“O que vais fazer, Indiana?”
Esta é a pergunta que é feita ao herói titular na apresentação oficial de Indiana Jones and the Great Circle, que foi lançada no início deste ano. À medida que nos envolvemos numa conspiração global em 1937, essa pergunta não só é aquela a que teremos de responder quando entrarmos na pele do famoso arqueólogo em dezembro, como também é a força motriz por detrás das funcionalidades e ferramentas que o criador MachineGame decidiu colocar à nossa disposição. Para cada cenário, item e habilidade, a equipa pensou repetidamente na mesma questão para ajudar os jogadores a encarnar o papel da adorada personagem que usa fedora: “O que é que o Indiana Jones faria?”.
“A equipa trabalhou em jogos desde Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein”, diz-me o diretor de design Jens Andersson. “Por isso, podemos ver caraterísticas em todos esses jogos de que gostamos e com as quais aprendemos, e queremos fazer isso mais e melhor. Mas [em Indiana Jones and the Great Circle], a ideia vem da personagem: o que é que o Indiana Jones faria? O que é que você quer fazer como Indiana Jones?”
“A infiltração e a furtividade são uma grande parte disso”, continua Andersson. “Por isso, temos o sistema de disfarce. Temos um sistema de invisibilidade mais robusto do que tínhamos em Wolfenstein. É a abordagem que se tem inicialmente quando se encontra um cenário, como se quiséssemos entrar nele, mas queremos tentar ultrapassá-lo sem recorrer ao combate. E só quando o combate corre mal é que se passa para este sistema de luta corpo a corpo. E mesmo aí, é diferente, porque é o Indiana Jones. É semi-caótico; há objectos, há uma garrafa que se pode apanhar e esmagar nas pessoas, outras coisas divertidas como essas”.
O diretor criativo Axel Torvenius junta-se a nós, destacando um dos seus itens favoritos que podemos encontrar e utilizar: o banjo. “O banjo é um dos nossos favoritos, sim”, concorda Andersson. Temos muitos destes objectos divertidos que funcionam no universo, [e estamos] a tentar encontrar este tom de comédia que vemos nos filmes e que é transportado para toda a nossa jogabilidade.”
A aventura em primeiro lugar
(Crédito da imagem: MachineGames)Must whip it
(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)
Depois de ver os disfarces furtivos, o combate corpo a corpo e o icónico chicote de Indiana Jones and the Great Circle em ação, esta é uma aventura de que preciso na minha vida
“O que vais fazer, Indiana?”
Esta é a pergunta que é feita ao herói titular na apresentação oficial de Indiana Jones and the Great Circle, que foi lançada no início deste ano. À medida que nos envolvemos numa conspiração global em 1937, essa pergunta não só é aquela a que teremos de responder quando entrarmos na pele do famoso arqueólogo em dezembro, como também é a força motriz por detrás das funcionalidades e ferramentas que o criador MachineGame decidiu colocar à nossa disposição. Para cada cenário, item e habilidade, a equipa pensou repetidamente na mesma questão para ajudar os jogadores a encarnar o papel da adorada personagem que usa fedora: “O que é que o Indiana Jones faria?”.
“A equipa trabalhou em jogos desde Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein”, diz-me o diretor de design Jens Andersson. “Por isso, podemos ver caraterísticas em todos esses jogos de que gostamos e com as quais aprendemos, e queremos fazer isso mais e melhor. Mas [em Indiana Jones and the Great Circle], a ideia vem da personagem: o que é que o Indiana Jones faria? O que é que você quer fazer como Indiana Jones?”
“A infiltração e a furtividade são uma grande parte disso”, continua Andersson. “Por isso, temos o sistema de disfarce. Temos um sistema de invisibilidade mais robusto do que tínhamos em Wolfenstein. É a abordagem que se tem inicialmente quando se encontra um cenário, como se quiséssemos entrar nele, mas queremos tentar ultrapassá-lo sem recorrer ao combate. E só quando o combate corre mal é que se passa para este sistema de luta corpo a corpo. E mesmo aí, é diferente, porque é o Indiana Jones. É semi-caótico; há objectos, há uma garrafa que se pode apanhar e esmagar nas pessoas, outras coisas divertidas como essas”.
O diretor criativo Axel Torvenius junta-se a nós, destacando um dos seus itens favoritos que podemos encontrar e utilizar: o banjo. “O banjo é um dos nossos favoritos, sim”, concorda Andersson. Temos muitos destes objectos divertidos que funcionam no universo, [e estamos] a tentar encontrar este tom de comédia que vemos nos filmes e que é transportado para toda a nossa jogabilidade.”
