Critical Role sobre quebrar o seu mundo pela arte

“O problema com estes espectáculos ao vivo”, diz-me Sam Riegel, quando nos sentamos para falar sobre os Critical Role antes do seu espetáculo em Londres, o primeiro fora dos EUA. “Não fazemos nada, não há pirotecnia, nem sequer nos mexemos, estamos apenas sentados em cadeiras. Não é, sem dúvida, um bom espetáculo”.

Ele sorri, e o resto de nós – Marisha Ray, Matt Mercer e Travis Willingham – rimos. Mesmo agora, depois de estes actores de voz nerds terem transmitido o seu jogo D&D para uma audiência global durante quase uma década, depois de um kickstarter que bateu recordes, depois de terem esgotado os 12.000 lugares da Wembley Arena em menos de 6 minutos, ainda parecem espantados com a popularidade do Critical Role.

Matt resume bem: “Para mim, que sou um nerd dos jogos de role-playing durante toda a minha vida, é emocionante pensar: ‘É isso mesmo, estamos a levar os jogos de mesa ao nível das estrelas de rock.’ Mas, por outro lado, isso não faz sentido.”

Não posso deixar de perguntar se o seu crescimento é natural, ou se alguma vez tem a sensação de que está a saltar etapas, dando saltos tão dramáticos.

Não se trata de jogar o jogo perfeito. Trata-se de contar uma boa história

Marisha Ray

“Fazemos uma progressão cautelosa das coisas”, diz Travis. “[…] Quando este tipo de espectáculos [Wembley] acontece, é natural que surja a questão: podemos fazer isto outra vez? Podemos fazê-lo noutras cidades e chegar a um público maior que temos tido a sorte de ter em todo o mundo?”

A expansão global do Critical Role também está a refletir as campanhas que estão a contar, uma vez que os eventos da atual campanha três, protagonizada por Bell’s Hells, estão a afetar toda a Exandria. Os fãs estão a ver regressar muitas personagens de jogadores, NPCs e locais familiares, e a ameaça de Predathos (terrivelmente intitulado o Devorador de Deus) às divindades de Exandria pode ter tido um efeito ainda maior nas suas personagens do passado.

“Alguns dos membros da Vox Machina e da Mighty Nein”, diz Sam, “se pudessem falar com os Bell’s Hells, provavelmente diriam: ‘O que é que vocês estão a fazer? Vão lá para cima e salvem os deuses! O que se passa convosco?

Tornando-se cósmico

O elenco de Critical Role num bar, a rir

(Crédito da imagem: Critical Role)

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Esta expansão, os crossovers, a escala e a ameaça, é claramente algo que os entusiasma.

“Adoro reexaminar personagens do passado”, diz-me Sam. “E não me importo que as minhas personagens não tenham finais felizes, porque são fictícias. […] Como artistas, apesar de o D&D não ser realmente uma arte, criamos algo e queremos que continue a viver. Se as nossas personagens aparecerem nos jogos de outras pessoas em todo o mundo como NPCs, isso é muito fixe para mim, porque é algo que criámos e que continua a viver na imaginação de outras pessoas. Mesmo que isso signifique que o Scanlan morre na campanha de alguém, ou que o Fjord é o mau da fita da campanha de outra pessoa”.

“O Fiorde mata o Scanlan”, ri-se Travis, “esse filho da mãe. Ele atirou-se ao Jester”.

Novos horizontes

Dois exemplares do livro de regras de Candela Obscura sobre uma secretária cheia de objectos esotéricos e uma vela

(Crédito da imagem: Darrington Press)

O mais recente projeto da Critical Role é Candela Obscura, uma série de terror misteriosa alimentada pelo seu próprio sistema. Pode dar uma vista de olhos exclusiva a algumas das suas páginas aqui.

Marisha faz uma careta quando Sam diz que D&D não é uma arte.

“Nós construímos estas personagens”, diz ela, “e tal como uma obra de arte, ela ganha vida própria, e é realmente incrível vê-la continuar a correr e a respirar sem si. […] Você fica afastado deste sentimento de propriedade de uma forma estranha, porque eles transformam-se em pessoas vivas e que respiram por si próprias.”

O entusiasmo do elenco por jogar num mundo partilhado, não só nas suas próprias campanhas, mas também nas campanhas de outras pessoas, é evidente. Matt, em especial, parece estar muito orgulhoso da forma como tudo se está a juntar e da narrativa que se está a desenrolar em toda a Exandria.

“É global”, diz ele, “para além de global”.

“Agora é celestial?”, pergunta Travis. “É esse o termo mais abrangente?”

Quase juntos, com alegria, Marisha e Sam oferecem uma alternativa: “É cósmico!”

Por causa dessa natureza cósmica, porque estão a usar elementos de campanhas anteriores, a terceira campanha começou a parecer uma espécie de fim de jogo – o fim de uma era para Exandria, e talvez também para o Critical Role.

