Como a pedreira foi moldada pelo sucesso de até o amanhecer e uma cabeça humana em um graveto

Uma cabeça isolada em um graveto ajudou a moldar uma parte significativa da pedreira, o novo jogo de terror narrativo de até o Dawn Developer Supermassive Games. E isso também não é um eufemismo de filmes B. Não estou falando de um suporte de fibra de vidro pingando de sangue falso, empalado em uma estaca de madeira. Estou falando de uma cabeça humana de verdade em um graveto, sendo percorrida pelo filme, onde a pedreira foi filmada, dirigindo a realeza do gênero de terror e os agentes da MO-CAP. A cabeça pertence ao diretor de jogos Will Byles, que aprendeu uma lição difícil sobre a tentativa de construir um novo jogo ambicioso durante o Lockdown.

“O domínio digital faz todas as nossas coisas faciais, são os caras que fizeram Thanos nos Vingadores, e eles têm uma boa configuração na Califórnia”, diz Byles. “O problema é que eles precisam atirar lá e, enquanto começamos a filmar antes de Covid em 2020, de repente não éramos permitidos – ninguém da Europa foi permitido na Califórnia quase durante a noite. Decidimos tentar uma sessão remota. Então, eu estava sentado aqui na Inglaterra e, ao mesmo tempo nos Estados Unidos, meu rosto estava em um pequeno iPad em cima do bastão que estava sobre rodas. Eu fiquei tipo: ‘Posso ir até lá, por favor?’ e então foi arrastado para o outro lado do palco como uma criança “.

A cabeça da caminhada

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Os obstáculos orientados pela Covid, suportados pelo supermassivo durante o desenvolvimento da pedreira, não são únicos, mas são uma pequena visão de como os estúdios de jogos foram forçados a se adaptar em várias etapas durante a pandemia global em andamento. Byles diz que sua situação de cabeça remota quase funcionou, mas foi um processo tão demorado que ele buscou uma dispensação especial da Embaixada Americana, que envolvia viajar para Bern, na Suíça, porque o consulado do Reino Unido foi fechado. Um período de quarentena de três semanas foi necessário na Suíça na época e, quando Byles finalmente chegou ao Atlântico, os funcionários da alfândega nos Estados Unidos nunca ouviram falar de sua nova documentação e o mantiveram no aeroporto por várias horas enquanto buscavam esclarecimentos. “Ao todo, acho que quarentena por cerca de três meses em vários lugares – uma vez em Barbados, o que foi uma verdadeira dificuldade”, diz Byles. “Mesmo assim, ao fotografar, tivemos que testar todos os dias, tivemos que usar três camadas de proteção – uma máscara de pano, uma máscara N95 e um escudo de plástico em cima disso – a coisa toda era louca!”

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Byles, é claro, acredita que a pedreira vale a pena. Três anos em fabricação e um sucessor espiritual do premiado do BAFTA até o amanhecer, o Next Venture do Supermassive é um jogo narrativo aberto a estrelas que estrelou David Arquette, de Scream, Ariel Winter da família moderna e um pesadelo no Lin Shaye, da Elm Street, entre outros atores de Hollywood.

Pelo que vimos até agora, a pedreira é adequadamente explosiva, sem se levar muito a sério. É um jogo de terror adolescente no molde de até o amanhecer, mas marca uma evolução de tudo o que supermassivo aprendeu desde sua antologia de fotos sombrias e puxa tudo, desde sexta -feira 13 até a libertação e as colinas têm olhos. “Não vou doar porque será um spoiler”, acrescenta Byles, “mas também há uma criatura lá também”.

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“Eu não vou doar porque será um spoiler … mas também há uma criatura lá também”

Will Byles, jogos supermassivos

Como resultado de sua narrativa pesada e torcida, em que praticamente toda decisão importante determina se os personagens-chave vivem ou morrem, de 2015 até o amanhecer se tornar um sucesso instantâneo com streamers que estavam avançando profundamente os limites do jogo. O streaming é uma indústria para si mesmo sete anos depois, e isso, juntamente com o fato até o amanhecer acumular dois bilhões de visualizações no YouTube, naturalmente alterou o escopo da pedreira, pois se esforça para ser acessível para todos os tipos de jogadores.

Ao fazer isso, o Supermassive incorporou um conjunto de opções de alteração de jogabilidade na pedreira que determinam como você pode jogar. Você pode, por exemplo, experimentar tudo o que o jogo tem a oferecer-desde sua exploração de terceira pessoa, até seu combate por cima do ombro, seus QTEs e o recurso que define jogos narrativos como até Dawn e The Dark Pictures Anthologia, sua tomada de decisão de vida ou morte. Mas você pode, por outro lado, simplesmente desejar jogar a pedreira com apenas o último ligado-um acordo virtual para escolher o seu próprio tipo de aventura, na mesma linha que o Bandersnatch do Black Mirror. A escolha, como esses jogos costumam fazer, é sua.

