Como completar todos os quebra-cabeças Tell Me Why

(Crédito da imagem: Dontnod Entertainment) SALTAR PARA:

  • Capítulo 1
  • Capítulo 2
  • Capítulo 3

Há uma variedade de quebra-cabeças Tell Me Why para descobrir, alguns que precisam ser resolvidos diretamente para o progresso, alguns que oferecem caminhos e consequências alternativas e alguns que são apenas para diversão. Aqui, vamos guiá-lo por cada um deles, ao mesmo tempo que explicamos se existem outras opções e como tomá-las.

Capítulo 1

Como você entra na velha casa em Tell Me Why? 

O primeiro quebra-cabeça real em Tell Me Why é imperdível e não tem método alternativo. É também por meio desse quebra-cabeça que os gêmeos redescobrem sua Voz e descobrem sua visão de memória compartilhada, para a qual esse quebra-cabeça é realmente um contorno.

Primeiro você precisa tente entrar na casa, apenas para descobrir que os bloqueios foram alterados. Andando pela casa no sentido anti-horário, você verá um placa através da treliça. Tyler vai tentar tirar isso, mas está bem apertado. Em seguida, você precisa ir para Galpão de ferramentas de Mary-Ann à direita da propriedade.

Aqui, Tyler e Alyson falarão sobre sua mãe e descobrirão suas memórias compartilhadas. Esta memória vai dizer a eles que a chave está sob o sapo silencioso. Em frente a onde Tyler tentou tirar a prancha, há três sapos de cerâmica. Olhe embaixo daquele com a mão sobre a boca (o do meio) para encontrar o chave.

Volte para o galpão de ferramentas agora, que você pode desbloquear e pegue o Chave de fenda dentro. Em seguida, volte para a placa, que Tyler agora pode desparafusar. Rasteje para baixo e Alyson usará sua voz para direcionar Tyler. É um caminho bastante simples e, embora Alyson ocasionalmente se lembre mal, Tyler irá corrigi-la rapidamente e você não pode realmente se perder; cada curva errada rapidamente se torna um beco sem saída.

Sidenote: quando Alyson primeiro lhe diz para ir para a esquerda, ela está certa, mas ir para a direita lhe dá um colecionável, então você pode querer fazer um desvio rápido para isso.

De qualquer forma, no final do caminho, faça Tyler olhar para cima e abrir a escotilha; ele mesmo mencionará quando estiver por perto e bem no final do túnel, então não pode realmente ser esquecido. Passe por isso, e Tyler irá abrir a porta, deixando vocês dois entrarem em casa.

Como você destranca a porta de Mary-Ann em Tell Me Why?? 

Embora o jogo dê a você a opção de arrombar a porta, não deixa você com nenhuma ilusão de que esta é uma ação que terá consequências mais tarde. Além disso, resolver o quebra-cabeça é muito mais satisfatório. Você precisa combinar cada cadeado com um animal, com a resposta escondida na seção Festa da Princesa do livro dos gêmeos. Os três cadeados são para a tocha, a espada e as moedas, e você deve determinar qual animal deu à princesa quais presentes.

  • Tocha – Este é um animal que gosta de seguir as regras, o que nos leva ao alce
  • Espada – Este é um animal que quer proteger a princesa do mal, o que o torna o urso
  • Moedas – Este é um animal caridoso e piedoso, o que o torna o pelicano

Como você faz Tessa confessar em Tell Me Why? 

Neste caso, não importa se você seguiu a memória de Alyson ou Tyler antes desta cena, embora Tyler confie mais em você se você seguir a dele. Em qualquer caso, o jogo tem algumas memórias espalhadas pela loja que podem oferecer dicas de onde procurar, mas as verdadeiras respostas estão no escritório de Tessa.

Primeiro, peça para usar o computador dela. Você encontrará e-mails para um acampamento de conversão chamado The Virtue Seekers. Quando você confronta Tessa sobre o panfleto que ela deu a Mary-Ann, você precisa selecionar essas duas respostas. No entanto, não a confronte até que você tenha ambos pistas, algo que Tyler irá avisá-lo se você tentar.

