As vibrações de RPG retro de Dragon’s Dogma 2 fazem-me lembrar Dark Souls e Forspoken, e garanto-vos que isso é um elogio

Esta luta está a ficar rapidamente fora de controlo. Pensei que estava a enfrentar um golem de pedra, mas agora mais dois vieram a tropeçar do sopé das montanhas. A certa altura, durante a tarde, um grifo desceu para se juntar à luta, matando permanentemente um dos meus peões antes que as minhas flechas de fogo pudessem acabar com ele. Digo “à tarde” porque esta batalha acaba por durar quase um ciclo dia/noite inteiro. Quando o grifo cai, a minha nova vítima é banhada pela luz da hora dourada da noite. Quando o meu segundo golem cai, é à luz das tochas, e os primeiros sinais do amanhecer já estão a surgir nas montanhas quando a luta finalmente termina.

É uma batalha caótica que se estende por quase toda a encosta e que me leva a utilizar dezenas de vezes as flechas de ressurreição do meu arqueiro mágico nos meus peões em sofrimento. É também exatamente o tipo de coisa que me atraiu para Dragon’s Dogma 2. Como alguém que nunca jogou o jogo original, foram as histórias da natureza aberta do seu combate que me entusiasmaram com a sequela. Primeiro, como arqueiro mágico com uma aljava de flechas teleguiadas e, depois, como lutador frenético que empunha uma lança, Dragon’s Dogma 2 cumpriu a liberdade prometida.

Loja de penhores

Capcom

(Crédito da imagem: Capcom)

Nas minhas duas horas de jogo, o caminho crítico foi pouco mais do que uma ideia; mesmo que eu quisesse seguir uma missão, o mundo estava a fervilhar com tanta vida que, no tempo que tive, não sei se alguma vez teria conseguido completar uma. Alguns NPCs aproximaram-se de mim com histórias misteriosas que queriam que eu investigasse, mas foram rapidamente afastados em favor das minhas próprias aventuras.

Para ser justo, essas aventuras não me levaram muito longe; o meu tempo com o arqueiro mágico foi prejudicado pela minha luta real com os golems e o grifo; e com o lanceiro, deparei-me com um grupo de NPCs a lutar com um dragão no fundo de uma ravina. Com o gosto da glória, o meu grupo juntou-se à luta e, embora acabássemos por ser mortos, o caos daquela batalha de nove elementos fez com que ela também durasse até à noite, com o rosto do único personagem que restava a lutar ao meu lado iluminado pelo fogo do dragão.

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Joia do jogo de interpretação de papéis

Dragon's Dogma 2

(Crédito da imagem: Capcom)

Demorou 12 anos, mas Dragon’s Dogma 2 é o verdadeiro RPG de mundo aberto que o seu diretor sempre quis fazer

Esta luta está a ficar rapidamente fora de controlo. Pensei que estava a enfrentar um golem de pedra, mas agora mais dois vieram a tropeçar do sopé das montanhas. A certa altura, durante a tarde, um grifo desceu para se juntar à luta, matando permanentemente um dos meus peões antes que as minhas flechas de fogo pudessem acabar com ele. Digo “à tarde” porque esta batalha acaba por durar quase um ciclo dia/noite inteiro. Quando o grifo cai, a minha nova vítima é banhada pela luz da hora dourada da noite. Quando o meu segundo golem cai, é à luz das tochas, e os primeiros sinais do amanhecer já estão a surgir nas montanhas quando a luta finalmente termina.

É uma batalha caótica que se estende por quase toda a encosta e que me leva a utilizar dezenas de vezes as flechas de ressurreição do meu arqueiro mágico nos meus peões em sofrimento. É também exatamente o tipo de coisa que me atraiu para Dragon’s Dogma 2. Como alguém que nunca jogou o jogo original, foram as histórias da natureza aberta do seu combate que me entusiasmaram com a sequela. Primeiro, como arqueiro mágico com uma aljava de flechas teleguiadas e, depois, como lutador frenético que empunha uma lança, Dragon’s Dogma 2 cumpriu a liberdade prometida.

Loja de penhores

(Crédito da imagem: Capcom)

Nas minhas duas horas de jogo, o caminho crítico foi pouco mais do que uma ideia; mesmo que eu quisesse seguir uma missão, o mundo estava a fervilhar com tanta vida que, no tempo que tive, não sei se alguma vez teria conseguido completar uma. Alguns NPCs aproximaram-se de mim com histórias misteriosas que queriam que eu investigasse, mas foram rapidamente afastados em favor das minhas próprias aventuras.

Para ser justo, essas aventuras não me levaram muito longe; o meu tempo com o arqueiro mágico foi prejudicado pela minha luta real com os golems e o grifo; e com o lanceiro, deparei-me com um grupo de NPCs a lutar com um dragão no fundo de uma ravina. Com o gosto da glória, o meu grupo juntou-se à luta e, embora acabássemos por ser mortos, o caos daquela batalha de nove elementos fez com que ela também durasse até à noite, com o rosto do único personagem que restava a lutar ao meu lado iluminado pelo fogo do dragão.

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Joia do jogo de interpretação de papéis

(Crédito da imagem: Capcom)

Demorou 12 anos, mas Dragon’s Dogma 2 é o verdadeiro RPG de mundo aberto que o seu diretor sempre quis fazer

O grande número de peças em movimento nestas lutas faz com que Dragon’s Dogma 2 pareça uma maravilha técnica. Entre mim e os meus três peões, vários inimigos maciços e os pequenos oportunistas que entraram em cada luta para aumentar o caos, o jogo está a gerir muita coisa ao mesmo tempo, sem qualquer problema. As lutas desenrolam-se de várias formas complicadas – um golem tinha o seu ponto fraco na base do pé, por isso só podia causar danos reais quando estava cambaleante, balançando caoticamente num só pé. Outro, no entanto, deve ter atirado o seu ponto fraco a um membro do grupo a dada altura, porque acabei por encontrá-lo a alguns metros do resto da luta, permitindo-me finalmente terminar a batalha.

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Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.