Alguns dos momentos mais horríveis e memoráveis de Alan Wake 2 são quando o jogo decide mostrar no ecrã imagens horríveis de monstros sangrentos e vilões retorcidos. (Como se pode ver acima!) Não comecemos com o ecrã da morte. Como seres humanos, detestamos quando as coisas nos batem na cara, sejam elas teias de aranha, ancinhos de jardinagem ou uma porta de um armário mal escolhida. Levar uma bofetada digital na cara em Alan Wake 2, com os visuais impressionantes e perturbadores do jogo, pode ser uma experiência aterradora. Mas, aquando do lançamento, um número significativo de jogadores queixou-se de que este era um truque em que Alan Wake 2 se apoiava demasiado.
“É difícil”, diz o diretor do jogo Kyle Rowley quando perguntamos como é que a equipa equilibrou a eficácia dos efeitos visuais com a tentativa de evitar a sensação de ser barato. “Sinto que, olhando para trás, exagerámos um pouco.” Sempre que um novo inimigo está à espreita, podes ter a certeza de que ele aparecerá para te cumprimentar com uma picada de terror.
“Tematicamente, em termos de história, o objetivo é que sejam como um ataque psicológico à personagem que os recebe”, explica Rowley. “Especialmente no jogo base, em que somos apresentados aos Overlap Guardians, seja o Rouxinol ou a Cynthia, a intenção é que sejam uma espécie de ataque mental.”
Medo tecnológico
(Crédito da imagem: Remedy)
Mas, como os jogadores mais atentos notariam, os sustos podem ser usados como um disfarce para ajustar o ambiente à nossa volta, com objectos a moverem-se ou o ambiente a mudar ligeiramente nos meros segundos em que o ecrã é coberto por um susto. É tão rápido que acabamos por duvidar um pouco de nós próprios. *Isto esteve sempre lá?” É uma óptima oportunidade para um jogo de terror perturbar.
“Utilizamo-los também por razões técnicas, do ponto de vista do fluxo da missão, da conceção dos níveis e da conceção da jogabilidade”, observa Rowley. “Tínhamos estas duas razões, que serviam objectivos ligeiramente diferentes. Mas, para um jogador, era basicamente um jump scare, independentemente da forma como o utilizávamos, quer fosse através da narrativa da história ou por razões de jogabilidade.”
No fim de contas, independentemente da intenção de um jump scare, pode acabar por ser lido como um simples truque para uma jogada normal. Só os nerds do design de jogos, como eu ou tu que estás a ler isto, é que se podem rir e inclinar-se para trás com um aceno de cabeça, observando uma inteligente e subtil mistura de recursos. Para todos os outros, estão apenas a receber o dinheiro.
Alan Lake
(Crédito da imagem: Remedy)
Alguns dos momentos mais horríveis e memoráveis de Alan Wake 2 são quando o jogo decide mostrar no ecrã imagens horríveis de monstros sangrentos e vilões retorcidos. (Como se pode ver acima!) Não comecemos com o ecrã da morte. Como seres humanos, detestamos quando as coisas nos batem na cara, sejam elas teias de aranha, ancinhos de jardinagem ou uma porta de um armário mal escolhida. Levar uma bofetada digital na cara em Alan Wake 2, com os visuais impressionantes e perturbadores do jogo, pode ser uma experiência aterradora. Mas, aquando do lançamento, um número significativo de jogadores queixou-se de que este era um truque em que Alan Wake 2 se apoiava demasiado.
“É difícil”, diz o diretor do jogo Kyle Rowley quando perguntamos como é que a equipa equilibrou a eficácia dos efeitos visuais com a tentativa de evitar a sensação de ser barato. “Sinto que, olhando para trás, exagerámos um pouco.” Sempre que um novo inimigo está à espreita, podes ter a certeza de que ele aparecerá para te cumprimentar com uma picada de terror.
“Tematicamente, em termos de história, o objetivo é que sejam como um ataque psicológico à personagem que os recebe”, explica Rowley. “Especialmente no jogo base, em que somos apresentados aos Overlap Guardians, seja o Rouxinol ou a Cynthia, a intenção é que sejam uma espécie de ataque mental.”
Medo tecnológico
(Crédito da imagem: Remedy)
Mas, como os jogadores mais atentos notariam, os sustos podem ser usados como um disfarce para ajustar o ambiente à nossa volta, com objectos a moverem-se ou o ambiente a mudar ligeiramente nos meros segundos em que o ecrã é coberto por um susto. É tão rápido que acabamos por duvidar um pouco de nós próprios. *Isto esteve sempre lá?” É uma óptima oportunidade para um jogo de terror perturbar.
“Utilizamo-los também por razões técnicas, do ponto de vista do fluxo da missão, da conceção dos níveis e da conceção da jogabilidade”, observa Rowley. “Tínhamos estas duas razões, que serviam objectivos ligeiramente diferentes. Mas, para um jogador, era basicamente um jump scare, independentemente da forma como o utilizávamos, quer fosse através da narrativa da história ou por razões de jogabilidade.”
No fim de contas, independentemente da intenção de um jump scare, pode acabar por ser lido como um simples truque para uma jogada normal. Só os nerds do design de jogos, como eu ou tu que estás a ler isto, é que se podem rir e inclinar-se para trás com um aceno de cabeça, observando uma inteligente e subtil mistura de recursos. Para todos os outros, estão apenas a receber o dinheiro.
Alan Lake
(Crédito da imagem: Remedy)
“Continuam a ser uma parte fundamental da nossa forma de transmitir o estado mental das personagens e a forma como o sobrenatural funciona”
Kyle Rowley, diretor do jogo
Para Alan Wake 2: The Lake House, com o seu cenário apertado e (presumivelmente) de área única – uma instalação da FBC nos arredores de Bright Falls – reequipar os jump scares foi apenas uma consideração para aumentar os arrepios. Mas não se enganem, os jump scares estão de volta e, mesmo tão cedo no DLC, já fomos ameaçados por dois conjuntos de caras que nos olham através do ecrã – o marido e a mulher amaldiçoados que supervisionam as instalações da Casa do Lago e um dos monstros de tinta pegajosa absolutamente aterradores.
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