Leia também  Como subir a classificação de Maestria em The First Descendant

Em segundo lugar, vá para o armário dela. Sim, ela está bem ali. Não, ela não se importa. Também há um colecionável aqui, que pode ser pego a qualquer momento depois que Tessa chegar. No armário, você encontrará um livro contábil de 2004; não se preocupe em pesquisar, Alyson encontra por conta própria. No livro, vai revelar que Mary-Ann parou de pagar sua dívida em Outubro de 2004. Quando Tessa lhe perguntar sobre a dívida, selecione esta resposta.

Agora você pode enfrentar Tessa, e você deve obter ambos suas perguntas corretas para arrancar qualquer verdade dela. Caso contrário, ela se calará e você falhará nesta seção do jogo.

Como você acessa o PC de recepção em Tell Me Why? 

Este quebra-cabeça é apenas uma peça divertida de construção de mundo e tem a maioria das etapas de qualquer quebra-cabeça do Capítulo Um, então é bom para mantê-lo na companhia dos gêmeos por mais tempo.

Você precisará pegar as chaves com Eddy antes mesmo de entrar na recepção, então vale a pena subir as escadas assim que tiver testemunhado todas as memórias lá embaixo. Armado com as chaves, você precisa entrar na recepção, onde verá um memorando informando aos policiais que suas senhas foram redefinidas e que todos agora têm acesso ao PC.

Se você quiser pular as etapas e apenas fazer logon, clique em D. Wilson e digite SALEM. Caso contrário, falaremos sobre a jornada ao redor da estação.

Primeiro, vá para a mesa de Dee, onde você pode falar com Tyler sobre o cachorro de Dee, registro de serviço e aniversário, dependendo de com o que você interage. Abra ela gaveta da mesa para encontrá-la chave do armário. Em seguida, vá até o armário dela, onde você encontrará seu próprio memorando que informa que a senha dela é vencedora em seu 20º aniversário. Tyler fará mais perguntas sobre Dee para Alyson responder.

De volta à mesa dela, você verá em seu cartão de aniversário que ela tem 29 anos, e isso significa que você precisa voltar nove anos no panfleto de corrida de cães, que o leva a SALEM. Enquanto estiver aqui, você pode devolver a chave do armário de Dee.

Agora você pode retornar ao PC tendo obtido o código o jeito honesto e pode ir para D. Wilson e entrar SALEM.

Capítulo 2

Como você conserta a caixa de fusíveis em Tell Me Why?

Este quebra-cabeça tenta se complicar desnecessariamente, falando de matemática e precisando que a garagem e a casa principal tenham totais consistentes e … olha, você pode ignorar isso completamente. Os fios são codificados por cores, o que torna isso muito mais fácil. Começando no canto superior esquerdo, a linha superior deve ser vermelho, amarelo, amarelo, azul, Seguido por amarelo na linha inferior. O sexto fusível já está instalado. Se você falhar, Sam fará uma zombeteira “mulheres, hein?” comentário sobre vínculo masculino com Tyler, mas Tyler não aceita. Você é um bom homem, Tyler Ronan. 

Como você chega lá em cima na delegacia de polícia em Tell Me Why? 

Isso é relativamente simples, mas requer que você falhe para que funcione. Primeiro, fale com Eddy, mesmo que isso não leve você a lugar nenhum, pois faz com que os gêmeos decidam apenas suba as escadas. Infelizmente, se você tentar isso, Eddy irá impedi-lo. Isso o leva para o próximo estágio.

Nesse ínterim, fique à vontade para falar com Greggs, embora não seja necessário. Através de suas vozes telepáticas, os gêmeos decidirão enviar Alyson escada acima para abrir a saída de incêndio, onde Tyler pode entrar por fora. A forma como eles planejam parece complicada, mas tudo que você precisa fazer é mandar Tyler desligar a luz. A mudança é pela recepção.