A aventura em primeiro lugar
(Crédito da imagem: MachineGames)Must whip it
(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)
Depois de ver os disfarces furtivos, o combate corpo a corpo e o icónico chicote de Indiana Jones and the Great Circle em ação, esta é uma aventura de que preciso na minha vida
Juntamente com todos estes “objectos divertidos” que podemos encontrar e utilizar tanto em combate como para atravessar, as armas continuarão a fazer parte da aventura. No entanto, como estamos a jogar na pele de Indiana Jones, tudo foi concebido de forma a que pegar numa arma seja frequentemente o último recurso. É uma escolha adequada que, para mim, remete para uma cena famosa de Os Salteadores da Arca Perdida – afinal, quem poderia esquecer o momento em que Indiana dispara sobre um inimigo durante uma luta de espadas por pura exaustão?
“Se tudo correr mal, temos o tiroteio”, diz Andersson. “E sabes, nós fizemos o Wolfenstein, sabemos como disparar. Mas a parte divertida é que, como não faz parte da natureza de Indiana Jones, não é a tua primeira escolha como jogador. E estamos muito contentes por termos conseguido criar um jogo em que isso é verdade, em que as pessoas podem encontrar uma arma mas decidir não a usar porque não é a forma mais divertida, não é a forma mais eficaz. Na verdade, temos uma funcionalidade no jogo que permite mudar de modo de utilização da arma. Assim, podes pegar na tua arma e transformá-la numa arma branca, mudando a forma como a seguras. E é isso que vemos nos testes de jogo: as pessoas encontram esta arma, “é tipo, oh, arma fixe”. E depois mudam de modo e batem nas pessoas porque não é tão barulhenta, não é tão perigosa”.
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Indiana Jones and the Great Circle é uma espécie de partida para a equipa da MachineGames. Como explica Torvenius, a orientação da experiência para a aventura e o facto de não se tratar de um jogo de tiros foi uma grande mudança. Com uma mistura de áreas lineares e mais abertas, a exploração é também um aspeto fundamental de ser Indiana Jones. À medida que nos aventuramos de local para local, podemos encontrar vários puzzles e desvendar mistérios no mundo. E como o maior projeto em que o estúdio já trabalhou, o tamanho e a escala do jogo que está a criar também apresentaram novos desafios.
“O que vais fazer, Indiana?”
Esta é a pergunta que é feita ao herói titular na apresentação oficial de Indiana Jones and the Great Circle, que foi lançada no início deste ano. À medida que nos envolvemos numa conspiração global em 1937, essa pergunta não só é aquela a que teremos de responder quando entrarmos na pele do famoso arqueólogo em dezembro, como também é a força motriz por detrás das funcionalidades e ferramentas que o criador MachineGame decidiu colocar à nossa disposição. Para cada cenário, item e habilidade, a equipa pensou repetidamente na mesma questão para ajudar os jogadores a encarnar o papel da adorada personagem que usa fedora: “O que é que o Indiana Jones faria?”.
“A equipa trabalhou em jogos desde Chronicles of Riddick, The Darkness, Wolfenstein”, diz-me o diretor de design Jens Andersson. “Por isso, podemos ver caraterísticas em todos esses jogos de que gostamos e com as quais aprendemos, e queremos fazer isso mais e melhor. Mas [em Indiana Jones and the Great Circle], a ideia vem da personagem: o que é que o Indiana Jones faria? O que é que você quer fazer como Indiana Jones?”
“A infiltração e a furtividade são uma grande parte disso”, continua Andersson. “Por isso, temos o sistema de disfarce. Temos um sistema de invisibilidade mais robusto do que tínhamos em Wolfenstein. É a abordagem que se tem inicialmente quando se encontra um cenário, como se quiséssemos entrar nele, mas queremos tentar ultrapassá-lo sem recorrer ao combate. E só quando o combate corre mal é que se passa para este sistema de luta corpo a corpo. E mesmo aí, é diferente, porque é o Indiana Jones. É semi-caótico; há objectos, há uma garrafa que se pode apanhar e esmagar nas pessoas, outras coisas divertidas como essas”.
O diretor criativo Axel Torvenius junta-se a nós, destacando um dos seus itens favoritos que podemos encontrar e utilizar: o banjo. “O banjo é um dos nossos favoritos, sim”, concorda Andersson. Temos muitos destes objectos divertidos que funcionam no universo, [e estamos] a tentar encontrar este tom de comédia que vemos nos filmes e que é transportado para toda a nossa jogabilidade.”
A aventura em primeiro lugar
(Crédito da imagem: MachineGames)Must whip it