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Como Arzette transformou a maior piada de Zelda em algo com que se pode rir, e não de quem ri

·8 min

Por cada jogo retro amado, clássico e aclamado pela crítica que resistiu ao teste do tempo por mérito próprio, há outros tantos que sobreviveram graças a piadas e gargalhadas irónicas. Arte rudimentar, bugs ou um design de jogo insatisfatório mantiveram alguns jogos na mesma conversa histórica que os seus pares de melhor qualidade – embora sejam mais frequentemente homenageados por memes e streams do Twitch cheios de risos. Arzette: The Jewel of Faramore partilha uma linhagem semelhante.

O abrandamento dos anos, claro, pode tornar mais fácil ver o que há de bom em jogos aparentemente “maus” – e até mesmo dar continuidade às suas inspirações em novos títulos refrescantes. Se acredita, o primeiro jogo auto-publicado da Limited Run Games, lançado hoje, pode traçar a sua linhagem, e os seus aspectos mais divertidos e cativantes, ao que é certamente um dos piores videojogos da marca Nintendo de todos os tempos: a duologia The Legend of Zelda para a falhada consola Philips CD-I.

Piada viva #

Arzette: A Joia de Faramore

(Crédito da imagem: Seedy Eye Software)UMA PIADA DENTRO DE UMA PIADA

Arzette: A Joia de Faramore

(Crédito da imagem: Limited Run Games)

Um jogo de plataformas indie inspirado nos piores jogos Zelda alguma vez feitos está a receber um comando especial inspirado num dos piores dispositivos de entrada alguma vez feitos

O criador de Arzette: The Jewel of Faramore, Seth “Dopply” Fulkerson, admite que o seu último jogo começou como uma “piada entre amigos”. Em 2015, Fulkerson, na altura um aspirante a designer de jogos de 23 anos, viu a Nintendo anunciar mais uma remasterização em HD de um jogo Zelda, altura em que a sua sala de chat online com outros jovens programadores brincou coletivamente: imagine se a Nintendo tivesse investido recursos de remasterização em Link: Faces of Evil e Zelda: Wand of Gamelon do CD-I! As cutscenes de animação barata, os diálogos exagerados e o elenco absolutamente bizarro de monstros nunca vistos de novo, tudo retocado com um enorme orçamento da Nintendo? Que piada é que isso teria?

Durante esta conversa, Fulkerson estava num modo clássico de recreio de escola: a rir-se para se integrar na multidão, enquanto secretamente geria a sua apreciação não irónica pelo material CD-I de origem. “Estava a pensar, ‘talvez haja mais nestes jogos do que parece’” diz Fulkerson. Começou a devorar entrevistas e material de origem sobre o período de desenvolvimento selvagem dos jogos originais – que se enquadravam numa janela inimaginavelmente curta e que dependiam de um outsourcing atípico para maximizar um orçamento incómodo – e depois de ter estudado desenvolvimento de jogos na faculdade e “ter dificuldade em terminar as coisas [de design de jogos]”, simpatizou com os resultados dos jogos CD-I muito mais do que o seu eu adolescente poderia ter feito. “Havia algo nestes jogos”, concluiu.

Com as gargalhadas dos amigos sob as suas asas, Fulkerson começou a trabalhar nas horas vagas numa “remasterização de fã” dos dois jogos Zelda CD-I, reconstruídos no moderno motor GameMaker. Combinou os recursos originais dos jogos com a recriação código-a-mão da jogabilidade, depois adicionou ligeiros retoques de qualidade de vida a aspectos como a deteção de colisão (deixando intocados aspectos como a velocidade de salto e o arco). O resultado levou quatro anos de desenvolvimento intermitente para ser concluído, com o confinamento devido à COVID-19 de 2020 a concentrar a atenção de Fulkerson na linha de chegada, e destacou-se em comparação com outros jogos em que tinha trabalhado anteriormente: “Acabei mesmo um projeto pela primeira vez na minha vida!”

Arzette: A Joia de Faramore

(Crédito da imagem: Limited Run)

O lançamento do projeto levou a uma onda de downloads e de imprensa (juntamente com a escolha de Fulkerson de colocar o projeto offline após apenas alguns dias; provavelmente pode adivinhar porquê), mas também levou Fulkerson a duas importantes constatações. A primeira foi uma nova apreciação dos jogos Zelda de CD-I, que Fulkerson começou a ver como um exemplo precoce do género “search action” (também conhecido como Metroidvania) com uma pitada saudável de Zelda II: The Adventure of Link e até, na sua opinião, uma pitada da fórmula Monster Hunter. “Estes jogos não eram nada de revolucionário, mas para 1993, para jogos que não eram da Nintendo, não era algo que se visse com frequência!”

A segunda foi uma série de novas e importantes ligações de colaboração. Algumas já tinham sido fomentadas antes de Arzette se tornar uma ideia formal de um novo jogo: “A ideia de um sucessor espiritual de Zelda CD-I é anterior aos remasters dos fãs”, admite Fulkerson. “Tenho a sorte de ser amigo de muitos animadores e todos partilhamos o mesmo amor estranho por estes jogos, tanto irónico como não irónico.” Mas a sua conversa de CD-I e o sonho partilhado de um dia fazer um jogo destes a partir do zero, transbordou quando perceberam que não estavam sozinhos.