Leia também  Apesar das comparações com Skyrim, Avowed é, antes de mais, um RPG da Obsidian: "Vamos trazer todos os grandes êxitos"

Uma vez feito isso, cabeça lado de fora dizendo que você é indo fumar. De lá, siga no sentido horário ao redor do prédio e Alyson o deixará entrar. Em seguida, você irá para o escritório de Eddy e os arquivos, e certifique-se de pegar o colecionável no escritório de Eddy também. 

O que você faz na sala de arquivos em Diga-me por quê?? 

Olha, o que você não faz? Esta é a maior seção de jogabilidade conduzida do Capítulo, e embora possa parecer que você está correndo em círculos, o caminho é linear e você está sempre avançando, então não se preocupe. Alyson ocasionalmente fornecerá atualizações sobre Eddy, mas isso é não é um cronômetro. Em vez disso, essas atualizações demonstram seu progresso. Se ele está quase lá, isso significa que você está quase terminando. Existem cerca de dez caixas – não ignore o que está aberto na mesa – portanto, siga o caminho dos códigos aos quais eles o levam. Comece com a folha digitada ao lado da porta, que fornece um código para uma caixa. Depois de abrir a primeira caixa, o computador de mesa entra em jogo.

No início, você terá apenas algumas pesquisas de palavras-chave, e cada resultado apresentará outra caixa para pesquisar. Cada vez que você pesquisar uma caixa, encontrará um pouco mais de informação e, portanto, obterá mais palavras-chave para pesquisar. O caminho é linear, portanto, embora novas opções possam desviá-lo do caminho – procurar Sam e o chefe Brown o levará à situação de bêbado e desordenada de Sam – lembre-se do que você está tentando descobrir: o que aconteceu com Mary-Ann?

Embora nem sempre você precise incluí-la na pesquisa, você só precisa procurar informações adjacentes a ela. Quando você descobrir que serviços infantis foram solicitados a ela, a próxima coisa a procurar são serviços infantis e assim por diante. Você escolhe a rota para passar por esta seção, mas parece que os arquivos principais são o relatório da autópsia, o relatório do incidente na noite de sua morte, o relatório do crime na noite de sua morte, a reclamação de Tessa, o telefonema na noite de sua morte, e Telefonema do chefe Brown para serviços infantis. 

Como você abre a caixa no celeiro em Diga-me por quê? 

Mais uma vez, o Livro dos Goblins vem ao resgate. O símbolo no topo lhe dirá para verificar o Guardião do segredo história, identificada pelo símbolo do olho com três linhas disparando dele. Ao contrário da porta de Mary-Ann, a pista aqui não está no texto em si, mas no arte, o que é especialmente inteligente da parte dela. Na segunda página, há um 1 no fundo, no terceiro um três e na quarta um zero, fazendo o código 130. 

Capítulo 3

Onde estão os comprovantes de identidade e de pagamento de Alyson em Diga-me por quê??

Um quebra-cabeça bastante compreensível e prático para começar, Alyson precisa encontrar sua identidade e os recibos de pagamento da venda da casa. Há muito para explorar na casa de Eddy, mas você pode pular muito se estiver ansioso para começar. Apenas certifique-se de pegar o colecionável no quarto de Eddy.

Falando neste colecionável, o moedas que você precisa estão bem ao lado do Alyson’s EU IRIA, que está nela carteira em uma cômoda no sala de estar, perto da parte traseira e pelas portas de correr. Dela contracheques, enquanto isso, estão de volta ao quarto dela, no estante com o globo

Como você abre a caixa no quarto de Eddy em Tell Me Why? 

Primeiro, vá para o quarto de Eddy e em uma prateleira no canto esquerdo, você encontrará uma caixa de formato estranho. Interagir com ele levará Alyson a sugerir que você procure no Livro dos Goblins a história do Guardião do Segredo.

