De Call of Cthulhu a Dredge e Bloodborne, porque é que a influência de Lovecraft nos jogos continua a crescer?

O protagonista de The Rats In The Walls descobre um segredo horripilante por baixo da sua casa ancestral, que atravessa não só as gerações da sua família, mas também civilizações inteiras, até aos primórdios da humanidade. O horror do conto de HP Lovecraft de 1924 não está apenas na natureza macabra desse segredo, mas na forma como sempre manchou a linhagem – não apenas uma maldição, mas o cerne da sua existência. O mesmo se pode dizer da influência que a escrita de Lovecraft teve nos videojogos. Os jogos como Bloodborne, Eternal Darkness e uma miríade de derivados do RPG de mesa Call Of Cthulhu são os representantes mais claros. Mas o que dizer de Quake? Ou Alone In The Dark, ou Splatterhouse antes disso?

Em muitos casos, é difícil dizer se estas obras estão a inspirar-se diretamente ou se é algo mais profundo no sangue. Porque desde que Lovecraft morreu em 1937, com apenas um livro publicado em seu nome, a sua ficção tem mordiscado a nossa psique cultural e deixado pegadas sobre o horror em todas as suas formas. É possível mergulhar nestas águas cósmicas sem nunca tocar no trabalho do próprio homem, filtrado através das perspectivas mais contemporâneas de Roger Corman, John Carpenter, Stephen King, Neil Gaiman, Guillermo del Toro e inúmeros outros.

No entanto, em 2023, os jogos com influências Lovecraftianas parecem estar a tornar-se cada vez mais numerosos. No espaço de apenas dois meses, assistimos ao lançamento de Dredge, The Last Case Of Benedict Fox, Darkest Dungeon II e Amnesia: The Bunker. Criações muito diferentes, sem dúvida, mas todas elas repletas de horrores sobrenaturais. No entanto, damos por nós a ansiar por jogos que mergulhem fundo na ficção de Lovecraft – por baixo da estética da casa ancestral, por assim dizer, na fonte do horror subterrâneo. Uma coisa é modelar um bestiário Lovecraftiano ou reproduzir uma Nova Inglaterra sombria do período entre guerras; outra coisa é considerar o que realmente faz com que essas obras funcionem, e o que significa trazer este escritor ultraconservador – para o dizer educadamente – para os dias de hoje.

Cultura

A masmorra mais escura

(Crédito da imagem: Red Hook Studios)

É claro que o ressurgimento de Lovecraft é um fenómeno que vai para além dos jogos, penetrando na cultura popular em geral. Jeffrey Weinstock, um estudioso de Lovecraft e professor de inglês na Central Michigan University, vê isto como parte de uma viragem geral para a ficção especulativa nas últimas décadas, ajudada pela ascensão da cultura geek e pela formação de comunidades de fandom através dos media sociais. (Especialmente adequado, talvez, dado que Lovecraft fez circular o seu trabalho principalmente entre comunidades de fãs através de revistas de ficção estranha).

Weinstock também considera que a ficção de Lovecraft, na qual a humanidade parece sempre incapaz de resistir a forças que estão para além do seu conhecimento, tem uma ressonância contemporânea: “Penso que há uma relevância cultural na visão niilista que ele articula, que se coaduna com a nossa experiência atual de enfrentar vários problemas intratáveis”.

Ao mesmo tempo, diz Weinstock, a ficção especulativa tornou-se um canal valioso para as vozes minoritárias e não ocidentais expressarem as suas perspectivas. É um conceito que a colega académica Patricia MacCormack, professora de Filosofia Continental na Universidade de Anglia Ruskin, considerou em pormenor quando se trata da longa influência de Lovecraft.

Subscreva a Edge

A capa de Edge 392

(Crédito da imagem: Future PLC)

Este artigo foi originalmente publicado na Edge Magazine. Para mais artigos aprofundados, entrevistas, críticas e muito mais, entregues à sua porta ou no seu dispositivo digital, subscreva a revista Edge.

