A fadiga do jogo de serviço ao vivo é real, mas pode ser corrigida?

"Hino" (Crédito da imagem: EA)

As lendas do Apex, os jogos de Halo Infinite, Fortnite, Warzone e Destiny 2 – ao vivo são mais populares do que nunca, ganhando milhões de jogadores e bilhões de receita. Mas a onipresença deles poderia levar à queda. Como jogador de serviço ao vivo, acho quase impossível acompanhar os passes de batalha de vários jogos, metas de armas e atualizações. No final do desenvolvimento, o equilíbrio e a consistência geralmente são um sonho; Para arrancar apenas dois exemplos do éter, Warzone recentemente dobrou o peso de outra integração de jogos, enquanto o Halo Infinite está lutando para manter um único roteiro. Os jogos de serviço ao vivo podem ser toda a raiva, mas está claro que jogadores e desenvolvedores ainda estão tentando descobrir os detalhes.

Isso provavelmente não mudará tão cedo. Os jogos de serviço ao vivo provaram ser incrivelmente lucrativos-novos modelos de microtransação introduziram uma nova era para jogos gratuitos no console e no PC-e apesar de um punhado de falhas de alto perfil neste espaço, estamos vendo mais editores Ansiosamente entrando na ação. A Sony está fazendo 10 PS5 Multiplayer Games até 2026, já tendo trazido a Bungie para ajudar a fortalecer a parte mais fraca do portfólio do PlayStation. A Ubisoft está se recuperando do fechamento do Hyper Scape com o Assassin’s Creed Infinity e um jogo de grito de serviço ao vivo relatado. Enquanto isso, a EA projetou que 70% de sua receita em 2021 foi gerada a partir de títulos de serviços ao vivo e, portanto, parece razoável prever que seu investimento nesse espaço continuará a crescer.

O gênero certamente está aqui para ficar, mas sua onipresença levará ao crescimento ou contribuirá para uma sensação avassaladora de fadiga – uma que finalmente leva os jogadores de volta às experiências de jogos mais tradicionais?

Um ato de malabarismo

"Lendas

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"Halo

(Crédito da imagem: Microsoft)

Halo Infinite precisa explorar sua comunidade de criadores, e forge é a maneira de fazer isso

Atualmente, estou girando entre Halo Infinite, Apex Legends e Call of Duty: WarZone, mas meu tempo de reprodução em cada refluxo e fluxos. O lançamento surpresa do multiplayer Infinite Halo em novembro de 2021 levou a uma diminuição no meu Apex e Warzone Playtime, e em dezembro, quando o WarZone se integrou pela primeira vez a Call of Duty: Vanguard e não foi jogável no meu tempo, meu tempo de halo aumentou ainda mais. Alguns meses depois, a 12ª temporada do APEX Legends caiu apenas 343 removeu um dos melhores modos do Halo Infinite, então o atirador de repawn foi adiante. Mas não importa o que eu jogue e quando, é sempre avassalador tentar voltar a um jogo ou outro.

Voltar para a segunda temporada de Warzone, depois de mais de um mês de distância, foi um choque. Eu não tinha ideia de qual era a meta atual da arma, não conhecia o novo mapa e não estava ciente de alguns dos principais insetos que poderiam arruinar uma partida. Os personagens do passe de batalha eram todos desconhecidos para mim, então não me senti compelido a gastar dinheiro por isso. Eu me senti como um espectador em Warzone, uma espectadora passiva que faz com que sua bunda entregue repetidamente a ela por operadores que nunca vi antes com armas com as quais não estava familiarizado.

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Retornar às lendas do Apex pode ser uma experiência igualmente chocante, especialmente quando o jogo se abaixa e desvauta uma ou duas armas por temporada. Antes da 12ª temporada, fazia tanto tempo desde que eu tocei consistentemente que o prazer dos meus colegas de equipe com o retorno do alternador SMG me confundiu – eu nem sequer ciente de que havia sido abobadado. Os ajustes constantes do repawn nas lendas também significam que o personagem meta muda a cada estação e o Apex (como muitas outras experiências de serviço ao vivo) não faz um ótimo trabalho ao comunicar essas mudanças no jogo.

