A realização de Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars

Não há como negar. A vida era boa para o proprietário da SNES. No espaço de apenas cinco anos, a biblioteca da consola estava repleta de clássicos, e os principais entre eles eram obras-primas criadas pela Square e pela Nintendo. A mera menção de jogos como Final Fantasy VI, Chrono Trigger e Super Mario World é suficiente para levar a maioria dos jogadores a paroxismos de nostalgia. Diz-se que todas as coisas boas têm de chegar ao fim, mas mesmo quando o sol se punha na SNES, à porta fechada, os impulsionadores e agitadores estavam a planear algo sem precedentes – uma colaboração entre dois dos maiores criadores da época.

O resultado desta parceria foi a primeira incursão da mascote bigoduda da Nintendo no género de RPG. Chihiro Fujioka, da Square, recorda como tudo se passou: “A ideia original foi decidida em reuniões ao mais alto nível. Quando fui encarregado do projeto, já estava decidido, mas ouvi dizer que a ideia de fundo era que, devido à relação muito próxima entre a Nintendo e a Square naquela altura, trabalhar em conjunto num projeto significava que combinariam os seus respectivos pontos fortes – a personagem Mario e o desenvolvimento de RPG.”

Super Mario RPG renasce

Comparação de Super Mario RPG

(Crédito da imagem: Nintendo)

Super Mario RPG foi originalmente lançado para a SNES em 1996, mas chega agora à Nintendo Switch a 17 de novembro de 2023.

O conceito básico era simples, mas a sua execução não. Pegar numa figura querida e atirá-la de cabeça para um novo género sem perturbar os fãs exige muita reflexão, como explica Fujioka: “A visão do mundo e a história mudaram completamente. No início, pensámos que Mario lutaria com armas e magia, mas, como seria de esperar, concluímos que Mario era mais adequado ao martelo e aos saltos, por isso modificámos os cenários e a história. Mesmo depois de o desenvolvimento ter avançado, continuámos a debater-nos sobre se Mario deveria ou não usar armas e magia. O Sr. Miyamoto também parecia estar dividido sobre este assunto. Foi só quando ambos subimos ao palco num evento de uma revista que finalmente decidimos.

Foi no V-Jump Festival, um evento organizado pela revista mensal de jogos e passatempos da Shueisha. Os leitores foram convidados para o local para que as editoras pudessem apresentar os jogos que estavam prestes a ser lançados. Foi aqui que Super Mario RPG foi revelado ao mundo pela primeira vez – lembro-me de como os leitores e os organizadores ficaram surpreendidos. Na altura deste evento da revista, tínhamos de decidir o estilo de luta de Mario – armas e magia, ou saltos e martelos? Mesmo nos bastidores do evento, o Sr. Miyamoto e eu ainda estávamos a falar sobre o assunto. Depois, quando chegou a nossa vez de apresentar o nosso jogo, eu disse: “Vamos decidir o seu estilo de luta com base no aplauso do público.” O Sr. Miyamoto respondeu com dúvidas: “Isso vai ficar bem?”, mas seguimos com o plano na mesma.”

Super Mario RPG

(Crédito da imagem: Nintendo)

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Para dizer a verdade, no entanto, havia um sentimento, também entre a equipa, de que seria melhor se Mario lutasse com martelos e saltos. Perguntar ao público era um grande risco, mas arranjei um esquema para garantir que as coisas corriam como queríamos. Primeiro, disse de repente, mas com uma voz normal e profissional: “Podem aplaudir se acham que, como desta vez Mario está num RPG, seria bom se usasse armas e magia.” Pequenos aplausos. A seguir, em voz alta, cheia de energia e entusiasmo: “Mas claro que isto é Mario, por isso seria muito melhor se ele lutasse com saltos e martelos, certo? Essas pessoas – aplaudam agora!” Muitos aplausos. E foi assim que acabou. Sr. Miyamoto – desculpe por o ter preocupado!”

