Após 9 anos de desenvolvimento a solo, este jogo de construção de cidades roguelike impressionou os fãs e surpreendeu o seu criador: “Num par de dias, a minha vida mudou”

A Itália não tem uma presença maciça no desenvolvimento de jogos, por isso, quando Michele Pirovano decidiu que queria fazer jogos para ganhar a vida, reduziu o seu percurso profissional a duas opções principais. Não queria juntar-se às poucas grandes empresas do país, pelo que decidiu que podia trabalhar como freelancer para algumas empresas mais pequenas ou criar um jogo por sua conta. Nos últimos nove anos, tem feito as duas coisas, equilibrando os clientes do seu emprego diário com o seu próprio jogo como um verdadeiro segundo emprego – algo para manter as luzes acesas enquanto persegue o seu sonho. “Podia ter escolhido um monte de empregos mais fáceis para isso”, diz-me.

Esse jogo de sonho acabou por se tornar DotAGE, um jogo de construção de cidades roguelike engraçado mas impiedoso, lançado a 4 de outubro de 2023. Pirovano pensou que poderia vender algumas centenas de cópias. “Sei que a maioria dos jogos não dá em nada e não precisava do dinheiro”, diz. A 13 de novembro, cerca de cinco semanas após o lançamento, DotAGE tinha vendido mais de 20.000 cópias e acumulado centenas de críticas que o colocaram no cobiçado escalão “extremamente positivo” do Steam. E assim, os empregos de Pirovano trocaram de lugar.

Nunca dormi tão pouco nos últimos nove anos. Mas nunca dormi tão bem.

Michele Pirovano

“Era o meu sonho – na verdade, nem sequer era o meu sonho, porque sou um tipo bastante avesso ao risco e tenho os pés bem assentes na terra”, diz ele sobre o lançamento em grande escala. “Por isso, não estava a pensar que ia ser bom. Por isso, quando o fez, foi muito, muito estimulante. Foi perfeito para mim – durante uma semana. E depois apercebi-me do trabalho que daria acompanhar tantos jogadores.

“Tornou-se uma espécie de jogo para mim. As pessoas estavam a jogar DotAGE, atingi os 1.000 jogadores simultâneos na primeira semana, e agora já baixou, mas continua a vender. Enquanto eles faziam isso, eu estava a ler as críticas, a ler todos os comentários, a responder a toda a gente. Nunca dormi tão pouco nos últimos nove anos. Mas nunca dormi tão bem. Ainda estou a trabalhar até tarde muitas vezes. Adoro. É perfeito. Muito trabalho, mas é o que eu queria fazer.”

Jogabilidade de Dotage

(Crédito da imagem: Michele Pirovano)

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Pirovano ainda não recebeu um único euro das receitas do jogo, mas já está a sentir os efeitos deste sucesso inesperado, mesmo que não pareça real. Refere-se a um post emocionado, antes do lançamento, no subreddit de desenvolvedores de jogos, onde descreveu um peso nas suas entranhas. “Preciso de arranjar dinheiro, temos uma casa para comprar, temos de pôr comida no prato”, recorda. “De repente, no dia seguinte ao lançamento, já não tinha o mesmo peso que tinha há pelo menos cinco anos”.

“Sinto-me como se fosse um dos meus amigos que os pais lhes ofereceram uma casa”, brinca. “Não é uma prenda, neste caso, mas é uma mudança de vida. Não mudei nada, só comprei um rato novo, porque o meu já tinha 20 anos. Tirando isso, sim, acho que isto me vai permitir concentrar-me naquilo que realmente quero fazer. Tira-me o peso de ter de fazer trabalho freelance. Estava a trabalhar 60 a 80 horas por semana, e continuo a fazê-lo porque tenho um contrato. Mas sim, é uma mudança de vida. Em poucos dias, a minha vida mudou.”

