The Wild Beyond the Witchlight é um mundo de D&D onde um mau humor pode matar você

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A maioria das sessões de Dungeons & Dragons sai dos trilhos de uma forma ou de outra, e The Wild Beyond the Witchlight abraça essa estranheza. Inclinando os jogadores de cabeça para uma dimensão paralela com tons de Alice no País das Maravilhas, ‘estranho’ está na ordem do dia.

Tive a chance de apimentar o projeto The Wild Beyond the Witchlight Chris Perkins com perguntas antes do lançamento, e parece que o cenário deste livro – conhecido como Feywild – é mais estranho do que qualquer coisa que vimos de D&D até agora.

Infelizmente para sempre

Embora Feywild tenha sido referenciado por anos nos melhores livros de Dungeons and Dragons, isso marca nossa primeira aventura oficial naquele reino. Como um contraponto aos reinos tingidos de terror vistos durante o Guia de Ravenloft de Van Richten, parece uma mistura de maravilhas Disney e algo dos Irmãos Grimm. Ou seja, é definido pelo seu humor.

“O Feywild é um plano onde as emoções têm poder”, diz Perkins. “O ambiente reage à emoção, e as criaturas podem usar isso para moldar o ambiente ao seu redor. Archfey [criaturas poderosas da Agrestia das Fadas] são particularmente bons nisso, usando a emoção para criar seus próprios Domínios do Prazer.”

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O teatro no topo da montanha de Motherhorn não é o que você chamaria de “aconchegante” (Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

Prismeer é um desses Domínios do Prazer e é onde os jogadores passam a maior parte do tempo durante a história. Dividido em três reinos chamados Hither, Thither e Yon, é um lugar bizarro onde o tempo se move de maneira diferente e nada é o que parece.

“Na Agrestia das Fadas, o caprichoso e o misterioso se misturam. Afinal, os contos de fadas são tanto contos de advertência quanto escapismo.”

Endelyn Moongrave, um membro do vilão Hourglass Coven do livro, é um bom exemplo disso. Perkins a descreve como uma figura trágica que representa o futuro, então ela sabe o que está por vir – e quase enfiou a cabeça na areia como resultado.

“Endelyn previu sua própria condenação e a condenação de seu coven”, revela Perkins, “então tudo que ela faz é para se distrair dessa inevitabilidade e adiá-la pelo maior tempo possível. Ela veste uma roupa preta porque está de luto – por si mesma, principalmente. Ela é definitivamente uma jogadora no ‘conto de fadas distorcido’ que é The Wild Beyond the Witchlight, mas uma que sabe que ela não tem muito tempo para o palco. ”

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Endelyn Moongrave, extraordinário combustível de pesadelo (Crédito da imagem: Wizards of the Coast / Andrew Mar)

Esse medo transformou a casa de Endelyn em um reflexo de sua necessidade de estar no controle.

“Prismeer tem vários grandes locais que servem de cenário para a história, o teatro no topo da montanha de Motherhorn entre eles. Cada local reforça um determinado tema, esquema de cores e personagem. Por exemplo, o Orrery of Tragedies é um dispositivo movido a luz que permite que Endelyn Moongrave vislumbre o futuro, mas, mais importante, reforça o amor de Endelyn por engenhocas mecânicas. Você os vê em todos os lugares em Motherhorn: guindastes, fantoches, ornitópteros e vestidos mecânicos. Esses elementos simbolizam o desejo de Endelyn de orquestrar e controlar o mundo ao seu redor . ”

Trecho – Orrery of Tragedies

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(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

“Esta câmara cilíndrica abriga uma engenhoca giratória aparafusada a um disco de metal giratório que serve de base. Esferas e foices de metal são presas às pontas de longos braços de metal que se movem para frente e para trás, clicando alto e ritmicamente como as mãos de um metrônomo gigante . O aparato é incrustado com caracteres de estranhos alfabetos, e fiapos esfumaçados nas formas dessas letras sobem da engenhoca enquanto ela gira. Os aparelhos inteiros zumbem e crepitam com relâmpagos. ”

Essa abordagem ajuda a dar a Prismeer – e à Feywild, por extensão – uma vantagem única. Como Perkins explica, diferenciá-lo de outros cenários de fantasia vistos nos melhores RPGs de mesa foi um obstáculo ao criar The Wild Beyond the Witchlight.

