Após a sessão prática de cinco horas que serviu de base à minha antevisão de Monster Hunter Wilds, acompanhei o pessoal da Capcom numa visita à sede do estúdio em Osaka, Japão. À medida que explorávamos as instalações por detrás da captura de movimentos, gravação de música e gravação de som para mais do que apenas Monster Hunter Wilds, começou a surgir um tema de evolução. Actores em fatos mocap apertados a imitar Palicoes com uma precisão incrível também começaram a surgir, mas, de qualquer forma, voltando ao tema.
“Isto foi melhorado”, “aquilo foi acrescentado”, “arranjámos o equipamento para isto”, e por aí fora. O desenvolvimento tinha, a um nível fundamental, mudado. Acima de tudo, uma citação do produtor da série Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – com quem tinha falado (através de um intérprete) numa entrevista de grupo mais cedo nesse dia, juntamente com o diretor artístico e executivo Kaname Fujioka e o diretor do jogo Wilds, Yuya Tokuda – ficou-me gravada na mente: “Monster Hunter Wilds tornou-o possível”.
Explorar as terras proibidas
(Crédito da imagem: Capcom)
Monster Hunter Wilds prepara-se para ser um dos maiores jogos novos de 2025 e o maior Monster Hunter alguma vez criado. Esta série de RPGs de ação de combate e criação era demasiado boa para se manter no nicho para sempre, pelo que, de certa forma, não foi surpreendente ver Monster Hunter: World atingir uma enorme popularidade a nível mundial. Mas a escala do seu sucesso é difícil de exagerar. Só o World representa mais de 25% do total de vendas desta série com 20 anos. Monster Hunter Rise ajudou a preservar esse ímpeto, mas é Monster Hunter Wilds, com o seu aspeto e sensação claramente mundiais, totalmente distinto do estilo mais brilhante e animado do Rise, inicialmente exclusivo para a Switch, que está verdadeiramente a dar seguimento a esse sucesso.
Estamos a fazer de Monster Hunter Wilds um título global
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World foi um pico sem precedentes e, durante algum tempo, a Capcom apressou-se a descobrir como acomodar e apelar ao seu público massivamente alargado. Monster Hunter Wilds é a resposta. Anteriormente, Tsujimoto comentou sobre as coisas que é preciso ter para fazer e manter um “sucesso de nível global”, um jogo de um calibre que Monster Hunter não tinha sido antes. Numa pequena sala de reuniões branca em Osaka, onde falámos com outros dois jornalistas, voltei a colocar-lhe a questão: a Capcom tem essas coisas no sítio certo agora?
Após a sessão prática de cinco horas que serviu de base à minha antevisão de Monster Hunter Wilds, acompanhei o pessoal da Capcom numa visita à sede do estúdio em Osaka, Japão. À medida que explorávamos as instalações por detrás da captura de movimentos, gravação de música e gravação de som para mais do que apenas Monster Hunter Wilds, começou a surgir um tema de evolução. Actores em fatos mocap apertados a imitar Palicoes com uma precisão incrível também começaram a surgir, mas, de qualquer forma, voltando ao tema.
“Isto foi melhorado”, “aquilo foi acrescentado”, “arranjámos o equipamento para isto”, e por aí fora. O desenvolvimento tinha, a um nível fundamental, mudado. Acima de tudo, uma citação do produtor da série Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – com quem tinha falado (através de um intérprete) numa entrevista de grupo mais cedo nesse dia, juntamente com o diretor artístico e executivo Kaname Fujioka e o diretor do jogo Wilds, Yuya Tokuda – ficou-me gravada na mente: “Monster Hunter Wilds tornou-o possível”.
Explorar as terras proibidas
(Crédito da imagem: Capcom)
Monster Hunter Wilds prepara-se para ser um dos maiores jogos novos de 2025 e o maior Monster Hunter alguma vez criado. Esta série de RPGs de ação de combate e criação era demasiado boa para se manter no nicho para sempre, pelo que, de certa forma, não foi surpreendente ver Monster Hunter: World atingir uma enorme popularidade a nível mundial. Mas a escala do seu sucesso é difícil de exagerar. Só o World representa mais de 25% do total de vendas desta série com 20 anos. Monster Hunter Rise ajudou a preservar esse ímpeto, mas é Monster Hunter Wilds, com o seu aspeto e sensação claramente mundiais, totalmente distinto do estilo mais brilhante e animado do Rise, inicialmente exclusivo para a Switch, que está verdadeiramente a dar seguimento a esse sucesso.
