A história da TimeSplitters: “Ingenuamente pensamos que a EA é melhor na venda de jogos do que a Eidos”

"TimeSplitters" (Crédito da imagem: Radical Livre)

Quando você é responsável por um jogo como GoldenEye, um jogo que vive nas mentes dos jogadores de todo o mundo como um dos lançamentos mais importantes de qualquer geração, você deve esperar um certo grau de pavor quando se trata de sair da sombra de Rare e dos irmãos Stamper. Isso não quer dizer que TimeSplitters não mereça a reputação de culto que o cerca, mas quando você pode dizer que seu jogo mudou sozinho a forma como os atiradores eram jogados … bem, é uma corda bamba com uma queda muito longa para terra.

“No início, éramos apenas cinco”, diz David Doak, um dos fundadores iniciais do desenvolvedor por trás do TimeSplitters, bem como o designer e programador do jogo. “Tínhamos deixado a Rare para criar o Free Radical, e o projeto que apresentamos aos editores quando tentávamos obter financiamento era, na verdade, o jogo que se tornou Second Sight. O título provisório se chamava Redenção e seria a primeira atirador de pessoa dirigido por narrativa com habilidades psíquicas. ”

No final, um acordo foi feito com a Eidos para que essa pequena equipe trabalhasse por cerca de três anos em um novo FPS, e o progresso inicial foi rápido. Depois de deixar a Rare em 1998, assinar o contrato com a Eidos em fevereiro de 1999 e se mudar para os escritórios em abril, a Free Radical começou a funcionar rapidamente. “Tivemos que passar por um processo de aprovação com a Sony para obter um kit de desenvolvimento”, acrescenta David, “e isso era uma merda de cavalo de balanço – eles não estavam distribuindo nada.”

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(Crédito da imagem: Free Radical) Leia agora

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Ainda assim, de alguma forma, a Free Radical conseguiu obter um, e em muito pouco tempo um protótipo do jogo foi criado para o futuro console poderoso da Sony. “Steve [Ellis, programador líder] colocou algo em funcionamento muito rapidamente. Acho que a Sony ficou realmente impressionada; a experiência deles era que as pessoas levariam seis meses, oito meses, um ano para fazer qualquer coisa funcionar no PS2. Foi até a habilidade técnica de Steve: ele tinha uma coisa de primeira pessoa funcionando bem rapidamente.

O plano sempre foi lançar o jogo no segundo PlayStation da Sony e levar algum tempo para desenvolver um título de destaque para o console. Mas logo ficou claro que a data de lançamento do PS2 mudaria bastante, dando a David e ao resto da equipe o que pensar sobre como proceder com a nova máquina. “Alguma discussão interna que tivemos conosco foi como ‘Bem, parece que a data de lançamento do PS2 vai escorregar, talvez devêssemos tentar fazer apenas um jogo de tiro em primeira pessoa rápido, de ação, em vez de passar três anos para fazer o jogo – como era o plano inicial para Redenção. ‘”

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(Crédito da imagem: Radical Livre)

A equipe começou a mudar sua direção, antes mesmo de falar com seu editor sobre a grande mudança de marcha que o projeto estava prestes a sofrer, entusiasmada com o sucesso potencial que poderia advir de ter um título de lançamento no PS2. “Era tudo muito novo para nós”, explica David, “nunca tínhamos sido responsáveis ​​pelo nosso próprio destino porque tínhamos acabado de trabalhar na Rare. Mas dissemos à Eidos o que queríamos fazer, e eles disseram ‘Absolutamente não , não mude o que você está fazendo, não queremos esse tipo de bagunça acontecendo. ‘”

Não gostando da resposta, David e Steve – os dois membros da equipe que lidam principalmente com esse lado dos negócios da Free Radical – entraram em contato com a Sony, detalhando o que eles queriam fazer e explicando que a Eidos não estava permitindo. “E foi assim que tivemos uma mudança; fomos um pouco ousados”, ri David. A nova abordagem para o jogo era um conceito muito mais simples, com a ideia de poderes psíquicos e uma rica narrativa sendo abandonada em favor de algo divertido, rápido e fácil de fazer a tempo para a nova data de lançamento do PS2.