Levar o RPG até Mario

Super Mario RPG

(Crédito da imagem: Nintendo)

À parte a inesperada aparição de Mario num RPG, o público ficou impressionado com o seu novo visual 3D. A equipa tinha trabalhado arduamente nas mesmas estações de trabalho Silicon Graphics que a Nintendo tinha autorizado a Rare a comprar para a sua série Donkey Kong Country. Apesar de ter sido criada uma versão rudimentar do jogo em 2D, esta foi utilizada principalmente para testar os movimentos e as capacidades de Mario antes de serem finalizados os planos para a mudança para 3D.

“Naquela altura, a Square estava a fazer um grande esforço na apresentação visual, e tinham ido até aos limites do que o hardware da Super Famicom conseguia fazer com métodos 2D”, explica Fujioka. “A grande questão era saber para onde ir a partir daí. Acho que era natural que as coisas fossem na direção do 3D. Quando penso nisso agora, toda a Square estava a ir nessa direção. Claro que, no início, tínhamos um mapa tradicional de cima para baixo com um Mario 2D, mas numa fase bastante inicial revimo-lo para uma perspetiva 3D inclinada, por isso, depois disso, também tivemos de fazer com que todo o design gráfico seguisse o mesmo caminho. Mesmo com o chip SA-1, a Super Famicom não era capaz de apresentar 3D em tempo real, por isso optámos por uma técnica de pré-renderização.”

“No início, pensámos que Mario lutaria usando magia, mas concluímos que ele era mais adequado ao martelo e aos saltos”

Este chip SA-1 foi outra arma no arsenal de melhorias da Nintendo que manteve os jogos da SNES a evoluir ao longo do tempo. Enquanto a Sega estava a desenvolver sistemas adicionais caros para evitar que a Mega Drive se tornasse obsoleta, a Nintendo optou por melhorar o seu hardware com chips co-processadores especiais incluídos nos próprios cartuchos de jogos. Possivelmente, o mais famoso destes chips foi o Super FX, que tratava dos efeitos 3D em tempo real em jogos como Star Fox e Stunt Race FX. O Super Accelerator 1 era menos comum fora do Japão, tendo apenas três jogos sido lançados internacionalmente. “O chip SA-1 tinha quatro vezes o poder de processamento da Super Famicom”, explica Fujioka. “Super Mario RPG não utilizava polígonos, mas todo o jogo utilizava um campo 3D, por isso utilizámos a potência extra para esses cálculos. Também nos permitiu utilizar mais personagens do que o habitual.”

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Uma evolução de Mario

Super Mario RPG

(Crédito da imagem: Nintendo)

O jogo foi essencialmente uma produção da Square, mas a Nintendo certificou-se de que a equipa não ficaria à deriva com a transição de Mario para uma nova dimensão e um novo género. “Foi uma relação muito próxima e favorável, que nos apoiou com várias técnicas novas, a começar pelo chip SA-1, e ideias para apresentar o pseudo-3D na Super Famicom”, recorda Fujioka. Desde o início, o Sr. Miyamoto veio cá muitas vezes para nos encontrarmos e conversarmos e, claro, até subimos ao palco juntos na V-Jump. Recebi conselhos dele sobre dois pontos principais: um era ter em atenção a entrada de Mario no mundo do RPG sem destruir o universo Mario; o outro era o próprio conceito de diversão no jogo – nas fases iniciais de desenvolvimento, propus a jogabilidade em torno da qual Super Mario RPG iria girar, explicando: “Quero fazer algo que toda a gente quer fazer, mas que ninguém conseguiu.” O Sr. Miyamoto aprovou.”

A Princesa Peach em Super Mario RPG

(Crédito da imagem: )

Fujioka lembra-se de outra altura em que Miyamoto lhe deu conselhos enquanto escrevia o guião para mover os blocos amarelos no jogo. Miyamoto reparou que era possível o jogador escorregar e cair facilmente destes blocos, e sugeriu a Fujioka que tentasse fazê-los parar por uma fração de segundo quando Mario aterrava. “Revi o código imediatamente e a jogabilidade melhorou muito. Foi uma experiência fantástica poder ver em primeira mão a fixação do Sr. Miyamoto pelos controlos do jogo.

