As raízes do coelho samurai de Ghost of Tsushima, acariciar raposas e compromisso com a autenticidade

(Crédito da imagem: Sucker Punch)

“O jogo é uma carta de amor para o gênero samurai”, diz Nate Fox, diretor criativo de Ghost of Tsushima, uma aventura de mundo aberto ambientada no Japão feudal que está prestes a se tornar a canção de cisne do PS4. 

O primeiro vislumbre de uma idéia para Ghost of Tsushima chegou à Fox há muitos anos e foi ajudado por um coelho samurai. “Enquanto trabalhava na série Sly Cooper, eu estava escrevendo o diálogo para esses animais antropomorfizados e, meio que como um ponto de inspiração, estava lendo esse quadrinho chamado Usagi Yojimbo”. 

(Crédito da imagem: IDW Publishing)

“É esse ótimo quadrinho em que o personagem principal do samurai vagueia pela paisagem e ele é uma pessoa muito quieta e de fala mansa que usa sua espada rapidamente para resolver problemas em qualquer cidade em que ele entra. E eu lembro de ler e pensar , cara, isso seria um ótimo jogo de vídeo “.

Corta para anos depois, quando a equipe estava terminando Infamous: First Light, quando Sucker Punch começou a olhar para o seu próximo projeto, Ghost of Tsushima. “Quando começamos a conversar sobre como criar um jogo de samurai de mundo aberto, lembrei-me de ler esses quadrinhos – e, claro, assistir a filmes de samurai clássicos – e pensar que esse é realmente um bom casamento com a liberdade de estar em um mundo aberto. E quando você pensa sobre um mundo aberto que você gostaria de explorar, o Japão feudal é como o número um “.

Outra inspiração clara são os filmes clássicos de samurai japonês, com um em particular ajudando a inspirar a direção criativa de Ghost of Tsushima. “Yojimbo de Akira Kurosawa, onde é perfeito, quase como um oeste, onde um samurai entra na cidade e usa a ponta da espada para resolver um problema, dolo. E isso parecia o tipo de coisa que você poderia replicar dentro de um jogo mundo, muito significativo. “

Aulas de japonês

Claro, o jogo está lidando com um período real na história da humanidade e, como estúdio americano, Sucker Punch queria ter certeza de que estava respeitando a cultura e o povo do Japão.. 

“Queríamos fazer o mundo parecer autêntico. E, como somos um desenvolvedor americano, sabíamos que não teríamos sucesso sozinhos”, diz Fox. “Por isso, contatamos especialistas em diferentes áreas para nos ajudar a orientar-nos sobre como fazer as coisas corretamente, desde os padrões arquitetônicos até a forma como as pessoas se moveriam no tempo ou como as roupas eram criadas na época”.

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Sucker Punch também aproveitou ao máximo suas conexões na família PlayStation. 

“Certamente queremos fazer o melhor trabalho possível, sabendo que somos um bando de americanos, mas é realmente útil ser um membro da Sony, onde temos outros estúdios nos quais podemos pedir ajuda ou orientação”, explica ele. 

“E trabalhando com essas outras equipes, pessoas e até os estúdios do Japão que nos guiaram em nossa primeira viagem de pesquisa à ilha de Tsushima e ajudaram com gravações de áudio em campo. Ele se juntou para ter esse sentimento que o transportará para o Japão feudal.”

(Crédito da imagem: Sucker Punch)

Mundo Fantasma

O resultado é o mundo rico e detalhado que vislumbramos em trailers e vídeos de jogabilidade, um mundo cheio de pessoas, vida selvagem e perigo. Ghost of Tsushima verá seu herói Jin, constantemente em guarda, pois seus inimigos, os mongóis, podem atacar a qualquer momento.

“O mundo é uma simulação dinâmica. Não sabemos onde os modelos estão o tempo todo, porque eles fazem escolhas e andam por aí, assim como os animais selvagens. E o mundo foi criado para que, se você vê uma rocha com aparência desagradável e você estamos curiosos, vamos recompensá-lo por essa curiosidade. Então, sim, o mundo foi criado com um senso de intencionalidade, mas, ao mesmo tempo, é dinâmico de uma maneira que é imprevisível “.

Jin está radicalmente em menor número do mundo. Fox explica que isso significa que você precisará estar constantemente procurando maneiras de obter uma vantagem, seja através da busca de recursos para aprimorar armaduras e armas ou interagindo com outras pessoas espalhadas pela ilha. 

“Este jogo é uma antologia de histórias. Não é apenas o arco de Jin – como ele se transforma de samurai em fantasma. Ele conhece muitas pessoas que estão lutando para sobreviver na Ilha Tsushima. E saiba como elas estão lidando. com esta invasão. E há algumas recompensas que advêm disso, que o ajudam a ficar mais forte, mas também ajudam a personalizar o personagem da maneira que você quer jogar ou até mesmo como quer parecer. “

(Crédito da imagem: Sony)

Combate mortal

Porém, toda essa personalização vem com um aviso da Fox: não importa o que você faça para preparar, o combate será sempre perigoso. 

“O mongol mais baixo do nosso jogo pode matá-lo muito rapidamente, mesmo quando você está muito avançado”, diz ele. “Isso é para que o perigo esteja sempre lá. A realidade do mundo está sempre lá. Mas em um mundo que é tão perigoso, mesmo com um crescimento incremental pequeno, você sente”. 

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Essa foi a chave da equipe para garantir que o jogador não possa simplesmente se tornar um super-herói e percorrer a terra completamente imperturbável pela ameaça mongol. Eles precisavam se sentir perigosos, precisavam ser um inimigo digno em todas as fases do jogo.

“Os filmes de samurais apresentam essas batalhas realmente intensas e mortais. E para nós, as três palavras que guiam nosso combate são lama, sangue e aço. Queremos torná-lo fundamentado. Queremos torná-lo visceral. E é um espaço desafiador. Assim que decidimos que queríamos honrar a letalidade das espadas – um golpe, dois golpes, você está morto. E você mata outros, e outros matam você. O jogo ganhou vida como um jogo de samurai. estava lá. A ameaça de morte estava lá. “

Examine um livro de história e você verá que o exército mongol era uma força aterrorizante, trazendo novos armamentos e pólvora para o Japão pela primeira vez. “Os mongóis eram um inimigo muito mais tecnologicamente avançado do que os samurais daquela época estavam prontos”.

(Crédito da imagem: Sucker Punch)

Entre todo esse perigo, ainda há beleza. Para muitos, um destaque da demo de 18 minutos que vimos na semana passada foi a maneira como os animais e os pássaros interagiram com Jin. Os pássaros podem levá-lo a missões interessantes, as raposas o levarão a áreas especiais como santuários. Ainda mais importante, você pode acariciar a raposa. Mas nem sempre foi esse o caso, de acordo com o diretor criativo – sem relação – Fox. 

“Na verdade, isso nem sempre estava no plano. Colocamos neste negócio onde a raposa o guiaria para santuários e a raposa é animada, a raposa é fofa e as pessoas no Sucker Punch estão exigindo que elas possam acariciar a raposa. Então você pode acariciar a raposa. “

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