O termo “clássico de culto” é menos significativo do que era antes. É provável que isso se deva à enorme quantidade de novos conteúdos e à prevalência de serviços de streaming na ponta dos nossos dedos – mas Dragon’s Dogma continua a ser o clássico de culto por excelência. Com a sua sequela finalmente ao virar da esquina, mais de uma década após o lançamento original, o realizador Hideaki Itsuno usa esse estatuto de culto como um distintivo de honra.
“Pessoalmente, acredito que um jogo muito bem feito nunca passará de moda entre os jogadores”, diz-me Itsuno. Questionado por um intérprete sobre o que é que o seu lançamento de 2012 continua a atrair novos jogadores quase 12 anos depois, Itsuno aponta para uma experiência de jogo central que simplesmente resistiu ao teste do tempo, referindo-se à “intemporalidade” e ao “design de jogo fundamental de alta qualidade” de jogos como Super Mario World. “Só é preciso ter fé”, explica, “e ser capaz de criar a melhor experiência possível na altura”. No que diz respeito a Dragon’s Dogma, afirma que “mostra, penso eu, que as minhas convicções eram justificadas em primeiro lugar com a minha visão do jogo”.
Podes esconder-te, mas não podes fugir
“Visão” é uma palavra importante aqui, porque Itsuno deixa claro que o Dragon’s Dogma original não correspondeu às suas intenções. O hardware da PS3 e da Xbox 360 em que foi lançado não conseguia lidar com o tamanho do mundo aberto que ele queria criar, e os “pedaços” do mapa resultantes limitavam o impacto de algumas das batalhas mais extensas do jogo. “Se fugíssemos de algo como um ogre ou um golem”, explica, “e chegássemos a um certo ponto longe do local onde ele surgia, ele desistia e voltava para trás porque saíamos da área onde ele podia estar devido às restrições de carregamento do jogo”.
Agora, no entanto, “é totalmente integrado, e estes inimigos podem perseguir-te até aos confins do mundo se continuares”. A IA dos monstros foi concebida para continuar a caçar o jogador, procurando-o genuinamente em qualquer oportunidade. A única forma de escapar verdadeiramente é escondermo-nos, mantendo-nos fora de vista o tempo suficiente para que eles sejam forçados a desistir. Se não conseguires fazer isso, terás de contar com a abertura deste mundo para recrutar alguma ajuda improvisada de uma povoação próxima, ou simplesmente tentar acabar com eles sozinho.
Antevisão de Dragon’s Dogma 2
(Crédito da imagem: Capcom)
As vibrações de RPG retro de Dragon’s Dogma 2 fazem-me lembrar Dark Souls e Forspoken, e garanto que isso é um elogio
O termo “clássico de culto” é menos significativo do que era antes. É provável que isso se deva à enorme quantidade de novos conteúdos e à prevalência de serviços de streaming na ponta dos nossos dedos – mas Dragon’s Dogma continua a ser o clássico de culto por excelência. Com a sua sequela finalmente ao virar da esquina, mais de uma década após o lançamento original, o realizador Hideaki Itsuno usa esse estatuto de culto como um distintivo de honra.
“Pessoalmente, acredito que um jogo muito bem feito nunca passará de moda entre os jogadores”, diz-me Itsuno. Questionado por um intérprete sobre o que é que o seu lançamento de 2012 continua a atrair novos jogadores quase 12 anos depois, Itsuno aponta para uma experiência de jogo central que simplesmente resistiu ao teste do tempo, referindo-se à “intemporalidade” e ao “design de jogo fundamental de alta qualidade” de jogos como Super Mario World. “Só é preciso ter fé”, explica, “e ser capaz de criar a melhor experiência possível na altura”. No que diz respeito a Dragon’s Dogma, afirma que “mostra, penso eu, que as minhas convicções eram justificadas em primeiro lugar com a minha visão do jogo”.
Podes esconder-te, mas não podes fugir
“Visão” é uma palavra importante aqui, porque Itsuno deixa claro que o Dragon’s Dogma original não correspondeu às suas intenções. O hardware da PS3 e da Xbox 360 em que foi lançado não conseguia lidar com o tamanho do mundo aberto que ele queria criar, e os “pedaços” do mapa resultantes limitavam o impacto de algumas das batalhas mais extensas do jogo. “Se fugíssemos de algo como um ogre ou um golem”, explica, “e chegássemos a um certo ponto longe do local onde ele surgia, ele desistia e voltava para trás porque saíamos da área onde ele podia estar devido às restrições de carregamento do jogo”.
Agora, no entanto, “é totalmente integrado, e estes inimigos podem perseguir-te até aos confins do mundo se continuares”. A IA dos monstros foi concebida para continuar a caçar o jogador, procurando-o genuinamente em qualquer oportunidade. A única forma de escapar verdadeiramente é escondermo-nos, mantendo-nos fora de vista o tempo suficiente para que eles sejam forçados a desistir. Se não conseguires fazer isso, terás de contar com a abertura deste mundo para recrutar alguma ajuda improvisada de uma povoação próxima, ou simplesmente tentar acabar com eles sozinho.
Antevisão de Dragon’s Dogma 2
(Crédito da imagem: Capcom)
As vibrações de RPG retro de Dragon’s Dogma 2 fazem-me lembrar Dark Souls e Forspoken, e garanto que isso é um elogio