“Um dos desafios de criar uma aventura Feywild é fazer com que pareça diferente de lugares maravilhosos no mundo natural. Como todos os mundos de D&D apresentam magia e monstros, a Feywild precisa ir além do maravilhoso e se inclinar para o bizarro e surreal jogando seus aspectos mais estranhos ou misteriosos. Por exemplo, o tempo e a distância são mutáveis ​​na Agrestia das Fadas, então tentamos mexer um pouco com isso. Além disso, os habitantes da Agrestia das Fadas precisam se comportar de maneira diferente dos habitantes do Plano Material. Eles seguem suas próprias regras, de certa forma. ”

No entanto, isso gera problemas próprios. Para ser preciso, há uma linha tênue entre “surreal” e ridículo. Se incline demais, você corre o risco de quebrar a imersão e alienar seus jogadores.

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Contos torcidos

“O Feywild não pode ser tão bizarro a ponto de se tornar ininteligível ou não relatável”, diz Perkins. “Uma das coisas que tentamos fazer foi dar às criaturas Feywild motivos relacionáveis ​​enquanto acertamos três ‘regras’ da Feywild que a maioria dessas criaturas obedece: as regras de hospitalidade, propriedade e reciprocidade. Ao fazer isso, esperamos ensinar aos jogadores algo único sobre a Agrestia das Fadas e, ao mesmo tempo, criar um lugar que eles gostariam de explorar. ”

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Chamamos isso de “D&D faz um castelo Disney” (Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

O Palácio do Desejo do Coração é o culminar desse esforço. Com uma localização privilegiada no centro de Prismeer, é um lugar impossível com torres sustentadas por pés de feijão. Perkins aponta que é como uma distorção do castelo gótico Ravenloft de Curse of Strahd Revamped. Para ser preciso, é “mais um palácio de conto de fadas de um filme da Disney do que uma monstruosidade taciturna de um filme do Hammer”.

Isso se estende à jogabilidade. Muito foi dito sobre como os jogadores podem evitar o combate em favor de soluções mais pacíficas, e nos foi prometido que “oportunidades de RPG abundam” no Palácio. Na verdade, é um lugar onde os personagens “podem aprender a verdadeira história por trás de Zybilna, a arquiofada de Prismeer, e decidir se devem ou não ajudá-la”.

Trecho – Palácio do Desejo do Coração

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(Crédito da imagem: Wizards of the Coast)

“Um palácio crepuscular emerge das nuvens como um sonho. Uma grande torre de mármore cercada por delicadas espirais projeta sua sombra sobre os telhados abaixo. Outra torre oscila nas proximidades, arrancada de suas fundações e ajuda no alto por um pé de feijão enrolado. Vinhas monstruosas se agarram às paredes do palácio e sufocar o promontório de rocha em que se apoia. ”

De acordo com Perkins, brincar com expectativas como essa é uma característica do livro. Os goblins borderline-steampunk comandando o orrery de Endelyn resumem isso. Em vez de serem necrófagos covardes que se limitam a atacar mercadores como salteadores vestidos de tanga, eles parecem responsáveis ​​por manter uma complexa maravilha tecnológica.

“Queríamos retratá-los com simpatia”, revela Perkins. “Como outras criaturas Feywild, eles são envolvidos em eventos que não podem controlar e se encontram à mercê de criaturas muito mais poderosas do que eles. Cada aventura de D&D nos dá novas oportunidades para distorcer clichês de fantasia e lançar criaturas icônicas de D&D em um novo luz, e eu acho que fizemos muitas reviravoltas em The Wild Beyond the Witchlight. ”

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Só temos mais algumas semanas até que possamos ver o que isso significa para nós mesmos – The Wild Beyond the Witchlight será lançado em 21 de setembro.

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