“Tinha o hábito de ver as transmissões do Twitch dos remakes nos meses seguintes ao seu lançamento”, diz Fulkerson. A reação inicial era normalmente: “isto vai ser terrível, mal posso esperar para fazer um riff disto.” Passada uma hora, ou menos, diziam: “oh, isto não é assim tão mau!”

Estou a tocar um CD-I-like #

Arzette: A Joia de Faramore

(Crédito da imagem: Limited Run)

“Era muito importante deixar os nossos animadores terem liberdade criativa”

Esse aumento de confiança colectiva inspirou Fulkerson a anunciar, em janeiro de 2021, os seus planos para criar um jogo totalmente novo, ao estilo de CD-I, com uma mistura de mecânicas familiares e personagens totalmente novas. O historiador de jogos retro e colaborador da Digital Foundry, Audi Sorlie, foi um dos primeiros a responder diretamente a Fulkerson, seguido pelo colaborador da Digital Foundry, John Linneman, e cada um deles acabou por se juntar a nós como produtores e colaboradores de design – unidos por uma visão colectiva de fazer algo que “as pessoas que nunca jogaram jogos CD-I pudessem olhar e dizer: ‘Estou a jogar um jogo tipo CD-I’”.

Muitas das regras de design da Arzette eram fluidas, particularmente as instruções dadas aos animadores de cenas cortadas: “Era realmente importante deixar os nossos animadores terem liberdade criativa”, diz Fulkerson. As paletas de cores, as taxas de fotogramas e as resoluções foram restringidas para corresponderem aos jogos Zelda CD-I originais, mas, para além disso, Fulkerson estava determinado a que o jogo parecesse “orientado para o artista” – o que, com base no tempo que passei a jogar o jogo final, foi conseguido e ainda mais. As cenas de corte, todas desenhadas num estilo plano e pixelizado como algo saído do MS Paint, alternam entre uma tolice plana e expressiva e uma rotoscopia surpreendentemente impressionante, e cada uma corresponde à personagem com quem Arzette está a falar.

Mas enquanto algumas das personagens do jogo pecam por anacronismos patetas (esteja atento a trajes como calções de ganga em animais antropomorfizados), Fulkerson e a sua equipa de desenvolvimento estavam determinados a implementar uma “linha transversal” de humor e coração, inspirada nos Simpsons, e a controlar quaisquer aspectos que pudessem parecer ironia ou indiferença. “Um dos nossos objectivos era que Arzette fosse uma personagem confiante e segura de si neste mundo, mas ninguém aqui sabe que é estranha”, diz Fulkerson. Ninguém olha para a câmara e diz: “Não é estranho? O que será que há para o jantar?” Isso nunca deveria acontecer. Na perspetiva deles, não há nada de errado, estão todos a viver as suas vidas.”

Arzette: A Joia de Faramore

(Crédito da imagem: Limited Run)

Para completar a linha do novo jogo CD-I, Fulkerson e companhia ligaram para os colaboradores dos jogos CD-I originais para recrutar os seus serviços Arzette, incluindo o artista Ron Dunleavy e vários actores de voz originais. “O fluxo de trabalho básico [de arte] – isto é chocante – é extremamente semelhante à forma como o faziam [no CD-I]”, diz Fulkerson. Nos anos 90, Dunleavy “usou uma mesa digitalizadora, o Corel Painter e o Photoshop, e voltou a fazê-lo basicamente com tecnologia actualizada 30 anos depois”.

Fulkerson diz que enfatizou que “esta é uma carta de amor, não um jogo de gozo” nos seus apelos por telefone, o que o surpreendeu. Não ficaram chocados, mas muito mais cooperantes do que seria de esperar de alguém que pergunta: “Estou a falar convosco 30 anos depois, posso parecer um louco.” Mas quando lhes expliquei, disseram: “Isso é muito especial! Não somos muito apreciados pelo que fizemos na altura.”

O jogo final atinge um equilíbrio satisfatório entre a estética do CD-I, em particular os seus ambientes de baixa resolução pintados à mão, e uma afinação moderna suficiente para se assemelhar a uma sequela de Zelda II desenvolvida pela Nintendo. Ao mesmo tempo, o elenco do jogo envolve-se em cenas genuinamente engraçadas, estranhas, doces e cativantes, enquanto a sua personagem principal descobre o seu próprio objetivo – ajudar estranhos, fazer amigos e enfrentar um príncipe irritante, semelhante a Link – no meio da sua missão de salvar o reino. O seu alinhamento intransigente com a mentalidade dos jogos CD-I será provavelmente o seu ponto de atrito para os detractores; apenas alguns ajustes de qualidade de vida podem compensar alguns dos princípios de design antiquados do novo jogo. (Neste jogo, vai voltar atrás muitas vezes). No entanto, é a dedicação de Arzette em honrar o seu legado que o torna tão doce, único e memorável – e, portanto, um verdadeiro destaque em comparação com a abundância moderna de jogos Metroidvania.

Para Fulkerson, este é o objetivo. “Esperei toda a minha vida para fazer isto”, diz ele. “A filosofia de Arzette girava em torno de pilares fundamentais: ação de procura rudimentar e simples, com um ciclo de ação de combate, e levar tudo até às suas conclusões lógicas. Por exemplo, estes jogos anteriores tinham um pouco de retrocesso bloqueado por itens, mas eram sobretudo bloqueados por teclas. Vamos fazer mais isso. Torná-lo mais envolvente. Vamos pegar na base do que estes jogos eram e torná-los o melhor possível, mantendo-nos fiéis.”

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