Leia também  Star Wars Outlaws Rehidden Stash e Waterfall Stash localizações

Depois de ler, você aprenderá que a caixa funciona com moedas, então vá para a sala de estar e você encontrará a carteira de Alyson (e seu documento de identidade), com algumas moedas por perto. Pegue um e volte para a caixa, que agora pode ser aberta para revelar o colecionável dentro.

Onde está a lata de Sam precisa em Tell Me Why? 

Quando Alyson vai para as docas para confrontar Sam, ela não pode fazer isso até que ele termine de trabalhar. Há muitos itens interessantes com os quais interagir nesta seção, mas se você está apenas interessado em levar a história adiante, você pode fazer isso rapidamente. Primeiro fale com Sam; ele não dirá muito até terminar, mas isso moverá seu objetivo adiante. Existem várias latas espalhadas pela oficina, mas você precisará encontrar o lata vermelha para Sam. Ele pode ser encontrado no lado direito da parede posterior, próximo às prateleiras que se projetam para dividir a sala. Está no armário cinza.

Embora haja muito o que explorar nesta sala, você não consegue encontrar o colecionável nesta cena até esta parte progredir, então não perca tempo procurando por isso aqui. 

Como você chega ao loft em Tell Me Why?? 

Você precisará olhar a foto de Alyson para que isso funcione, mas o lidar com está escondido pelo direita da porta e a escada é no galpão de ferramentas

Como você resolve os quebra-cabeças do loft em Diga-me por quê?? 

Existem vários quebra-cabeças em um aqui, então vamos examiná-los passo a passo, começando com os três necessários para o progresso da história, então os opcionais para completar totalmente os quebra-cabeças do loft.

A solução final para esses quebra-cabeças é um grande spoiler do Capítulo Três, prossiga com cautela:

Resolvendo o primeiro quebra-cabeça do loft
O primeiro quebra-cabeça de loft é um quebra-cabeça de diferença entre este quebra-cabeça e o truque dos goblins, o caçador louco no livro dos goblins. As diferenças a selecionar são:

  • O título
  • A árvore mais baixa (a falta de Goblins)
  • A mão esquerda do Mad Hunter
  • A princesa escondida nas árvores
  • O castelo à esquerda do Mad Hunter

Resolvendo o segundo quebra-cabeça do loft
O segundo quebra-cabeça do loft é sobre a infância de Mary-Ann, com cada nível descrevendo um par de seu passado. Você precisará selecionar o pássaro para representar seu antigo animal de estimação, balé para o antigo hobby dela, engenharia (as engrenagens) para seu antigo curso, e o pintor para seu antigo namorado. Neste ponto, um novo slot será aberto, revelando as pistas para o terceiro quebra-cabeça.

Resolvendo o terceiro quebra-cabeça do loft e abrindo a caixa
O terceiro quebra-cabeça do loft é sobre juntar os eventos da vida de Mary-Ann em ordem cronológica. Começando com o castelo, você deve então ir salmonberry, relógio, casa, jantar. Isso abrirá o cofre final e lhe dará a pista para a caixa.

Abrindo a caixa no loft
Novamente, os principais spoilers abaixo. Não prossiga, a menos que você tenha alcançado este ponto da história

Cada um dos cofres até agora foi pintado com uma única letra de uma cor diferente. A combinação certa é, portanto, l, e, o.

Resolvendo os quebra-cabeças opcionais do loft
Há um punhado de outros quebra-cabeças no loft, que você pode resolver para encontrar cartas bônus que oferecem mais detalhes sobre a vida de Mary-Ann. Vamos começar com aquele que Alyson vai primeiro, em seguida, daremos a volta no loft no sentido horário, seguindo Alyson.

  • O presente do velho urso para a princesa – salmão, campânulas e bagas
  • The Very Old Beaver’s Repair List – telhado simples, poste dobrado, paredes quebradas
  • As boas ações dos goblins astutos – ajude o urso, o alce e a princesa
  • The Crafty Goblins ’Loot – ovos, frutas e colheres
admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.