O trabalho da escritora, argumenta, “foi aceite pelo público ‘errado’ e produziu coisas muito mais interessantes” como resultado. As perspectivas racialmente críticas e queer podem reapropriar-se do estranho: não como algo a temer, mas como algo que pode desafiar o pensamento convencional (patriarcal, colonialista), muito contra a intenção original de Lovecraft.

Nos jogos, porém, parece que os criadores só recentemente começaram a perceber o que fazer com a obra de Lovecraft. Entre os jogos que lideram esta tendência está Darkest Dungeon, de 2016. Chris Bourassa, cofundador e diretor criativo da Red Hook Studios (cujo nome deriva da história de Lovecraft, The Horror At Red Hook), considera que Lovecraft tem um apelo óbvio para os criadores de jogos, tanto em termos dos seus monstros como da oportunidade de explorar temas filosóficos.

Quanto a este último, a escala do horror de Lovecraft continua a ser convincente para Bourassa, uma vez que as suas personagens enfrentam uma realidade muito maior do que tinham imaginado: “O melhor horror são estes encontros íntimos em pequena escala que ardem lentamente e têm implicações enormes”. Ao criar Darkest Dungeon, compreendeu que uma inclinação Lovecraftiana era ideal para subverter as fantasias de poder presentes em muitos jogos. Sabíamos que queríamos criar um ambiente e um cenário stressantes e horríveis, por isso pensei: “Vamos recorrer ao melhor fornecedor desse tipo de material”.

Leia também  Todos os membros da equipe de Starfield confirmaram, habilidades e muito mais

Terror Cósmico

Amnesia: The Bunker - Revisão screenshots PC

(Crédito da imagem: Frictional Games)

Outro visitante frequente dos domínios do horror cósmico é a Frictional Games, responsável pelas séries Amnesia e Soma. Thomas Grip, cofundador e diretor criativo, considera que as histórias de Lovecraft tendem a parecer jogos de aventura.

“Como em The Shadow Over Innsmouth, em que a personagem principal dá uma garrafa de álcool ao bêbedo local para o fazer falar, é como um puzzle”. Grip também se sente atraído pela natureza lenta e descritiva do trabalho de Lovecraft, onde os locais são traçados em pormenor, algo que tentou transportar para Amnesia. “Em Dark Descent, estamos num castelo – é muito fácil perceber esse cenário. O sentimento gótico surge naturalmente”, diz ele. “O mesmo acontece com The Bunker – ouve-se barragens à distância, ouve-se gritos, vê-se atiradores furtivos.”E estes jogos dão aos jogadores tempo para percorrerem as cenas, lerem notas, etc., para absorverem o significado de um local.

Este sentido de lugar é fundamental para outro jogo que metaboliza as influências Lovecraftianas para fins muito diferentes: Paradise Killer. “O que Lovecraft faz bem é pegar em algo que está fora do nosso mundo e é difícil de conceber, e depois ancorá-lo”, diz o cofundador da Kaizen Game Works, Oli Clarke Smith. Assim, no cenário da ilha de Paradise Killer, uma fantasia vertiginosa e lúgubre de crânios e obeliscos gigantes esculpidos é polvilhada com “relíquias” – latas de bebidas, porta-chaves, cafeteiras – que implicam igualmente aspirações consumistas muito mundanas. E depois as descrições de deuses de pesadelo situam-nos muito perto da nossa realidade.

O texto para o deus chamado Harmonia Maldita, por exemplo, explica que ele já viveu numa Cidadela de Alabastro na Bósnia. Esta justaposição de deuses alienígenas desconhecidos e lugares familiares é algo que Clarke Smith considera crucial para a experiência Lovecraftiana, apontando para o uso que o autor faz de cenários existentes (ainda que inacessíveis) como a Antárctida para dar um toque de plausibilidade aos horrores descritos.

