Clock Tower: Rewind’s Scissorman é o perseguidor original do terror de sobrevivência, e ainda me dá vontade de chorar

Consegues ouvir isso? Algo ao fundo do corredor, talvez? Ah, não, na verdade é o som de um milhão de serpentinas em coro, tentando desesperadamente escapar a um inimigo perseguidor num jogo de terror que estão a jogar. E não me vão julgar. Sou igualmente vocal na mesma situação. Seja em Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation ou Resident Evil 2, ser perseguido por um terror imparável aterroriza-me sempre.

É um gancho que se tornou mais fácil de utilizar na era moderna, à medida que a tecnologia dos jogos foi melhorando. No entanto, continua a ser um truque difícil de fazer durante muito tempo. Mas e se eu te dissesse que um dos primeiros jogos a fazê-lo, Clock Tower para a SNES, não só foi um dos jogos de terror mais influentes de sempre pela forma como o fez, mas que ainda hoje me terrifica até ao meu núcleo de aço inoxidável? A série há muito que tem um culto de seguidores, mas o original, lançado em 1995, só agora foi lançado oficialmente fora do Japão com Clock Tower: Rewind.

O cenário é simples. Jennifer e os seus amigos órfãos foram levados pela sua tutora, Mary, a uma misteriosa mansão no Norte da Europa, conhecida como Clock Tower, para conhecerem o seu novo pai adotivo. Não só esta enorme mansão fica no meio do nada, como as suas entranhas parecem igualmente vazias – não está lá ninguém para os receber. Quando Mary vai à procura de alguém, não regressa, e quando Jennifer vai à sua procura, regressa para descobrir que os seus amigos também desapareceram.

Os corredores deliberadamente repetitivos são verdadeiramente difíceis de seguir, um nó que é preciso desatar.

Com vários percursos, o que se segue enquanto Jennifer tenta sobreviver com o maior número possível de amigos intactos é uma mistura entre o assassino em série de Schrodinger e atirar dardos a pingar sangue a um alvo. A morte dos teus amigos é determinada pelos acontecimentos que envolvem os seus corpos angustiantemente mutilados que acabas por testemunhar e, para além disso, cada jogada aleatoriza a colocação de salas e itens chave. Dá a sensação de que estes corredores deliberadamente repetitivos são verdadeiramente difíceis de seguir, um nó que tens de desatar.

O homem da tesoura está a chegar

Scissorman emerge de uma banheira em Clock Tower: Rewind

(Crédito da imagem: Human Entertainment, WayForward)

Consegues ouvir isso? Algo ao fundo do corredor, talvez? Ah, não, na verdade é o som de um milhão de serpentinas em coro, tentando desesperadamente escapar a um inimigo perseguidor num jogo de terror que estão a jogar. E não me vão julgar. Sou igualmente vocal na mesma situação. Seja em Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation ou Resident Evil 2, ser perseguido por um terror imparável aterroriza-me sempre.

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É um gancho que se tornou mais fácil de utilizar na era moderna, à medida que a tecnologia dos jogos foi melhorando. No entanto, continua a ser um truque difícil de fazer durante muito tempo. Mas e se eu te dissesse que um dos primeiros jogos a fazê-lo, Clock Tower para a SNES, não só foi um dos jogos de terror mais influentes de sempre pela forma como o fez, mas que ainda hoje me terrifica até ao meu núcleo de aço inoxidável? A série há muito que tem um culto de seguidores, mas o original, lançado em 1995, só agora foi lançado oficialmente fora do Japão com Clock Tower: Rewind.

O cenário é simples. Jennifer e os seus amigos órfãos foram levados pela sua tutora, Mary, a uma misteriosa mansão no Norte da Europa, conhecida como Clock Tower, para conhecerem o seu novo pai adotivo. Não só esta enorme mansão fica no meio do nada, como as suas entranhas parecem igualmente vazias – não está lá ninguém para os receber. Quando Mary vai à procura de alguém, não regressa, e quando Jennifer vai à sua procura, regressa para descobrir que os seus amigos também desapareceram.

Os corredores deliberadamente repetitivos são verdadeiramente difíceis de seguir, um nó que é preciso desatar.

Com vários percursos, o que se segue enquanto Jennifer tenta sobreviver com o maior número possível de amigos intactos é uma mistura entre o assassino em série de Schrodinger e atirar dardos a pingar sangue a um alvo. A morte dos teus amigos é determinada pelos acontecimentos que envolvem os seus corpos angustiantemente mutilados que acabas por testemunhar e, para além disso, cada jogada aleatoriza a colocação de salas e itens chave. Dá a sensação de que estes corredores deliberadamente repetitivos são verdadeiramente difíceis de seguir, um nó que tens de desatar.

O homem da tesoura está a chegar

Jennifer entra em pânico ao ser atacada pelo Homem-tesoura em Clock Tower: Rewind, lutando contra o seu ataque

(Crédito da imagem: Human Entertainment, WayForward)

Só isso já seria suficientemente mau. Mas estar sozinha não é um luxo que Jennifer se permite. Num plano essencialmente 2D, ela caminha pelos corredores enquanto sons desconcertantes pontuam a partitura silenciosa, desde gritos a toques de telefone distantes. A velocidade da sua caminhada é glacialmente lenta, e o jogging gasta rapidamente a sua resistência. Controlada como um jogo de apontar e clicar (a caixa da PS1 chama-lhe “aventura de terror” – o terror de sobrevivência não era um género estabelecido na altura), Jennifer tem de voltar para a frente da sala sempre que interage com algo mais ao fundo. É tudo muito calmo.