“A mudança de direção que propusemos era apenas fazer o que chamamos de MPG – ‘jogo multijogador’. Íamos fazer um jogo de história para um jogador [com Redemption] e acabamos decidindo fazer algo parecido com o multijogador da GoldenEye. ”

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(Crédito da imagem: Radical Livre)

Na verdade, a herança da equipe e seu trabalho no GoldenEye estavam no cerne do TimeSplitters, principalmente por causa das frustrações que David e os outros Radicais Livres sofreram ao trabalhar no título de Bond. “Mas o que seria diferente no MPG seria que ele estará no PlayStation 2, será rápido, faremos o máximo que pudermos com o hardware no tempo e terá muita variedade. Havia nada mais do que isso. ”

É por isso que existem tantas armas diferentes para usar, inimigos para matar e ambientes para brincar. “A variedade foi que decidimos fazer muitos gêneros de filmes diferentes”, explica David, “então os três tópicos principais eram o crime, ficção científica e terror e faremos diferentes períodos de tempo porque isso nos permite mudar um pouco as coisas.

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É neste ponto que você provavelmente está começando a conectar os pontos, mas originalmente “não havia TimeSplitters”, os inimigos do jogo que viajam no tempo foram colocados de forma a adicionar algum contexto ao tiroteio. “Eles saíram de um dos modelos de terror”, lembra David. “Um dos modelos originais era chamado de zumbi divisor ou algo assim. Parece um cadáver envolto em uma estrutura óssea de um alienígena. Esse foi o começo, e o nome veio depois.”

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(Crédito da imagem: Radical Livre)

“O criador de mapas foi uma das coisas mais inovadoras do TimeSplitters e foi uma verdadeira luta fazer com que a Eidos percebesse o valor disso”

David Doak

David admite que foi um jogo “conservador” no final, apontando para a história limitada, IA rudimentar e estrutura de missão básica, mas a equipe manteve o que queria fazer: um FPS rápido e inteligente que não fosse tão restrito em realismo e personagens existentes e história como GoldenEye tinha sido. “O criador de mapas foi uma das coisas mais inovadoras do TimeSplitters”, acrescenta David, “e foi uma verdadeira luta para que a Eidos percebesse o valor disso. Mas era isso, estávamos sempre tentando fazer algo que nos agradaríamos. E essa era a característica do GoldenEye, era ótimo, mas não tinha muitos mapas multijogador. Então, por que não deixar que os próprios jogadores os criem? ”

E melhor ainda, a Free Radical conseguiu cumprir seu prazo e lançar TimeSplitters junto com o lançamento do PS2 em outubro de 2000 na América do Norte e um mês depois na Europa. Enfrentar jogadores como Tekken, Street Fighter, Ridge Racer, Unreal Tournament e SSX não terá sido uma façanha fácil para um título desconhecido lançado juntos em 18 meses, mas TimeSplitters se saiu bem entre seus concorrentes – e por mais que sejam os títulos de lançamento PS2 pode ter sido, houve alguns lançamentos contundentes para enfrentar. Foi jogado por um bom número de jogadores, apreciado por seu frescor, sua velocidade e sua jogabilidade focada em vários jogadores.

A Free Radical fez a escolha certa para lançar algo a tempo de o PS2 da Sony chegar às prateleiras, e acrescentou algum peso aos ex-desenvolvedores da Rare como uma equipe talentosa com algumas idéias divertidas. De certa forma, foi ratificador, provando que eles eram mais do que apenas alguns dos membros da equipe que trabalharam no GoldenEye. As vendas podem não ter incendiado o mundo, mas deu início ao que viria a ser um culto de seguidores para a franquia. E a equipe sabia exatamente o que precisava fazer a seguir …

“Quando terminamos o TS1, sabíamos exatamente o que queríamos fazer com o TS2, então o lançamos”, diz David. “Conseguimos contratar um monte de gente porque tínhamos um pouco mais de reputação na época, e o TS2 foi concluído em menos de dois anos. O TS2 é um jogo muito mais complexo do que o TS1, e não acho que tenhamos chegado a um ponto. errado ao fazer esse jogo. Não me lembro de muito sobre fazer isso além de ser um trabalho árduo constante, mas foi um trabalho realmente agradável. ”