Paradise Killer

(Crédito da imagem: Kaizen Game Works)

No entanto, igualmente vital para estas obras é a qualidade de incógnita. Isto pode representar um desafio para os jogos, que, pela sua natureza, são geralmente muito baseados em regras e visuais. Grip lembra-se de ter encontrado este problema há muito tempo, quando jogava o RPG de mesa Call Of Cthulhu, que, na sua opinião, explicava demasiado o mito e a sua ligação. Nos jogos da Frictional, compreende que é uma desvantagem ter de mostrar os monstros como personagens 3D tangíveis.

“Tem de haver um modelo em forma de T algures na sua biblioteca de recursos que represente esta criatura”, diz ele, “e isso vai ser muito [menos assustador] do que uma descrição.” Ainda assim, raramente se consegue ver bem esse modelo enquanto se joga Amnesia, a não ser que se esteja prestes a morrer, e muito do medo é conjurado a partir de sons inexplicáveis quando a criatura está fora do ecrã. Embora exista sempre uma tensão entre a atmosfera e os sistemas nos jogos, Grip acredita que “há bons pontos de equilíbrio em que tentamos agarrar-nos ao [desconhecido] durante o máximo de tempo possível”.

Paradise Killer lida eficazmente com este problema à partida, mantendo os seus conceitos Lovecraftianos à distância, com todos os seus deuses alienígenas, exceto um, nunca presentes em carne e osso. Uma descrição como “a cabra com mil crias”, diz Clarke Smith, cria “uma imagem tão evocativa”, precisamente porque nunca é retratada ou alargada. “Não gosto da wikificação da ficção, em que tudo tem de estar ligado a tudo.” O texto esparso das descrições de Paradise Killer foi assim deixado suficientemente indefinido para que ninguém pudesse elaborar biografias alienígenas detalhadas.

No entanto, nem todos os jogos se podem dar ao luxo de manter os seus monstros à distância – e não menos Darkest Dungeon e a sua sequela, ambos Roguelikes baseados em turnos nos quais irá encontrar os mesmos terrores eldritch vezes sem conta. O objetivo aqui era manter um ar de mistério através da mecânica, explica Bourassa. Não obtém informações perfeitas e “as personagens agem de formas que não são as melhores” – por exemplo, não jogar um turno tão rapidamente como esperava ou falhar um ataque crucial. “Penso que isso cria um pouco de pavor a cada ronda.

Leia também  Depois de cancelar o projeto de jogo misterioso Q, a Ubisoft supostamente move os desenvolvedores para assassinato de Creed Mirage

Mas, tal como Paradise Killer, Darkest Dungeon também se baseia no poder das palavras – neste caso, ditas pelo narrador. “Uma grande parte do encanto de Lovecraft é a linguagem que ele usa”, diz Bourassa. “Este tipo de coisas melodramáticas, exageradas e polpudas”, para as quais a voz culta mas grave de Wayne June era o veículo ideal. “As coisas modernas de Cthulhu nunca são tão fortes se não estiverem a ser reflectidas por um cavalheiro inglês bem lido”, considera Bourassa. “Há algo de inconveniente na aristocracia que é tão endémico na representação de todo este horror.”

Filosofia

melhores jogos de terror de sobrevivência

(Crédito da imagem: Frictional Games)

Pondo de lado as considerações práticas sobre a forma como os criadores de jogos adaptam Lovecraft, há também as considerações temáticas – o porquê. As histórias de Lovecraft estão repletas de preocupações filosóficas e sociais, algumas das quais adquirem uma ressonância renovada nos dias de hoje. O “cosmicismo” do autor vê a humanidade como estando sozinha e fraca num universo que não consegue compreender totalmente, diz Weinstock, e “cada vez mais, penso que enfrentamos esses problemas maiores com coisas como as alterações climáticas, em que é muito difícil para nós compreendermos e encontrarmos estratégias para responder”.