Mas não há jogo de serviço ao vivo que parece mais assustador para voltar após um longo hiato do que Destiny 2. Quero jogar Destiny 2: The Witch Queen, mas como posso voltar a um jogo tão enorme em história e escopo depois de quase um ano de distância? Quando peguei o Destiny 2 em janeiro de 2021, fiquei confuso, mas apaixonado, depois afundei rapidamente mais de 100 horas antes de deixá -lo completamente. Parei de jogar porque a idéia de fazer login várias vezes por semana para concluir ataques, verificar o Xur, pegar novas recompensas e marcar um acordo na loja Eververse foi incrivelmente esmagadora. Destiny 2 despertou sua mandíbula e comeu meu tempo livre inteiro, e eu me vi desejando a jogabilidade que poderia ser apreciada como uma mordida mais leve.

Aqui para atendê -lo

"Vingadores

(Crédito da imagem: Square-Enix)

Enquanto eu posso estar sentindo um pouco de fadiga nos jogos como um modelo de serviço (GAAs), nem todo mundo se sente da mesma maneira. De fato, Chet Faliszek, CEO e co-fundador da Bombay Stray, o estúdio por trás do atirador cooperativo The Anacrusis, acredita que foi um próximo passo inevitável para um setor que passou uma década investindo em produções mais caras e experiências focadas on-line . “Acho que os Gaas são a progressão natural para os jogos. Todo mundo está conectado, o custo de fazer jogos aumentou e quando os jogadores se conectam a um jogo – eles querem mais”, explica ele. “Há muito risco em escurecer por cinco anos e depois apenas lançar um jogo sem um plano de atualizações e trabalhar com a comunidade”.

Mas os títulos orientados a GaAs nem sempre atingem o ouro. Para cada GTA on -line, há um hino; Para cada fortnite, há uma hiper clape; E para todas as ligas de lendas, há os Vingadores da Marvel. O sucesso nunca é garantido, mas isso não impediu os editores de tentar. Faliszek está certo ao observar que há risco de lançar um jogo sem um plano de atualizações e alcance consistente da comunidade, e isso é especialmente verdade para experiências de serviço ao vivo. Olhe para Warzone como um exemplo, e como Raven lutou para manter os cantos da comunidade on -line do seu lado, depois de problemas persistentes, corrigindo o jogo após grandes integrações – um problema gera outro e assim por diante.

GaAs é a progressão natural para os jogos

Chet Faliszek, Bombay Stray

E se um jogo de serviço ao vivo for lançado em péssimo pé, é ainda mais provável que lute. Anthem é um exemplo infame disso, lançando em um estado menos do que estelar, que deixou os jogadores reclamando de que estava com buggy e se sentiu incompleto desde o primeiro dia. Um dos desenvolvedores do Anthem disse a Kotaku que a BioWare “tinha uma crença muito forte no serviço ao vivo”, tanto que quando os problemas surgiram ao longo da produção, dizem os superiores: “‘Somos um serviço ao vivo. Vamos estar apoiando isso nos próximos anos. Vamos consertar isso mais tarde. ‘”Embora os gaas possam parecer uma progressão natural para jogos on -line, o Anthem é um estudo de caso na rapidez com que muitos pequenos problemas podem se tornar rapidamente intransponíveis – apenas dois Anos após o seu lançamento, a EA colocou os esforços da Bioware para salvar o jogo de um lado e fechar o desenvolvimento do hino para sempre.

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Os jogos de serviço ao vivo bem -sucedidos têm uma base sólida que é iterada repetidamente à medida que envelhecem, por uma equipe de desenvolvimento que é vocal e comunicativa sobre planos futuros e mapas de estradas. Quando os jogos de serviço ao vivo lançarem em um estado diminuído, ou fazem 180 a partir do que foi prometido inicialmente, os jogadores provavelmente o rejeitarão. À medida que os jogadores se familiarizam com os GaAs, as perguntas sobre as melhores práticas de microtransações, equilíbrio e atualizações ao vivo se tornam mais comuns – o que coloca jogos como o Warzone de volta sob o microscópio e quaisquer novos títulos sob ainda mais escrutínio.

