Depois de 10 anos a criar StarCraft, um veterano da Blizzard está a criar um RTS extremamente rápido que é muito mais acolhedor do que os gigantes da estratégia

Com apenas alguns minutos no relógio, pus o meu plano em ação. Depois de me ter guiado por um par de estratégias diferentes, o diretor do jogo Battle Aces, David Kim, tirou as rodas de treino, deixando-me à solta no agressivo empurra-empurra do seu jogo de estratégia “que muda paradigmas”.

Estou a jogar com um exército cheio de unidades Recall. Unidades terrestres relativamente fracas e lentas, a sua força reside no facto de serem extremamente baratas de construir e surpreendentemente móveis. Isto porque o seu nome se refere à sua capacidade de se teletransportarem para uma base próxima após um breve atraso. Tenho estado a usá-los para assediar os meus inimigos durante toda a partida, levando um grupo deles para uma escaramuça antes de voltar para um local seguro, com a esperança de derrubar alguns trabalhadores que recolhem recursos e sair antes que a cavalaria apareça.

Battle Aces

(Crédito da imagem: Uncapped Games)

Enquanto andava a assediar os trabalhadores inimigos, os meus estavam praticamente intactos e já ganhei tempo suficiente para melhorar a minha base e construir um grande número de unidades de Bombardeiros descartáveis. Enquanto continuo a picar com os meus Recalls num dos lados do mapa, posiciono os bombardeiros velozes no lado oposto. Quando finalmente atraio o meu adversário para uma luta direta, faço com que os bombardeiros atinjam a sua base, eliminando os trabalhadores, paralisando a sua economia e permitindo-me passar por cima deles com um esquadrão de reserva de tanques.

Todas as vossas bases pertencem a mim

Battle Aces

(Crédito da imagem: Uncapped Games)

Tudo isto acontece em nove minutos. Kim é um veterano de StarCraft 2 com 10 anos de experiência, mas durante o tempo que passámos juntos, ele enfatizou que a curva de aprendizagem de meses desse RTS icónico é algo que ele quer evitar em Battle Aces. Tudo é simplificado – cada jogador pode levar apenas oito unidades para a batalha, decidindo em qual das duas árvores de melhoramentos quer confiar. A construção e a gestão de recursos são relegadas para um punhado de botões, uma escolha que Kim diz ter sido feita para permitir que os jogadores se mantenham atentos aos combates e para facilitar que os jogadores experientes travem batalhas em várias frentes, sem terem de voltar atrás para a microgestão.

Com apenas alguns minutos no relógio, pus o meu plano em ação. Depois de me ter guiado por um par de estratégias diferentes, o diretor do jogo Battle Aces, David Kim, tirou as rodas de treino, deixando-me à solta no agressivo empurra-empurra do seu jogo de estratégia “que muda paradigmas”.

Leia também  Fiquei convencido com três clips evocativos do Unreal Engine 5

Estou a jogar com um exército cheio de unidades Recall. Unidades terrestres relativamente fracas e lentas, a sua força reside no facto de serem extremamente baratas de construir e surpreendentemente móveis. Isto porque o seu nome se refere à sua capacidade de se teletransportarem para uma base próxima após um breve atraso. Tenho estado a usá-los para assediar os meus inimigos durante toda a partida, levando um grupo deles para uma escaramuça antes de voltar para um local seguro, com a esperança de derrubar alguns trabalhadores que recolhem recursos e sair antes que a cavalaria apareça.

Battle Aces

(Crédito da imagem: Uncapped Games)

Enquanto andava a assediar os trabalhadores inimigos, os meus estavam praticamente intactos e já ganhei tempo suficiente para melhorar a minha base e construir um grande número de unidades de Bombardeiros descartáveis. Enquanto continuo a picar com os meus Recalls num dos lados do mapa, posiciono os bombardeiros velozes no lado oposto. Quando finalmente atraio o meu adversário para uma luta direta, faço com que os bombardeiros atinjam a sua base, eliminando os trabalhadores, paralisando a sua economia e permitindo-me passar por cima deles com um esquadrão de reserva de tanques.

Todas as vossas bases pertencem a mim

(Crédito da imagem: Uncapped Games)

Tudo isto acontece em nove minutos. Kim é um veterano de StarCraft 2 com 10 anos de experiência, mas durante o tempo que passámos juntos, ele enfatizou que a curva de aprendizagem de meses desse RTS icónico é algo que ele quer evitar em Battle Aces. Tudo é simplificado – cada jogador pode levar apenas oito unidades para a batalha, decidindo em qual das duas árvores de melhoramentos quer confiar. A construção e a gestão de recursos são relegadas para um punhado de botões, uma escolha que Kim diz ter sido feita para permitir que os jogadores se mantenham atentos aos combates e para facilitar que os jogadores experientes travem batalhas em várias frentes, sem terem de voltar atrás para a microgestão.

Entre essa simplicidade e os mapas mais pequenos do Battle Aces, pode parecer que não consegue igualar a complexidade que a comunidade RTS tem procurado em jogos como StarCraft e Age of Empires. Mas Kim é inflexível: embora este jogo tenha sido feito para ser uma alternativa a esses clássicos, os veteranos do género têm sido efusivos nos testes de jogo, mergulhando numa rede profunda e interligada de unidades diferentes para desbloquear contadores de unidades, novas estratégias e o tipo de finais de roer as unhas que outrora poderiam ter exigido dois jogadores com anos de experiência num único jogo.

Leia também  Um erro trágico em Baldur's Gate 3 impediu Karlach de se juntar a mim e isso tem-me assombrado desde então

Batalha de Ases

Pedra-papel-tesoura-lagarto-Spock

(Crédito da imagem: Uncapped Games)

admin
Olá, o meu nome é Frenk Rodriguez. Sou um escritor experiente com uma forte capacidade de comunicar clara e eficazmente através da minha escrita. Tenho uma profunda compreensão da indústria do jogo, e mantenho-me actualizado sobre as últimas tendências e tecnologias. Sou orientado para os detalhes e capaz de analisar e avaliar com precisão os jogos, e abordei o meu trabalho com objectividade e justiça. Trago também uma perspectiva criativa e inovadora à minha escrita e análise, o que ajuda a tornar os meus guias e críticas cativantes e interessantes para os leitores. Globalmente, estas qualidades têm-me permitido tornar uma fonte de informação e de conhecimentos fiável e de confiança dentro da indústria dos jogos.