Esta sensação de agência limitada está certamente presente no design de Darkest Dungeon, e Bourassa aprecia o facto de a obra de Lovecraft se prestar a tais paralelismos. “Quer se trate de guerra, de escassez ou de qualquer outra coisa existencial, ninguém articulou essa luta melhor do que Lovecraft”, diz ele, “[embora] ele não tenha dado muita solução.Bourassa não tem a certeza, no entanto, de que isto signifique que os jogadores estejam a afluir para experiências com tendências niilistas, especialmente à luz da ascensão dos jogos “acolhedores”. “Penso que o interesse pela desolação, niilismo e futilidade está a diminuir, porque estamos a viver muito disso”, diz, acrescentando que a narrativa de Darkest Dungeon II foi tornada um pouco mais esperançosa do que a do original precisamente por esta razão.

Por outro lado, os seres alienígenas em Paradise Killer relacionam-se mais diretamente com a política atual, especialmente com a ascensão do populismo de direita fomentado por Johnson e Trump. “Eles só querem saber de si próprios, mas têm uma legião de pessoas que acreditam neles e os seguem”, diz Clarke Smith. E, de facto, no jogo.

O que é interessante em Lovecraft, na sua opinião, é que os deuses e os Antigos permanecem fora de alcance, com a maioria das histórias a centrarem-se em manifestações em pequena escala do seu mal. “Acho que é um bom lugar para os jogos, porque é cansativo estar sempre a salvar o mundo”. Mas também de uma perspetiva política, este enquadramento reforça a ideia de que a ameaça nunca acaba, mesmo quando um determinado mal é repelido. “A ameaça do fascismo e do populismo de direita não parece poder ser completamente derrotada”.

Darkest Dungeon

(Crédito da imagem: Red Hook Games)

Há aqui uma ironia gritante, claro, uma vez que Lovecraft estava longe de ser um ícone antifascista. Um homem de sensibilidades iluministas, incluindo o ateísmo, era igualmente um tradicionalista convicto com opiniões ferozmente racistas e xenófobas. Muitas das suas histórias exprimem uma repulsa desvelada pelos estrangeiros e a crença na inferioridade das raças não brancas, o que torna impossível separar a obra do autor, mesmo que se queira. “Muita da ansiedade que é evocada na sua ficção tem a ver com a perspetiva de ‘miscigenação'”, diz Weinstock. “Parte da estranheza é esta ansiedade sobre a mistura de raças”.

Grip sublinha a questão: “É possível fazer boa ficção lovecraftiana sem ser um bastardo racista como Lovecraft, mas, de certa forma, isso [o racismo] alimenta os romances. Se ele tivesse uma visão do mundo em que gostasse de todas as pessoas, provavelmente não teria escrito estas histórias”. Para Grip, lidar com Lovecraft significa ter cuidado para evitar as conotações regressivas da sua obra, o que levanta questões sobre o funcionamento do horror.

Afinal de contas, apresentar pessoas que são diferentes de alguma forma como perturbadoras ou repugnantes é muitas vezes o cerne do horror. Grip reconhece que o monstro em The Bunker não é apenas aterrador, mas também uma pessoa desfigurada, e Soma também usa a desfiguração para evocar o choque e o medo. “Estamos a promover que as pessoas tenham medo de pessoas desfiguradas?”, pergunta. “Não me parece. Mas compreende que possa ser entendido dessa forma. Embora exista uma clara diferença de intenções em relação a Lovecraft, que escreveu abertamente as minorias como monstros, o potencial do horror para alimentar o medo de um “outro malvado” é, de certa forma, um problema perene inerente ao género.

Leia também  Crossfirex para fechar menos de dois anos após o lançamento

Quando vai à procura de ouro”, diz Bourassa, “tem de passar por muita pedra”.”Reconhece que há muita sujidade na obra de Lovecraft, mas acredita que há valor suficiente para ser encontrado por baixo. “A ideia de pessoas que se escondem em cavernas e trazem elementos sobrenaturais é assustadora, independentemente do seu país de origem”, argumenta.

Há temas em Lovecraft que falam de forma mais universal, defende, e é possível reimaginá-los e redireccioná-los de uma forma que possa realmente filtrar ideias nocivas. Há também o facto de os protagonistas brancos da ficção de Lovecraft acabarem invariavelmente em pior situação e, de certa forma, a sua xenofobia reflecte-se neles como parte do seu medo do desconhecido.

