, aos poucos decidimos que queríamos que os visuais tivessem . ” Em uma entrevista de 2018 com Kotaku, Nogami mencionou que o visual desenhado à mão do jogo foi alcançado literalmente – as imagens foram desenhadas à mão, digitalizadas e recriadas como pixel art.

Empurrando o SNES

(Crédito da imagem: Nintendo)

Claro, o irônico é que, apesar da rejeição ao visual de Donkey Kong Country, Yoshi’s Island era um jogo que fazia coisas que poucos outros jogos SNES conseguiam. É algo que os desenvolvedores não perdem. “A Ilha de Yoshi tem uma sensação muito calorosa e amigável, mas muito esforço técnico foi feito para fazer o jogo”, observaram. “Na verdade, é um dos jogos SNES posteriores, então [ele] faz uso de todo o know-how de desenvolvimento que acumulamos até aquele ponto, bem como o que foi considerado o mais recente em tecnologia com o chip Super FX 2.”

O uso do chip de aprimoramento é curioso, e estávamos interessados ​​em saber de onde surgiu a decisão de usá-lo. “Em princípio, analisamos o que o software e o hardware podem fazer e que tipo de visual ou jogabilidade podemos criar com essa tecnologia. Um dia foi mencionado que a tecnologia Super FX 2 estava disponível e foi feita uma sugestão sobre usando-o “, explicam os desenvolvedores. “Ficamos muito entusiasmados e decidimos fazer uso dela por dois motivos: o primeiro era que, como desenvolvedores de software, queríamos usar todas as novas tecnologias que pudéssemos e o outro ponto era que essa tecnologia oferecia mais jogabilidade e possibilidades visuais (por exemplo, rotação do objeto (sprite) e um grande aumento no número de cores de tela possíveis). “

O que há de tão interessante no uso do chip Super FX 2? Essa seria a forma como seria implantado – o chip original, projetado pela equipe do Reino Unido na Argonaut, havia sido usado para alimentar os gráficos poligonais do Starwing. Todos os jogos Super FX subsequentes, como Stunt Race FX e Vortex, também foram jogos 3D. Poucos jogadores teriam adivinhado que o primeiro lançamento da versão atualizada seria em um jogo 2D, mas provou ser a chave para alguns dos efeitos visuais mais impressionantes da Ilha de Yoshi. Alguns deles eram, na verdade, efeitos especiais poligonais, como paredes em queda e plataformas rolantes. Mas o Super FX 2 foi usado principalmente aqui para manipular sprites 2D, uma técnica que a Nintendo chamou de ‘Morphmation’ na publicidade. Além de adicionar camadas extras de rolagem paralaxe, o chip permitiu que o console gerencie vários sprites giratórios na tela, execute alguma distorção psicodélica de fundo e até mesmo sprites squash e stretch. Eles eram usados ​​com mais frequência nas batalhas contra chefes do jogo, que normalmente apresentavam alguns sprites absolutamente colossais.

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Koji Kondo estava por trás do som e da música do jogo, e entregou outro conjunto de temas memoráveis. Embora ainda presentes, havia menos foco nos bongôs e outras percussões adicionais que marcaram a presença de Yoshi em Super Mario World, e havia algumas escolhas musicais bastante ousadas – mais notavelmente a melodia da caixa de música que tocou durante a sequência de introdução do jogo. Claro, o som mais memorável do jogo era o do bebê Mario chorando, que disparava sempre que ele era separado de seu guardião dinossauro – evitávamos ser atingidos apenas para ter certeza de não ouvir. O CD da trilha sonora oficial apenas para o Japão é agora um item valioso por si só, com cópias usadas vendidas por preços extraordinários.

25 anos de excelência e inovação

(Crédito da imagem: Nintendo)

Yoshi’s Island foi lançado em agosto de 1995 no Japão e na América do Norte e Europa em outubro de 1995. O jogo recebeu aclamação universal após seu lançamento. O Nintendo Magazine System deu 97%, com Simon Clays comentando que era “sobre o melhor jogo que já tive o prazer de jogar”, com sua única reclamação sendo que os gráficos eram “ligeiramente imaturos”. Tony Mott concedeu ao jogo 94% de Super Play e elogiou sua variedade, observando que “Você nunca sabe o que está ao virar de cada esquina, mas sabe que será algo que vale a pena ver.” No entanto, ele sentiu que a progressão linear do jogo foi decepcionante em comparação com a riqueza de saídas e fases secretas do Super Mario World. A análise de Edge marcou o jogo em 9/10, creditando ao chip Super FX2 “alguns toques maravilhosamente inventivos que tornam cada novo nível uma recompensa para o jogador.”

O jogo foi mais tarde convertido para Game Boy Advance como Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, e essa versão foi disponibilizada para 3DS e Wii U. Claro, apesar do sucesso solo de Yoshi, Mario logo estava de volta ao topo. Embora os desenvolvedores achassem que haviam levado Mario ao limite de 2D, o novo hardware significava que a Nintendo já havia descoberto o que fazer com sua estrela principal. Menos de um ano depois, Mario voltou no inovador Super Mario 64, no qual muitos dos funcionários da Ilha Yoshi também trabalharam. Mas como um canto do cisne para uma era em que os jogos 2D ainda eram a principal preocupação dos desenvolvedores de jogos mais proeminentes do mundo, você não poderia pedir nada melhor do que a Ilha de Yoshi. O jogo estabeleceu Yoshi como uma estrela de plataforma por direito próprio e ainda é considerado um dos melhores de todos os tempos, frequentemente aparecendo em listas dos melhores jogos de todos os tempos – incluindo os 150 melhores de nossos leitores em 2015.

Com isso em mente, vamos deixar a última palavra para os desenvolvedores – por que eles acham que o jogo ainda é tão querido pelos jogadores? “Acho que talvez tenha algo a ver com o apelo da jogabilidade; Yoshi oferece essa capacidade única de engolir os inimigos, transformá-los em ovos e depois jogá-los”, diz Tezuka. “Para a série Yoshi, queríamos transmitir o calor do personagem de Yoshi. A voz adorável e nossa inclinação para visuais feitos à mão contribuíram para criar a singularidade do personagem, e eu acho que talvez seja por essas coisas que os jogadores são atraídos.”

“Não foi fácil criar o Yoshi ou a Ilha de Yoshi”, diz Hino. “Competimos em equipe para ver quais eram as coisas mais divertidas ou divertidas que podíamos desenhar e rimos juntos enquanto pensávamos em inimigos estranhos e características de nível, sabendo que tínhamos um pouco mais de liberdade para fazer isso porque não era um Mario jogo. Até os programadores pularam a bordo e trabalharam muito para realizar nossas ideias. Acho que o carinho que as pessoas têm pelo personagem e pelo jogo é porque conseguimos dar forma a toda essa paixão que tínhamos. Muito tempo se passou desde então , mas mesmo agora os designers continuam a desenvolver Yoshi com todos os tipos de interpretações diferentes, como artesanato, mundos feitos de fios e assim por diante. Estou muito feliz em ver que as pessoas continuam gostando de brincar com Yoshi.

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