TimeSplitters 2

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(Crédito da imagem: Radical Livre)

Virar uma sequência completa em um espaço de tempo tão curto é nada menos que notável, mas o fato de que TimeSplitters 2 passou a ser reverenciado dentro do mundo dos jogos FPS diz muito sobre as melhorias que foram feitas e a final qualidade do produto lançado. “Acho que o pico do Free Radical foi o TimeSplitters 2”, acrescenta David, “acho que foi a melhor coisa que fizemos. O TS2 foi um ciclo de desenvolvimento incrivelmente eficiente. Na época, provavelmente sentíamos como se estivéssemos tentando salvar um barco salva-vidas ou algo assim , porque nunca fomos complacentes sobre onde estávamos. Fizemos TimeSplitters e o concluímos para o lançamento do PS2, o que, olhando para trás, é uma conquista incrível; foi um trabalho extremamente árduo na época e tivemos a sorte de todas as pessoas que foram agora nossos funcionários tinham o mesmo entusiasmo pelo sucesso. Ainda tínhamos o mesmo entusiasmo, então imediatamente começamos a fazer o TimeSplitters 2 e consertamos todas as coisas que queríamos fazer no TimeSplitters 1, mas que não tínhamos tempo para fazer. ”

Isso significou uma fidelidade visual aprimorada, jogabilidade aprimorada em termos de design e estrutura das missões e – mais do que qualquer coisa maior foco naquela narrativa de mudança de tempo que estava no coração do original. “TimeSplitters 1 na verdade contém toda a coisa do Quantum Leap, mas não foi explicitado”, diz David. “Acabamos de inventar uma história de fundo para justificá-la com todos os ambientes e períodos de tempo. O TimeSplitters 2 começa a tentar comunicar essa história de fundo, embora não seja como se não tivéssemos algum tipo de história bíblica. Ele ancora tudo em este período de guerra espacial de Cortez, e tudo o que está acontecendo são apenas eles mergulhando em outras realidades. É uma ficção científica bastante preguiçosa, mas funciona. ”

Nesse ponto, a indústria estava realmente começando a solidificar a ideia de contar histórias reais em jogos, a ponto de ser considerada uma parte essencial de qualquer lançamento – por mais trivial que fosse. A série de menus do jogo original funcionou para sua jogabilidade arcade, mas uma sequência teve que fazer mais para trazer uma história para o primeiro plano se quisesse competir dentro da indústria. “As cenas do TS2 foram um pesadelo absoluto para começar a funcionar”, lembra David. “Eles parecem triviais para os padrões de hoje, mas estávamos fazendo toda aquela coisa de animação superexpressiva, muito disso se devia a James Cunliffe, que era um visionário muito importante nesse aspecto. Essa é uma das coisas sobre TimeSplitters que eu acho é incrível quando você olha para trás, especialmente as cenas, acho que todas funcionam muito bem. ”

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(Crédito da imagem: Radical Livre)

“Uma empresa com provavelmente menos de 30 pessoas entregou algo que foi um dos melhores jogos de tiro em primeira pessoa”

David Doak

Embora a equipe tenha conseguido crescer para o desenvolvimento do TimeSplitters 2, ele não cresceu além de seu tamanho original. Em geral, isso significava artistas, especialmente animadores, já que, como diz David, “a animação estava se tornando importante”. Também era importante que a sequência fosse lançada em todo o espectro de consoles. O PS2 era um dado adquirido, é claro, mas também havia versões para Xbox e GameCube lançadas, com todas as três sendo lançadas simultaneamente em outubro de 2002, com muitos elogios da crítica. A herança do estúdio era clara, e o TimeSplitters 2 era muito mais completo como atirador, graças às influências bastante claras do GoldenEye. Ele pegou a filmagem rápida no estilo arcade que era fundamental para o original e o aprimorou onde podia, enquanto realmente trazia o enredo sabidamente bobo para frente e para o centro. A sequência foi considerada um sucesso e acabou como um dos jogos FPS de maior audiência em cada uma das três plataformas. A Eidos também ficou feliz com as vendas do título, mas a Free Radical esperava algo mais.