“A idéia é que jogadores e não-jogadores possam desfrutar da pedreira. Você pode jogar, ou seus avós podem jogar e, ao desligar todas as configurações extras, você finalmente conseguiu um filme”, ​​diz Byles. “E então você pode decidir que tipo de filme você quer que seja: você pode fazer um filme de final feliz, pode torná -lo um filme de final muito sombrio e escolher o meu favorito, que é o filme do Gore Fest. Isso desce um caminho bastante sombrio. ”

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“Você também pode entrar nos personagens e mapear suas características: essa pessoa é bastante mal -humorada, é argumentativa e desajeitada, eles são isso e eles são isso. Então você apenas bate e vê como ele joga fora. Há muitas coisas assim, muitas das quais levam ao que diz respeito às serpentinas. Vamos adicionar algum DLC mais tarde no ciclo também que, novamente, permitirá que os streamers adaptem seus jogos para o público. ”

Enredo ao vivo

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Garantir a semelhança de tantos rostos famosos certamente ajudará a pedreira a alcançar um público mais amplo, com artistas como Arquette e Shaye tendo uma atração particular entre os fãs de terror. Byles diz que ele e sua equipe tiveram a sorte de conseguir a maior parte de suas primeiras escolhas para cada personagem, ou seja, na maioria das vezes, a história da pedreira foi escrita com essa presença na tela em mente. Os papéis dos personagens foram estabelecidos em um roteiro inicial de uma hora e meia antes do elenco, o que significava que os atores haviam sido trancados, o estágio final de script estava escrito em torno de suas personalidades. É uma rua de mão dupla de lá, porque, à medida que os atores conhecem seu papel, eles podem oferecer seus próprios pensamentos sobre como seus personagens podem agir e se comportar em situações específicas.

Quando você introduz a tomada de decisões e as consequências morais nessa mistura no final do jogador, é quando as coisas ficam realmente interessantes-para supermassivas e o próprio jogador, cada um de ambos os lados da cerca. Byles continua: “Temos muito cuidado para não adicionar nossa própria moralidade. É realmente importante que não impressionemos nossas crenças em um público inteiro, e acho que é uma coisa mais difícil de fazer na época atual. Caso contrário, você está Mainga suas escolhas. Essas escolhas podem ser realmente difíceis e devem ser muito difíceis. ”

“Com cada personagem, adicionamos dois arcos – há o arco muito egoísta e um arco altruísta. Nenhum dos dois ganhará ou perderá, é mais: ‘Ok, faça o que você quer fazer, é sua ligação.’ Com isso, uma coisa estranha que descobrimos é que as pessoas podem desassociar um pouco nesses momentos. Eles dizem: ‘Sim, não foi eu que fiz isso, isso foi ela ‘. Então, Basicamente, você pode montar os personagens das pessoas e depois permitir que o jogador faça escolhas morais com um grau de impunidade. Há algumas coisas psicológicas estranhas que estamos gradualmente descobrindo saindo desses jogos “.

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Acho essa última parte fascinante, porque me faz pensar em assistir a antigos filmes de terror e gritar com as escolhas comicamente ruins feitas por personagens que são perseguidos por bandidos que usam faca. “Você nunca faria isso se for colocado na mesma situação” , é algo que tenho certeza que você disse antes enquanto assistia alguém ser brutalmente assassinado na tela. Nesses jogos, porém, nós nos colocamos nessas situações; portanto, é interessante aprender supermassivo observou jogadores escolhendo e escolhendo quando adotar a moralidade – uma área cinzenta para jogadores em algo que, de outra forma, parece bastante preto e branco.

A mensagem de encerramento de Byles para os jogadores, por outro lado, está longe de ser ambígua. “Mal posso esperar para ver as escolhas que os jogadores fazem”, diz ele. “Quem eles vão salvar. E quem eles estão dispostos a sacrificar!”

A pedreira, da Supermassive Games, deve em 10 de junho de 2022 para ps5 , ps4, Xbox Series x , Xbox One e PC.

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"Joe Joe Donnelly

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Joe é um escritor de recursos no GamesRadar+. Com mais de cinco anos de experiência trabalhando em jornalismo especializado e on -line, Joe escreveu para várias publicações de jogos, esportes e entretenimento, incluindo PC Gamer, Edge, Play e FourFourtwo. Ele é versado em todas as coisas Grand Theft Auto e passa grande parte de seu tempo livre trocando Glasgow do mundo real por Los Santos, do GTA Online. Joe também é um advogado de saúde mental e escreveu um livro sobre videogames, saúde mental e seus complexos cruzamentos. Ele é um contribuinte especialista regular em ambos os assuntos da BBC Radio. Muitas luas atrás, ele era um encanador totalmente qualificado, o que basicamente o torna Super Mario.

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