Febre pós-lançamento

Pessoas pixelizadas correm à volta de uma aldeia em chamas numa imagem de Dotage

(Crédito da imagem: Michele Pirovano)

Com o seu trabalho como freelancer a diminuir lentamente e a ficar cada vez mais para trás em relação ao DotAGE – “os contratos que tinha, eles compreenderam imediatamente a situação” – Pirovano pode concentrar-se em melhorar e desenvolver o jogo, agora com um rato novo e brilhante. Está a olhar para expansão após expansão, ideia após ideia que não se enquadrou na versão de lançamento, e reconhece prontamente que os seus olhos são maiores do que o seu estômago. Faz alusão aos “meus cinco ficheiros diferentes com o nome ‘guardem isto para expansões'” e reitera, talvez para si próprio, que tem de se tratar das coisas uma a uma ou então “nunca vai acabar uma, duas, três, quatro ou cinco”.

A ideia central de DotAGE nasceu da sua formação em IA e programação de jogos, bem como do seu amor por – e experiência como freelancer com – sistemas interligados em jogos. Entretanto, teve de aprender pixel art praticamente do zero para fazer ele próprio os gráficos, e admite que o jogo parecia “muito, muito mau” no início. (Gosto bastante do estilo de arte final clássico e giro). Teve mais dificuldades com a experiência do utilizador e, desde o lançamento, tem trabalhado para tornar o jogo mais fácil de utilizar e intuitivo, melhorando a qualidade de vida e o equilíbrio enquanto elimina os erros. “Não nos apercebemos, mas é uma competência muito difícil tornar as coisas simples”, explica.

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Olhando para o futuro, tem em mente patches mais ambiciosos. “O DLC, sejam actualizações ou não, tudo depende da forma como o jogo continua a correr”, diz. “O que se vê no jogo são muitas horas, milhares de horas de jogo. Ainda assim, é apenas uma parte do que eu iterei. Tenho três, quatro, cinco vezes mais em protótipos, ideias, funcionalidades. Isto dá-me a oportunidade de o fazer. Não sei de que forma, mas é definitivamente o que quero fazer.”

Jogabilidade de DotAGE

(Crédito da imagem: Michele Pirovano)

Pergunto-lhe se acha que alguma vez chegará a um ponto em que considere que o DotAGE acabou e ele faz uma pausa. “Essa é uma pergunta muito boa”, diz, aparentemente para si próprio. “Porque quando lancei o jogo, não estava num ponto em que acreditasse que estava feito. Passei os últimos quatro anos a tentar reduzi-lo a algo que fosse o jogo base. Uma coisa que nunca me incomodou foi ter ideias para expandir o jogo. Foi isso que o tornou tão grande ao longo de tantos anos. Parece que não consigo parar de ter ideias para mais coisas. Será que alguma vez vai ser terminado? É difícil de dizer. Tenho algumas ideias que, se pusesse tudo lá dentro, provavelmente ocupariam toda a minha vida. Será que vou fazer isso? Ainda não sei. Vou continuar a acrescentar coisas até sentir que é suficiente.

“Claro que, como qualquer criador de jogos, o meu objetivo não é fazer um jogo na minha vida. Quero fazer jogos, vários jogos. E tenho muitas ideias para outros jogos. Na verdade, quando fiz este jogo, o meu objetivo era fazê-lo dentro de alguns anos, uns dois anos, e depois arrastei-o. Mas não tinha a experiência que tenho agora. Por isso, se começar agora, estou confiante de que vou demorar muito menos tempo, a não ser que aumente ainda mais o âmbito. O que pode acontecer se me conhecer, porque, sabe, somos sonhadores. Queremos fazer as coisas.

“Quando lancei o DotAGE, o meu objetivo era lançá-lo, ver como corria e depois começar a trabalhar no próximo jogo. Secretamente, esperava, bem, esperemos que corresse bem, porque há muitas coisas que gostaria de acrescentar antes de fazer o próximo jogo. Por isso, vou mesmo trabalhar num segundo jogo, mas primeiro vou concentrar-me no DotAGE durante algum tempo.”

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