“Com o TS2, certamente do ponto de vista dos recursos, estávamos batendo bem acima do nosso peso”, diz David. “Uma empresa de provavelmente menos de 30 pessoas entregou algo que foi um dos jogos de tiro em primeira pessoa mais bem avaliados em todas as três plataformas em que foi lançado, com grande resposta da crítica. Teve um bom desempenho no varejo, mas sentimos que não vendeu tão bem quanto deveria. ” A Free Radical colocou a culpa na Eidos, que a equipe sentiu que não cumpriu sua parte da barganha bem o suficiente. “Estávamos sempre dizendo à Eidos ‘Você não vendeu cópias suficientes’, e eles diziam ‘Mas foi um grande sucesso!’. E a nossa resposta foi ‘Não foi um grande sucesso. Não nos diga para objetivo mais baixo do que fizemos antes. GoldenEye foi um grande sucesso, não é tão bem sucedido quanto GoldenEye ‘. É aquela relação que você tem com a editora, é o seu bebê, mas para eles é outra caixa de cereal – eles têm outras coisas. Seus interesses nunca estão exatamente alinhados. ”

Além disso, as duas empresas entraram em confronto quando se tratava da versão do GameCube, o que originalmente não ia acontecer, já que a Eidos alegou que “não tinha relação com a Nintendo ” e, portanto, não publicaria um GameCube Foi somente quando a Free Radical ofereceu os direitos de publicação do TimeSplitters 2 no GameCube para a Activision – com quem o estúdio já estava em negociações sobre o Second Sight – que a Eidos recuou na decisão. Escusado será dizer, a relação da Free Radical com a Eidos estava por um fio, então quando a EA apareceu procurando uma fatia do bolo TimeSplitters, não demorou muito para convencer o pequeno estúdio a assinar o terceiro jogo da série com a maior editora da indústria. Ingenuamente pensamos que a EA é melhor na venda de jogos do que a Eidos, então acabamos fechando um acordo com a EA “, disse David, antes de acrescentar que” trabalhar com a EA foi decepcionante “.

TimeSplitters 3

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(Crédito da imagem: Radical Livre)

“Ingenuamente pensamos que a EA é melhor na venda de jogos do que a Eidos, então acabamos fechando um acordo”

David Doak

A Free Radical tinha ideias para a direção que queria seguir com o TimeSplitters 3 e maneiras de melhorar seu sucesso com o segundo jogo, mas havia muitos desafios em trabalhar com seu novo editor. “Na minha mente, você não pode tirar o jogo do lado dos negócios neste momento.” O maior conflito veio do tom do jogo, com o Free Radical querendo manter uma peculiaridade boba e autoconsciente para as travessuras de viagem no tempo de Cortez e os TimeSplitters. A EA não sabia como vender isso, no entanto, e queria uma estética que estivesse mais de acordo com os jogos de tiro sérios que estavam se tornando incrivelmente populares na época – e muito mais fácil de vender.

“Cortez não parecia um fuzileiro naval espacial, TS3 era uma coisa mais clara e de cor mais brilhante. Tivemos um monte de pessoas da EA aparecendo com painéis de humor e o que eles chamam de ‘ripomatic’, que é quando você pega alguém compreensão superficial do software de edição de vídeo e eles pegam um monte de cenas de alguns filmes de que gostam e mostram para você e dizem ‘Olhe para esta visão inteligente’. E a visão inteligente deles era apenas ‘Nós realmente gostamos de Wesley Snipes em Blade … ‘”

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Apesar da máquina de marketing da EA tentar ao máximo moldar a peculiaridade do TimeSplitters para algo que pudesse caber em sua lista, ainda havia melhorias na jogabilidade geral. “É engraçado, um monte de coisas que estavam em Perfect Dark fizeram seu caminho para TimeSplitters indiretamente”, diz David. “Saímos da Rare depois de um ano e meio de Perfect Dark antes de ser lançado, mas acho que muitas das coisas de gadgets e multiplayer que estão em Perfect Dark, voltamos e copiamos muito de novo.”