Uma vez que as preocupações xenófobas destes heróis lovecraftianos se tornam insignificantes face às verdades cósmicas que descobrem, é possível lê-los com um olhar moderno como figuras patéticas. Não era essa a intenção, certamente, mas como um ato de subversão – não só matando o autor, mas fazendo-o girar na sua sepultura – pode permitir que pessoas com opiniões díspares encontrem consolo nas mesmas histórias.

“Haverá sempre os racistas hardcore de chaos-magick, os jogadores de RPG incel”, diz MacCormack. “Isso não é nada de novo. Mas noutros locais, o fandom de Lovecraft sofreu uma mudança de paradigma, em que o mito só é infinitamente horrível para o homem branco instruído que está habituado a ser obedecido. “Para as pessoas que nunca controlaram o mundo”, acrescenta, “o cosmos de Lovecraft sempre foi um mundo oscilante entre o benevolente e o aterrador, com nuances entre eles”.

Influência

Paradise Killer

(Crédito da imagem: Kaizen Game Works)

Fora dos videojogos, pode encontrar tais subversões em Lovecraft Country, a série televisiva e o romance em que o racismo do mundo real de meados do século XX é mais assustador do que os monstros, e no romance de Julia Armfield, Our Wives Under The Sea, em que o horror cósmico actua como mero pano de fundo para um estudo íntimo do amor, da perda e da aceitação. Os jogos têm aqui uma forma experimental, particularmente em títulos de terror psicológico como Signalis, mas também em algumas obras mais abertamente Lovecraftianas. Até Soma tem alguns desses elementos, explica Grip, com os “monstruosos” desfigurados apresentados como pessoas vivas que até podem ser felizes. “Não há ninguém a dizer-lhe como se deve sentir em relação a isso”, diz. “Você é o juiz final do que pensa sobre estas coisas.”

No entanto, foi Paradise Killer que mais contribuiu para virar Lovecraft do avesso. Os seus deuses podem ser aterradores, mas são também “idiotas bizarros e caprichosos”, diz Clarke Smith, e o Sindicato governante que os venera e a quem foi concedida a imortalidade parece igualmente ridículo. Em vez de um culto estrangeiro clandestino que venera divindades alienígenas, aqui é uma elite que se agarra ao poder da forma mais obscena e estúpida – escravizando e sacrificando cidadãos a alienígenas que os destruiriam de bom grado.

No entanto, ao mesmo tempo, as hierarquias raciais e de género não são aparentes no elenco diversificado do jogo, uma vez que essas preocupações mortais se evaporam no seio do Sindicato, e o resto da humanidade já se tinha unido no passado para afastar os deuses. Um grande tema do jogo é a união, diz Clarke Smith: “Grupos de pessoas que se juntam para tornar o mundo num lugar melhor”. Embora, claro, acrescenta, o Sindicato esteja muito mal orientado na sua noção do que isso implica.

Embora Lovecraft não tenha dúvidas de que ficaria incomodado com algumas das formas como os criadores de jogos – e os criadores de muitas outras formas de arte – estão a fazer uso dos seus mitos, também ficaria certamente maravilhado com o grande número de pessoas que ainda estão sob a sua influência. E isto, pelo menos, está de acordo com alguns dos pontos de vista mais palatáveis do homem.

Durante a sua vida, Lovecraft encorajou outros a participarem na sua criação através da ficção de fãs e colaborou com escritores novatos para expandir o universo. É uma resposta natural à atração irresistível desta linhagem, portanto, reimaginar e recriar o seu legado. Para os criadores que se aproximam desta fonte de horror cósmico, nada deve ser considerado demasiado estranho para ser tentado. Como conclui Weinstock: “É uma espécie de mundo de código aberto. O mito Lovecraftiano é algo muito maior do que o próprio Lovecraft”.

Este artigo foi publicado originalmente na edição 389 da Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, reportagens e muito mais, subscreva a Edge.

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.