Poder para os jogadores

"WarZone

(Crédito da imagem: Activision)

A comunicação é fundamental quando se trata do sucesso contínuo dos jogos de serviço ao vivo. Roteiros claros para o próximo conteúdo e fácil acesso a mudanças recentes e históricas no conteúdo disponível e na meta de armas, podem ajudar os jogadores fazendo malabarismos com vários jogos de serviço ao vivo (como eu) a acompanhar melhor o que está acontecendo. Também ajudará a gerenciar as expectativas – muitos jogadores infinitos do Halo ficaram frustrados com uma falta de comunicação percebida de 343 indústrias enquanto esperavam por um novo conteúdo. Comunicação e clareza são fundamentais para o futuro do modelo de serviço ao vivo.

“Acho que uma das partes que faltam é a parte da comunicação com a comunidade. É difícil. Mas muitas vezes os jogadores não sentem que estão sendo ouvidos ou que a única maneira de se comunicar é de maneira negativa, por isso trabalhamos duro para tentar nos comunicar Claramente e realmente ouça o feedback “, explica Faliszek. “Os jogadores estão entendendo se você é honesto e claro com eles”.

O crescimento contínuo e o sucesso dos jogos de serviço ao vivo significam o relacionamento dos jogadores com os GaAs e as microtransações que são tão essenciais para esse funcionamento do modelo estão mudando. Essa é apenas uma das razões pelas quais os estúdios precisam prestar mais atenção à maneira como estão posicionando elementos como passes de batalha ou desbloqueios premium do que nunca. “Os jogadores são bastante inteligentes, então, embora possa haver versões que são apenas sobre monetização, sobre querer ganhar dinheiro com a comunidade jogando o jogo, não acho que nenhum desses últimos no espaço para PC/console e seja ajustado , “Faliszek sugere.

Os jogadores estão entendendo se você é honesto e claro com eles

faliszek

Uma área que eu gostaria de ver os editores tenham mais consciência de que a fadiga de serviço ao vivo é quando e como estão pedindo dinheiro dos jogadores. As microtransações são a força vital dos jogos de serviço gratuitos, mas é fácil para eles convidarem a reação também. Basta olhar para a resposta à pele premium de Roze em Warzone, que deixou os jogadores se tornarem imperceptíveis na sombra se abrirem suas carteiras. Ou como os Vingadores da Marvel introduziram o XP paga depois que a Square Enix não apenas prometeu que haveria apenas microtransações apenas cosméticas, mas diminuíram a taxa de progressão orgânica durante o jogo. E há uma razão pela qual uma resposta do Reddit da EA sobre as microtransações de Battlefront de Star Wars tem mais de 667.000 votos – os jogadores ficaram frustrados com o custo de desbloquear Darth Vader, e muitos acreditavam que a resposta da EA tocou Hollow.

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Apesar de tudo isso, agora é um ótimo momento para atiradores on -line, e alguns dos meus jogos favoritos no momento são os de serviço ao vivo. Mas, à medida que o gênero continua amadurecendo e, à medida que mais estúdios dobram o modelo de negócios, precisamos ver mais investimentos em comunicação, roteiros claros e mensagens consistentes para ajudar a compensar uma queda natural de atenção. No momento, há um afluxo de conteúdo e metas em constante mudança, tornando-o incrivelmente avassalador para quem quer jogar mais de um jogo de serviço ao vivo. Cabe aos desenvolvedores garantir que esses jogos sejam estáveis, claramente rotineiros e desprovidos de microtransações exploradoras para minimizar a fadiga do serviço ao vivo.

Estou me divertindo com a segunda temporada de Warzone, apesar de seus melhores esforços para me manter fora

"Alyssa Alyssa Mercante

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Alyssa Mercante é editor e escritora da GamesRadar, com sede no Brooklyn, NY. Antes de entrar na indústria, ela obteve seu mestrado em literatura moderna e contemporânea na Universidade de Newcastle com uma dissertação focada nos jogos indie contemporâneos. Ela passa a maior parte do tempo jogando atiradores competitivos e RPGs detalhados e esteve recentemente em um painel PAX sobre os melhores bares nos videogames. Em seu tempo livre, Alyssa resgata gatos, pratica seu italiano e joga futebol.

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