“O elenco de personagens de Super Mario RPG, a história e o guião leves conquistaram tanto os jogadores como os críticos”

“No que diz respeito à programação e aos scripts, quase todos os eventos do jogo tinham algum tipo de jogabilidade interactiva, e personalizar o código para cada um deles foi um grande trabalho. Também foram criados dados 3D para tudo, desde os fundos às personagens e itens, mas foi a nossa primeira experiência com isso, por isso foi um trabalho incrivelmente difícil.”

Mesmo com um cartucho de 4MB e o chip SA-1, o jogo estava a rebentar pelas costuras: “Em termos de conteúdo do jogo, há uma coisa de que até o pessoal de desenvolvimento se deve ter esquecido. Havia planos para incluir uma personagem boss que mudava de forma na segunda metade do jogo, que se transformava durante a batalha. Convenci os programadores a criarem um programa de transformação, que fizeram de imediato. No entanto, já me esqueci de como era a sua forma original! Preparei dois esboços para este boss, mas tenho a sensação de que foram completamente alterados durante os testes.” Infelizmente, nessa altura, foi necessário cortar muitas áreas da capacidade da ROM, e o boss metamorfoseado não passou de uma personagem fantasma.

Super Mario RPG

(Crédito da imagem: Nintendo)

Houve um bom número de outras ideias iniciais que não chegaram ao jogo final, mas seria mais correto dizer que eram pontos de partida, em vez de coisas que não podíamos fazer – mudaram ao longo do desenvolvimento do jogo. Por exemplo, queríamos que Mario usasse dispositivos numa parte do mapa que teriam um efeito dominó em vários dispositivos noutras partes do mapa, por isso, nos primeiros tempos, “reação em cadeia” era uma espécie de palavra-chave em que baseámos as nossas ideias. Expandindo a partir daí, temos todas as áreas com eventos que se concentram na ação.”

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As sete (ou mais) estrelas

Super Mario RPG

(Crédito da imagem: Nintendo)

No entanto, o Super Mario RPG não é apenas conhecido pelos seus feitos técnicos – o seu elenco de personagens e a sua história e guião leves conquistaram tanto os jogadores como os críticos. Até o inimigo de longa data de Mario, Bowser, teve o seu primeiro papel cómico. Em vez de raptar a Peach e ameaçar os jogadores, junta-se a eles e passa o tempo a chorar pelo seu castelo roubado, a recitar haikus sobre a sua solidão e a tentar convencer toda a gente de que Mario se juntou ao seu bando. “O Sr. Miyamoto não estipulou quaisquer regras; praticamente deu-nos liberdade, embora nos tenha dito quais as personagens da série que queria que aparecessem”, recorda Fujioka. “As várias falas e expressões faciais do Bowser foram criadas livremente pelas pessoas responsáveis por cada área e evento. Tudo correu bem porque o Sr. Miyamoto não se zangou!”

Super Mario RPG

(Crédito da imagem: Nintendo)

Uma das personagens originais mais duradouras a sair do jogo foi Geno. Embora os problemas legais entre a Square e a Nintendo tenham impedido um regresso em força do rapaz de madeira, ele tem mantido um culto de seguidores. “Só descobri a popularidade do Geno mais tarde, por isso consegui que ele reaparecesse em Superstar Saga [risos]. Gostava de saber porque é que ele é tão popular! Acho que as pessoas se interessam por ele porque é um boneco que ganhou vida – parece ter algo de profundo.”

Super Mario RPG foi lançado poucos meses antes da Nintendo 64 estar à venda e foi um sucesso imediato: “Foi a altura em que o maior número de jogadores possuía uma Super Famicom e, graças a isso, vendemos muitas cópias. Por outro lado, com o fim da N64 e a Square a desertar para a PlayStation, nunca chegámos a fazer uma verdadeira sequela.”

Para além disso, trabalhar no último jogo de Mario para a SNES deve ter sido uma experiência agridoce. “Não fazíamos ideia!” admite Fujioka. De facto, quando Miyamoto anunciou no V-Jump Festival que o jogo seria o último jogo de Mario em 16 bits, a reação de Fujioka foi curta e cómica: “O quê!?”

Este artigo foi publicado originalmente na revista Retro Gamer.

A GamesRadar+ criou este conteúdo como parte de uma parceria paga com a Nintendo. O conteúdo deste artigo é totalmente independente e reflecte apenas a opinião editorial da GamesRadar+.

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