Demorou 12 anos, mas Dragon’s Dogma 2 é o verdadeiro RPG de mundo aberto que o seu diretor sempre quis fazer

O termo “clássico de culto” é menos significativo do que era antes. É provável que isso se deva à enorme quantidade de novos conteúdos e à prevalência de serviços de streaming na ponta dos nossos dedos – mas Dragon’s Dogma continua a ser o clássico de culto por excelência. Com a sua sequela finalmente ao virar da esquina, mais de uma década após o lançamento original, o realizador Hideaki Itsuno usa esse estatuto de culto como um distintivo de honra.

“Pessoalmente, acredito que um jogo muito bem feito nunca passará de moda entre os jogadores”, diz-me Itsuno. Questionado por um intérprete sobre o que é que o seu lançamento de 2012 continua a atrair novos jogadores quase 12 anos depois, Itsuno aponta para uma experiência de jogo central que simplesmente resistiu ao teste do tempo, referindo-se à “intemporalidade” e ao “design de jogo fundamental de alta qualidade” de jogos como Super Mario World. “Só é preciso ter fé”, explica, “e ser capaz de criar a melhor experiência possível na altura”. No que diz respeito a Dragon’s Dogma, afirma que “mostra, penso eu, que as minhas convicções eram justificadas em primeiro lugar com a minha visão do jogo”.

Podes esconder-te, mas não podes fugir

“Visão” é uma palavra importante aqui, porque Itsuno deixa claro que o Dragon’s Dogma original não correspondeu às suas intenções. O hardware da PS3 e da Xbox 360 em que foi lançado não conseguia lidar com o tamanho do mundo aberto que ele queria criar, e os “pedaços” do mapa resultantes limitavam o impacto de algumas das batalhas mais extensas do jogo. “Se fugíssemos de algo como um ogre ou um golem”, explica, “e chegássemos a um certo ponto longe do local onde ele surgia, ele desistia e voltava para trás porque saíamos da área onde ele podia estar devido às restrições de carregamento do jogo”.

Agora, no entanto, “é totalmente integrado, e estes inimigos podem perseguir-te até aos confins do mundo se continuares”. A IA dos monstros foi concebida para continuar a caçar o jogador, procurando-o genuinamente em qualquer oportunidade. A única forma de escapar verdadeiramente é escondermo-nos, mantendo-nos fora de vista o tempo suficiente para que eles sejam forçados a desistir. Se não conseguires fazer isso, terás de contar com a abertura deste mundo para recrutar alguma ajuda improvisada de uma povoação próxima, ou simplesmente tentar acabar com eles sozinho.

Leia também  Medalhas de Sobrevivente do Fortnite: Como ganhar Lhamas Premiadas

Antevisão de Dragon’s Dogma 2

Dragon's Dogma 2

(Crédito da imagem: Capcom)

As vibrações de RPG retro de Dragon’s Dogma 2 fazem-me lembrar Dark Souls e Forspoken, e garanto que isso é um elogio

O termo “clássico de culto” é menos significativo do que era antes. É provável que isso se deva à enorme quantidade de novos conteúdos e à prevalência de serviços de streaming na ponta dos nossos dedos – mas Dragon’s Dogma continua a ser o clássico de culto por excelência. Com a sua sequela finalmente ao virar da esquina, mais de uma década após o lançamento original, o realizador Hideaki Itsuno usa esse estatuto de culto como um distintivo de honra.

“Pessoalmente, acredito que um jogo muito bem feito nunca passará de moda entre os jogadores”, diz-me Itsuno. Questionado por um intérprete sobre o que é que o seu lançamento de 2012 continua a atrair novos jogadores quase 12 anos depois, Itsuno aponta para uma experiência de jogo central que simplesmente resistiu ao teste do tempo, referindo-se à “intemporalidade” e ao “design de jogo fundamental de alta qualidade” de jogos como Super Mario World. “Só é preciso ter fé”, explica, “e ser capaz de criar a melhor experiência possível na altura”. No que diz respeito a Dragon’s Dogma, afirma que “mostra, penso eu, que as minhas convicções eram justificadas em primeiro lugar com a minha visão do jogo”.

Devil May Cry 5

Podes esconder-te, mas não podes fugir

“Visão” é uma palavra importante aqui, porque Itsuno deixa claro que o Dragon’s Dogma original não correspondeu às suas intenções. O hardware da PS3 e da Xbox 360 em que foi lançado não conseguia lidar com o tamanho do mundo aberto que ele queria criar, e os “pedaços” do mapa resultantes limitavam o impacto de algumas das batalhas mais extensas do jogo. “Se fugíssemos de algo como um ogre ou um golem”, explica, “e chegássemos a um certo ponto longe do local onde ele surgia, ele desistia e voltava para trás porque saíamos da área onde ele podia estar devido às restrições de carregamento do jogo”.

Agora, no entanto, “é totalmente integrado, e estes inimigos podem perseguir-te até aos confins do mundo se continuares”. A IA dos monstros foi concebida para continuar a caçar o jogador, procurando-o genuinamente em qualquer oportunidade. A única forma de escapar verdadeiramente é escondermo-nos, mantendo-nos fora de vista o tempo suficiente para que eles sejam forçados a desistir. Se não conseguires fazer isso, terás de contar com a abertura deste mundo para recrutar alguma ajuda improvisada de uma povoação próxima, ou simplesmente tentar acabar com eles sozinho.

Antevisão de Dragon’s Dogma 2

Leia também  Skull and Bones review-in-progress: "Faz bem em esconder muito do seu conteúdo mais interessante"

(Crédito da imagem: Capcom)

As vibrações de RPG retro de Dragon’s Dogma 2 fazem-me lembrar Dark Souls e Forspoken, e garanto que isso é um elogio

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.