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Isto é, até Scissorman entrar em cena: um inimigo perseguidor cuja aparição é sempre pontuada por sintetizadores ásperos e um ritmo crescente. Um rapaz minúsculo e bem vestido, cujo rosto parece um pouco distorcido na detalhada arte pixelizada, segura um enorme par de tesouras que fazem constantemente snikt-snikt-snikt enquanto ele segue implacavelmente o teu caminho.

Por vezes, ele estará simplesmente dentro de uma sala ou de um corredor em que entras, virando a mira para ti quando entras. Mas, na maior parte das vezes, ele tem várias entradas dramáticas que pode fazer nas muitas salas da Clock Tower. Despenha-se de uma claraboia mesmo à tua frente; emerge de uma banheira de água onde o corpo de uma vítima foi deixado a apodrecer; fica atrás de uma cortina quando a verificas (que, diabolicamente, é também o local onde um dos itens mais importantes do jogo pode por vezes ser encontrado). Na sala de música, ele até deixa cair um painel do teto para tocar uma canção alegre com os pés no piano enquanto se aproxima de ti.

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Uma banda desenhada em movimento em Clock Tower: Rewind, com um dos amigos de Jennifer a dizer da mansão

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(Crédito da imagem: Human Entertainment, WayForward)

O Scissorman até foi tornado ligeiramente mais inteligente em Clock Tower: Rewind (a experiência original da SNES também é uma opção), perseguindo Jennifer mais incansavelmente de sala em sala – felizmente, a sua recuperação de resistência também foi ligeiramente ajustada para corresponder a isso.

Jennifer caminha em direção a uma banheira em Clock Tower: Rewind, a sala está sinistramente cheia de vapor e a água está a correr

Consegues ouvir isso? Algo ao fundo do corredor, talvez? Ah, não, na verdade é o som de um milhão de serpentinas em coro, tentando desesperadamente escapar a um inimigo perseguidor num jogo de terror que estão a jogar. E não me vão julgar. Sou igualmente vocal na mesma situação. Seja em Five Nights At Freddy’s, Alien: Isolation ou Resident Evil 2, ser perseguido por um terror imparável aterroriza-me sempre.

Scissorman persegue Jennifer na versão PS1 de Clock Tower

É um gancho que se tornou mais fácil de utilizar na era moderna, à medida que a tecnologia dos jogos foi melhorando. No entanto, continua a ser um truque difícil de fazer durante muito tempo. Mas e se eu te dissesse que um dos primeiros jogos a fazê-lo, Clock Tower para a SNES, não só foi um dos jogos de terror mais influentes de sempre pela forma como o fez, mas que ainda hoje me terrifica até ao meu núcleo de aço inoxidável? A série há muito que tem um culto de seguidores, mas o original, lançado em 1995, só agora foi lançado oficialmente fora do Japão com Clock Tower: Rewind.

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O cenário é simples. Jennifer e os seus amigos órfãos foram levados pela sua tutora, Mary, a uma misteriosa mansão no Norte da Europa, conhecida como Clock Tower, para conhecerem o seu novo pai adotivo. Não só esta enorme mansão fica no meio do nada, como as suas entranhas parecem igualmente vazias – não está lá ninguém para os receber. Quando Mary vai à procura de alguém, não regressa, e quando Jennifer vai à sua procura, regressa para descobrir que os seus amigos também desapareceram.

Os corredores deliberadamente repetitivos são verdadeiramente difíceis de seguir, um nó que é preciso desatar.

Com vários percursos, o que se segue enquanto Jennifer tenta sobreviver com o maior número possível de amigos intactos é uma mistura entre o assassino em série de Schrodinger e atirar dardos a pingar sangue a um alvo. A morte dos teus amigos é determinada pelos acontecimentos que envolvem os seus corpos angustiantemente mutilados que acabas por testemunhar e, para além disso, cada jogada aleatoriza a colocação de salas e itens chave. Dá a sensação de que estes corredores deliberadamente repetitivos são verdadeiramente difíceis de seguir, um nó que tens de desatar.

O homem da tesoura está a chegar

(Crédito da imagem: Human Entertainment, WayForward)

Só isso já seria suficientemente mau. Mas estar sozinha não é um luxo que Jennifer se permite. Num plano essencialmente 2D, ela caminha pelos corredores enquanto sons desconcertantes pontuam a partitura silenciosa, desde gritos a toques de telefone distantes. A velocidade da sua caminhada é glacialmente lenta, e o jogging gasta rapidamente a sua resistência. Controlada como um jogo de apontar e clicar (a caixa da PS1 chama-lhe “aventura de terror” – o terror de sobrevivência não era um género estabelecido na altura), Jennifer tem de voltar para a frente da sala sempre que interage com algo mais ao fundo. É tudo muito calmo.

Isto é, até Scissorman entrar em cena: um inimigo perseguidor cuja aparição é sempre pontuada por sintetizadores ásperos e um ritmo crescente. Um rapaz minúsculo e bem vestido, cujo rosto parece um pouco distorcido na detalhada arte pixelizada, segura um enorme par de tesouras que fazem constantemente snikt-snikt-snikt enquanto ele segue implacavelmente o teu caminho.

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