A criação de Realms of the Haunting: “No final, eu estava completando o jogo em duas horas e 30 minutos”

(Crédito da imagem: Gremlin Interactive)

No inverno de 1996, a editora Gremlin Interactive lançou um clássico de terror e ação para um público de jogos desavisado. Encolhido em um canto está Graeme Mason enquanto fala com o produtor Paul Green sobre as ideias e o desenvolvimento que gerou essa batalha entre o bem e o mal.

“Comecei no Gremlin como designer de jogos, embora também fizesse uma boa quantidade de trabalho como artista”, começa Paul, ostentando as mesmas travas fluidas no estilo Romero de quinze anos atrás, “e sempre estávamos abertos a campos de jogos. Um dia Tony Crowther nos abordou com um motor de jogo legal e uma ideia – um jogo com tema de terror. ”

Crowther era bem conhecido do fundador do Gremlin, Ian Stewart, pois eles trabalharam juntos durante a fase de 8 bits da empresa dez anos antes; Gremlin gostou do que o veterano programador tinha a dizer e Paul logo também aceitou. “A ideia original de um jogo de terror foi de Tony”, ele explica, “enquanto eu conjurava o cenário, a mitologia, os personagens e o enredo”.

(Crédito da imagem: Gremlin Interactive)

Apesar de suas raízes óbvias no gênero FPS, Gremlin estava ansioso para expandir o modelo estabelecido pelo sucesso de Doom. Felizmente, Tony Crowther tinha um plano, com Paul relembrando sua ideia de que “uma combinação de dois gêneros populares – FPS e apontar e clicar – funcionaria muito bem juntos”.

Além do jogo principal, a equipe de produção estava trabalhando com entusiasmo em outra adição frequentemente difamada que Gremlin considerou a chave para gerar a atmosfera certa em Realms of the Haunting: vídeo full-motion.

“Um tremendo esforço foi gasto nas cut-scenes”, diz Paul com orgulho, “e contratamos uma empresa, Bright Light Studios, para fazer as filmagens, próteses, maquiagem, adereços e figurinos.” O diretor Alan Coltman supervisionou a produção, a maior parte da qual foi filmada em frente a telas azuis. “Sentimos que era vital desenvolver o enredo”, continua Paul, “e Alan trabalhou em estreita colaboração com os atores e Bright Light para ter certeza de que conseguiríamos o que ele queria. Ele fez um trabalho de primeira classe”.

Histórias de terror

(Crédito da imagem: Gremlin Interactive)

Com tantos vídeos planejados, era uma parte essencial do desenvolvimento do Realms. Coltman também foi responsável pela edição das filmagens em Gremlin, onde junto com a criação e composição digital das cenas de fundo, vários efeitos sonoros e a trilha sonora foram adicionados. Estava claro que Realms of the Haunting era um jogo de alcance considerável. “A equipe de arte e programação sabia que Realms era um grande projeto desde o início”, verifica Paul, “mas quando os outros departamentos começaram a ver as composições finais das cutscenes, todos sabiam o quão importante era.”

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Corremos gritando de volta para o início do desenvolvimento agora e questionamos Paul sobre sua inspiração para o contexto intrincado e o enredo de Realms. Surpreendentemente, o enredo e o ambiente do jogo inspiraram-se em diferentes influências, como ele explica. “Em primeiro lugar, eu era um jogador ávido de RPG de mesa e desde a minha adolescência jogava jogos como Call Of Cthulhu e Runequest. Adoro criar mundos e todas as coisas que os fazem funcionar, então esta experiência foi útil.”

Embora Paulo mencione Cthulhu, as obras de HP Lovecraft aparentemente não exerceram influência em si mesmas. “Estou obviamente familiarizado com seu trabalho e os jogos que dele surgiram, mas a inspiração para Realms veio da religião, tanto ortodoxa quanto não ortodoxa, e das teorias que as acompanham.”

Conseqüentemente, Paulo construiu uma história usando principalmente textos hebraicos sobre os reinos do Céu, Terra e Inferno e os papéis de anjos e demônios. Logo ele estava criando uma mitologia viável baseada nesses escritos antigos, bem como em outras fontes, como o livro O Sangue Sagrado e o Santo Graal, no qual Dan Brown baseou seu best-seller de 2003, O Código Da Vinci. Para o clima sombrio e opressor do jogo, Paul lembrou alguns favoritos do cinema. “Um filme em particular foi mais inspirador do que outros: The Keep. Eu simplesmente amei a sensação assustadora de desgraça e horror que ele criou. Outro foi The Thing de John Carpenter, que você pode ver claramente na sequência do título do jogo.”

(Crédito da imagem: Gremlin Interactive)

“Pertenceu a todos nós e todos os que trabalharam nele foram fundamentais para o seu sucesso”

Paul Green

Com um projeto técnico de Tony Crowther, enredo, pano de fundo e personagens de Paul, e as lentes FMV com Alan Coltman no comando, Realms of the Haunting estava se movendo em um ritmo demoníaco. Certamente houve complicações?

“Tony era e ainda é um grande programador”, diz Paul, “e havia muitos dias em que ele dava de ombros e nos dizia que algo não poderia ser feito ou que demoraria muito. Então, no dia seguinte ele ‘ d voltar com ele codificado ou corrigido e, com bastante frequência – melhor. ”

Como resultado, o desenvolvimento de Realms correu relativamente bem, apesar de alguns cortes severos necessários para a filmagem. “Uma hora ou mais precisou ser cortada por causa de restrições de tempo, custo e memória. Tivemos que manter o número de discos e, portanto, os custos baixos.”

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Com o jogo quase concluído, Paul tornou-se responsável por testar não apenas os quebra-cabeças e a jogabilidade, mas também garantir que o clima e a sensação fossem apropriadamente lúgubres. “No final, eu estava completando o jogo em duas horas e 30 minutos”, ele ri, “e ficaria muito feliz em saber se alguém tinha vencido isso!”

(Crédito da imagem: Gremlin Interactive)

Apesar de uma mudança tardia em seu desenlace, Realms of the Haunting foi lançado no final de 1996 no Reino Unido e no início de 1997 nos Estados Unidos. As avaliações foram positivas; A GameSpot concedeu 8,5 de 10, elogiando as seções profissionais de FMV e o prático controle deslizante de dificuldade, enquanto o PC Zone concedeu a Realms um impressionante 93%, chamando-o de “. uma experiência absorvente do início ao fim.”

Muito antes de a cena final de Realms of the Haunting ser filmada, Paul já estava trabalhando em sua sequência. Infelizmente, vendas decepcionantes viram essa possibilidade desaparecer.

“Isso foi triste para todos que trabalharam em Realms”, diz ele sombriamente, “especialmente porque os críticos o amaram e as pessoas que realmente o compraram também o amaram.” Ainda assim, apesar do interesse público menos que estelar, Paul ainda olha para trás com muito carinho em Realms of the Haunting. “Todos nós nos divertimos muito com o jogo. Ele pertenceu a todos nós e todos que trabalharam nele foram fundamentais para o seu sucesso. Sinto-me honrado por ter feito parte dessa equipe.”

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