Demos por nós a chegar à terceira campanha, [e] eu pensei, “Oh, agora vamos ficar mesmo estranhos”.

Matt Mercer

Isso é algo que Matt está a fazer intencionalmente. “Sempre tive este sonho de ter um grupo de jogo consistente para jogar várias campanhas no mesmo mundo e ser capaz de tecer decisões tomadas em campanhas anteriores que afectam campanhas futuras, e realmente mostrar a influência que as suas escolhas e personagens têm feito através de gerações ou através de períodos de tempo. Esta é a única oportunidade que tive para fazer isso. E depois de nos encontrarmos a chegar à terceira campanha, eu estava tipo, ‘Oh, agora vamos ficar realmente estranhos.'”

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“O Matt tem feito um trabalho tão bom ao assinalar-nos, em qualquer altura, que o mundo continua a girar, que as pessoas continuam a avançar e que tomam medidas”, diz Marisha. “Se demorar demasiado tempo, as coisas acontecem.”

Cortinas calamitosas

O elenco de Critical Role, sentado à volta da mesa icónica

(Crédito da imagem: Critical Role)

“O que mais me assusta nas coisas em que nos estamos a meter na terceira campanha”, diz Sam, “é que as pessoas jogam jogos caseiros no mundo de Exandria. Vamos destruir o mundo por causa delas?”

“Ei, meu”, responde Matt, com um sorriso triste no rosto. “E, para ser justo, não há nada mais legal do que deixar um momento de Chroma Conclave numa comunidade.

“Mas como seria fixe, tanto para o GM como para os jogadores”, continua Matt, “estar a dirigir uma determinada história e depois acontecer isto, e agora todos reagem ao que está a acontecer. Para mim, como GM em casa, seria uma oportunidade fixe – é como passar o bastão de improviso de um grupo de pessoas completamente diferente”.

A sua concordância é unânime. Mais uma vez, a atração de jogar numa imaginação colectiva parece ter um grande apelo para todos eles.

A boa arte é temporária. Deve construir algo que seja importante no momento, e não deve ser construído com a pura ideia de longevidade. Está a experimentá-la agora e, para mim, adoro construir algo e depois parti-lo em nome da arte

Matt Mercer

“É o seu pequeno Rogue One”, acrescenta Marisha.

“E também”, diz Matt, “eles também podem dizer: ‘Ignore-os [Papel Crítico]. Nós somos canónicos.’ E isso é totalmente viável.”

Eu dou voz aos pensamentos que ressoam na comunidade de que os eventos da terceira campanha estão a tornar-se apocalípticos. Pergunto-lhe se o Matt o faria – se puxaria o gatilho de algo assim se as personagens não o conseguissem impedir.”Sim”, diz ele. “É por isso que adoro isto, nunca tive a oportunidade de fazer coisas destas e agora que posso, é assustador e excitante ao mesmo tempo. […] Não sei se vai resultar, mas estou a dar o meu melhor.”

“Isto pode acabar por parecer um novo Calamidade, um Calamidade 2.0”, diz Marisha. “Quem sabe? Talvez estejamos a caminhar para algo assim.”

Matt volta a sorrir: “Não sei do que está a falar.”

Armagedão do entretenimento

Logotipo de Exandria Unlimited: Calamity

(Crédito da imagem: Critical Role)

Se estivermos a caminhar para outro evento apocalítico, as coisas vão ser abaladas em grande – mas isso introduz o seu próprio tipo de oportunidade, como Riegal explicou quando falámos com ele sobre o Critical Role Calamity em 2022.

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Uma abordagem cínica poderia sugerir que, mesmo que os eventos no jogo pareçam indicar que Calamity 2.0 está mesmo ao virar da esquina, a empresa Critical Role não iria certamente lançar um armagedão no mundo que têm vindo a construir em conjunto há quase dez anos, um mundo que permitiu vários outros projectos lucrativos, incluindo livros e jogos derivados… pois não?

“Desde que seja uma história realmente boa, uma história honesta”, pensa Sam, “que não esteja a ser escrita apenas porque é selvagem ou interessante ou porque provoca gargalhadas num auditório, mas uma história realmente boa, então o resto das coisas podemos descobrir mais tarde.”

Matt concorda. “A boa arte é temporária, deve ser sobre a construção de algo que é importante no momento, e não deve ser construída com a pura ideia de longevidade. É experimentá-la agora e, para mim, adoro construir algo e depois parti-lo em nome da arte.”

“Você é tão Banksy”, brinca Sam, e todos se riem com ele.

Marisha acrescenta: “Não se trata de jogar o jogo perfeito, mas sim de contar uma boa história.”

Para recomendações sobre o que deve jogar enquanto espera pelo próximo episódio de Critical Role, consulte o nosso guia dos melhores RPGs de mesa.

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