A melhor adaptação possível de videogame do flash já pode existir

Todos nós vimos aquele vídeo hipotético de jogo flash que tem dado as rodadas recentemente? Uh, Flash the Super -herói , Não é o material Newgrounds do final dos anos 2000. Mais especificamente, é um clipe retirado do canal TeaserPlay YouTube, retratando um videogame hipotético hipotético sobre o homem mais rápido do universo DC. Em clipe, vemos Barry Allen – ou Wally West, Jay Garrett, quem quer que fosse – correndo pelo mundo a uma velocidade ridícula, piscando dos becos da cidade central para o deserto egípcio ao Himalaia em um instante quente.

“O jogo do World Of The Flash seria insano”, diz um tweet bem-circular. E sim, suponho que seria, pois qualquer desenvolvedor precisaria abandonar sua sanidade em concordar em fazê -lo. Speedsters nos videogames não são novidade, mas Flash é o speedster, capaz de fazer a velocidade da luz parecer absolutamente desleixada. O mecanismo de física sozinho para esse jogo provavelmente faria Isaac Newton Cry.

Ainda assim … isso pode ser feito? Bem, eu já discuti o que o jogo do Homem de Ferro da EA precisaria, então, com o iminente esquadrão do mal em suicídio pela frente, vamos tentar um desafio maior do design de jogos: como você faz um jogo de flash divertido e também em Menos semi-precisos?

Clarão! AA-ARGH!

"Esquadrão

(Crédito da imagem: Sony/Rocksteady)

Bem, sejamos honestos e admitam imediatamente que um jogo flash de totalmente não é possível. O flash não é apenas capaz de se mover muitas vezes mais rápido que a luz, mas também é capaz de viajar no tempo e pular entre dimensões paralelas por vibração, o que faz total sentido científico se você usar raios de brinquedo em seus ouvidos. Portanto, uma interpretação precisa do personagem não precisaria apenas de uma caixa de areia maciça, mas também de caixas de areia , algumas das quais são muito diferentes uma da outra, e todas modeladas em todos os pontos de suas linhas de tempo.

Considerando que uma grande empresa como o CD Projekt Red quase se autodestruiu tentando fazer uma cidade brilhante e um pouco de deserto … sim, vamos reduzir essas ambições e focar na mecânica, então-a saber, como você gamifica um personagem capaz de ultrapassar qualquer coisa? Mesmo se onomizarmos à mão a coisa da velocidade e apenas dizer que ele é capaz de ir muito rápido, não faltam jogos que lutaram para alcançar até esses objetivos básicos – porque eles não são tão básicos quanto parecem.

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Lidando velocidade

"Katana

(Crédito da imagem: Devolver Digital)

Ao tentar apresentar um personagem com grande agilidade, velocidade ou reflexos, os desenvolvedores geralmente adotam uma das duas abordagens: desacelerar o mundo ou tornar a velocidade uma mercadoria – um jogo em que controlá -lo é seu próprio desafio, uma habilidade a ser praticada e aprimorada Por mais que a resolução de combate ou quebra -cabeça. A primeira abordagem é geralmente o domínio do tempo de bala, principalmente enraizado nos saltos lentos de Max Payne e se desenvolvendo ao longo dos anos em todas as direções, desde o dRAW rápido de John Marston até a espada de Katana Zero até o sistema de cubas de Fallout até os retratos pornográficos da elite do Sniper Elite de Previsão perfuração. Você pode até argumentar que essa desaceleração do tempo é o padrão para combate baseado em turnos: os heróis Pouty JRPG e os capangas XCOM não são na verdade deveriam estar em pé por alguns minutos entre cada tiro, certo? Há uma desaceleração implícita da ação acontecendo aqui.

A desvantagem dessa abordagem é que, se for feito de errado, pode não se sentir rápido, mesmo que tecnicamente percebamos que deveria ser, e não é especialmente impressionante quando todo mundo está se movendo como treacle. É por isso que Katana Zero zero segue sabiamente toda a lenta cortando com uma apresentação em tempo real de como sua cena de ação parecia de uma perspectiva externa: também conhecida como um borrão de aço e tiros, muitas vezes rápido para o olho humano seguir facilmente (mais jogos com câmera lenta precisa fazer isso).

"Sonic

(Crédito da imagem: SEGA)

Depois, há a abordagem alternativa, e isso está apenas deixando o jogador ir muito rápido em tempo real e ver como eles lidam com isso, testando seus reflexos e consciência situacional. Sonic the Hedgehog recebe uma menção simbólica aqui, bem como o Saints Row 4, forpoken, traçador de Overwatch, muitos atiradores de boomer da velha escola e praticamente todos os jogos de condução já feitos.

Todos os quais são divertidos quando trabalham, enfurecendo quando não o fizerem. Movendo -se como os proverbiais Clappers precisam atingir um ponto ideal especial, onde sua velocidade sempre permanece emocionante e um pouco desafiadora para controlar, mas não escandalosamente. Muito fácil e fica chato, efetivamente avançando rapidamente sobre a paisagem com pouco pensamento ou consideração pelo que você está fazendo (forpoken). Muito difícil e fica frustrante, derrotando de controle ou colidindo com obstáculos no momento em que você aumenta o acelerador (pelo menos meia dúzia de jogos do Sonic em que consigo pensar).

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Flash-forward

"Superhot

(Crédito da imagem: Equipe de Superhot)

Então, aqui está o meu arremesso: o mais próximo que temos de um bom modelo para um jogo de flash? A estrutura que um desenvolvedor poderia usar para construir algo realmente divertido? SuperHot .

Para aqueles que não sabem, o Superhot foi um FPS de 2016 que obteve uma adaptação superlativa de VR mais tarde e se baseia na idéia de que o tempo diminui para um rastreamento quando o jogador para de se mover, com balas desenhando lentamente pelo ar, dando -lhe Hora de avaliar como você sobrevive a uma situação flagrantemente insuficiente. É efetivamente uma versão gamificada da sequência do Quicksilver de X-Men: Days of the Future Past. Uma missão até começa a você em um elevador, enquanto três capangas todas as armas de fogo na sua cabeça do alcance em branco de ponto – e você ainda pode escapar.

Momentos inspirados em jogabilidade como esse proporcionariam um ótimo jogo de flash, evoluindo para um dramático hell de bala, onde você se abaixa e tece entre uma tempestade de projéteis de câmera lenta que significaria morte instantânea para ninguém sem agilidade sobre-humana. Adicione alguns truques divertidos, como subir paredes e desviar balas, talvez alguns outros velocistas para lutar nessas realidades estranhas, e há os ossos de algo divertido aqui – er, assumindo que eles não tentam adaptar os heróis em crise.

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