Estamos a fazer de Monster Hunter Wilds um título global
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World foi um pico sem precedentes e, durante algum tempo, a Capcom apressou-se a descobrir como acomodar e apelar ao seu público massivamente alargado. Monster Hunter Wilds é a resposta. Anteriormente, Tsujimoto comentou sobre as coisas que é preciso ter para fazer e manter um “sucesso de nível global”, um jogo de um calibre que Monster Hunter não tinha sido antes. Numa pequena sala de reuniões branca em Osaka, onde falámos com outros dois jornalistas, voltei a colocar-lhe a questão: a Capcom tem essas coisas no sítio certo agora?
“Estamos a fazer de Monster Hunter Wilds um título global”, começa Tsujimoto. “Algumas das coisas que não pudemos fazer em Monster Hunter: World e das quais não queríamos desistir, implementámo-las em Monster Hunter Wilds. Sentimos que Monster Hunter Wilds tornou isso possível. Ficámos felizes por podermos fazer o [teste beta aberto] no mês passado para vermos o que precisamos de fazer para que o jogo seja lançado com sucesso na versão [final]. Obviamente, ainda estamos a trabalhar nele, ainda estamos a fazer ajustes para proporcionar a melhor experiência aos utilizadores, e estamos confiantes de que Monster Hunter Wilds é capaz de proporcionar isso a todos.”
(Crédito da imagem: Capcom)
Tokuda fala sobre melhorias específicas feitas após o beta. Algumas já estavam planeadas e não puderam ser incluídas na versão beta – separadamente, um funcionário da Capcom disse-me que estavam à espera de um certo grau de críticas, dado o estado rudimentar e datado da versão beta – e outras são baseadas no que os jogadores da versão beta têm dito. Por exemplo, algumas armas vão sofrer grandes alterações e alguns bugs foram eliminados. O Hitstop está de volta em força. Em resposta a outra pergunta, Tsujimoto falou sobre as mudanças de nível superior que foram feitas durante e para o desenvolvimento.
“Monster Hunter tornou-se globalmente popular e muito grande a partir de Monster Hunter: World”, diz ele. “E quando o desenvolvimento de Monster Hunter: World começou a acalmar, foi quando começámos o desenvolvimento de Monster Hunter Wilds. Foi mais ou menos na mesma altura do ano, neste momento, e o que sentimos que precisávamos de fazer era, em primeiro lugar, o motor em que Monster Hunter: World estava a funcionar era uma versão personalizada do motor de jogo MT Framework, e precisávamos de o mudar para o RE Engine. E havia um monte de coisas novas que queríamos fazer tecnicamente por causa do avanço da tecnologia. Por isso, queríamos criar uma nova forma de representar o mundo de Monster Hunter e queríamos encontrar uma forma que incorporasse realmente o avanço que o jogo foi capaz de fazer para Monster Hunter Wilds”.
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(Crédito da imagem: Capcom)
Após a sessão prática de cinco horas que serviu de base à minha antevisão de Monster Hunter Wilds, acompanhei o pessoal da Capcom numa visita à sede do estúdio em Osaka, Japão. À medida que explorávamos as instalações por detrás da captura de movimentos, gravação de música e gravação de som para mais do que apenas Monster Hunter Wilds, começou a surgir um tema de evolução. Actores em fatos mocap apertados a imitar Palicoes com uma precisão incrível também começaram a surgir, mas, de qualquer forma, voltando ao tema.
“Isto foi melhorado”, “aquilo foi acrescentado”, “arranjámos o equipamento para isto”, e por aí fora. O desenvolvimento tinha, a um nível fundamental, mudado. Acima de tudo, uma citação do produtor da série Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – com quem tinha falado (através de um intérprete) numa entrevista de grupo mais cedo nesse dia, juntamente com o diretor artístico e executivo Kaname Fujioka e o diretor do jogo Wilds, Yuya Tokuda – ficou-me gravada na mente: “Monster Hunter Wilds tornou-o possível”.