Isso significou muito mais ferramentas e diversões peculiares para adicionar à “caixa de opções de chocolate”, como David coloca, como um gato de controle remoto, novas armas inventivas e um sistema de desktop virtual bastante convincente para hackear câmeras, ler memorandos e jogar ao redor com o meio ambiente. David aponta para esta versão do criador de mapas como algo de que ele ficou especialmente orgulhoso com o terceiro jogo, “Eu acho que foi uma realização brilhante. Você poderia configurar a lógica, as regras do jogo e compartilhar coisas online. Basta olhar para o modo criativo do Fortnite , estávamos tentando fazer tudo isso e acho que fizemos muito bem. Mas, novamente, foi muito estranho porque, na época, especialmente a Microsoft, eu me lembro que era incrivelmente antagônico a respeito. isto.”

O que aconteceu com TimeSplitters 4?

"Confusão"

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“Haze acabou sendo nós tentando mudar, fazer o tipo de jogo que os editores ficariam felizes em financiar”

David Doak

Infelizmente, apesar dos melhores esforços da empresa, TimeSplitters 3 foi lançado em um momento em que os jogos de tiro em primeira pessoa estavam mais em sintonia com Call of Duty e Medal Of Honor do que a “ficção científica preguiçosa” de um fuzileiro naval espacial saltitante. O jogo foi lançado para PS2, Xbox e GameCube em março de 2005, mas apesar das críticas favoráveis ​​não foi capaz de angariar as vendas necessárias para manter o Free Radical funcionando. “O Second Sight teve um desempenho inferior”, lembra David, “e esse foi o início de nossos problemas. Future Perfect não vendeu tão bem quanto poderia, acho que porque a EA havia perdido o interesse naquela fase. Depois disso, não vendemos. t ter a oportunidade de fazer outro jogo TimeSplitters, é isso que queríamos fazer. Mas nós tínhamos exaurido nosso potencial pool de editores naquela época. ”

David ri que isso foi provavelmente porque o Free Radical era “difícil de trabalhar porque realmente nos importávamos com o que estávamos fazendo”, mas no final das contas o gênero FPS havia superado a franquia. Depois de lançar seu atirador contemporâneo Haze (que tinha suas próprias falhas, cortesia da nova geração de consoles), houve uma última tentativa de fazer o quarto jogo decolar. “As pessoas perguntam ‘Como diabos você passou de fazer esses jogos para fazer Haze?’, E a razão era porque não conseguíamos fechar acordos para fazer os tipos de jogos que estávamos fazendo, bizarramente,” diz David. “Haze acabou sendo nós tentando mudar, fazer o tipo de jogo que as editoras ficariam felizes em financiar, o que é realmente estranho olhando para trás.”

Um ano de desenvolvimento inicial e uma demonstração jogável era tudo o que existia de TimeSplitters 4, mas simplesmente não havia interesse das editoras, levando a Free Radical à administração apenas para ser vendida para a Crytek em 2009 – ponto em que a franquia foi colocada no gelo até “existe uma procura para esse tipo de jogo”. Um culto de seguidores sustentou o nome TimeSplitters e é provavelmente por isso que incontáveis ​​rumores surgiram nos últimos 12 anos sobre o glorioso retorno da série … mas nada aconteceu ainda. O tempo é cíclico, no entanto, ou pelo menos alguns nos farão acreditar, e atualmente a indústria está madura com o potencial para um FPS mais atípico e irônico.

Os atiradores clássicos Doom e Wolfenstein recentemente revigoraram o gênero, afinal, com suas saídas modernas provando que nem todo FPS hoje em dia tem que viver na sombra de Call Of Duty. E se os rumores anteriores de um TimeSplitters 2 Remasterizado acabarem sendo corretos, seria uma oportunidade oportuna, considerando que Tony Hawk’s, Crash Bandicoot e Resident Evil demonstraram o valor que um pouco de cuspe e polimento podem fazer para um público nostálgico. Depois, há o fato de que em 2018, a Koch Media anunciou que tinha comprado os direitos da franquia e, em 2019, o Free Radical original, Steve Ellis, juntou-se à empresa para “explorar maneiras de trazer o TimeSplitters de volta”. Então, talvez não vamos encerrar o TimeSplitters, ainda …

Este recurso apareceu pela primeira vez na Retro Gamer edição da revista 209. Para obter mais recursos excelentes, como o que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a impressão ou edição digital em MyFavouriteMagazines.

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