Dragon’s Dogma 2 aposta tudo no truque de design de RPG de mundo aberto que me fez apaixonar por Skyrim e Fallout: New Vegas

Se eu tivesse um cêntimo por cada vez que um RPG da Bethesda me mandasse saltitar por uma mão-cheia de povoações unidas antes de me mandar para o outro lado do mapa, teria dois cêntimos. A viagem de Skyrim a Riften e a caminhada de Fallout: New Vegas de Nipton até à sua cidade titular continuam a ser, na minha opinião, partes importantes da forma como estes dois jogos conseguiram conquistar uma posição tão duradoura no género. Agora, ao jogar Dragon’s Dogma 2 mais de uma década depois, encontro a mesma filosofia de conceção expedicionária que me fez apaixonar por esses momentos fugazes escritos ao longo de todo o jogo.

New Vegas foi o primeiro jogo Fallout que joguei, e aproveitei tudo o que podia nessa primeira jogada. Nenhum centímetro do Mojave ficou por explorar, nenhum DLC ficou por jogar. A continuação óbvia, claro, foi Fallout 3 – um jogo em que acabei com menos de um quinto do tempo de jogo do seu sucessor criado pela Obsidian. Mas essas escassas 18 horas desmentem a minha afeição por Fallout 3, cujos momentos se mantêm tão claros na minha mente como os de New Vegas; o voo do Vault 101; Tranquility Lane; colocar armadilhas para os Super Mutantes nas entranhas dos museus. Então, porque é que passei mais tempo no Mojave do que no Capitólio?

A resposta está no caminho crítico de cada jogo. Em Fallout 3, a Bethesda segura a tua mão com força enquanto te envia pelos subúrbios e metropolitanos de D.C., fazendo-te saltar de objetivo em objetivo através de uma faixa relativamente pequena do seu mapa durante a maior parte da missão principal. Em New Vegas, a Obsidian adoptou uma abordagem diferente – fazíamos algumas viagens curtas em Goodsprings, mas depois as rodas de treino saíam, o próximo objetivo da missão principal ficava do outro lado do mapa, todo o perigo e promessa do Mojave entre nós e o nosso objetivo. Skyrim seguiria o exemplo, enviando-te na longa caminhada entre Whiterun e Riften. Essas grandes viagens abriram esses mundos, encorajando a exploração orgânica em vez do seguimento servil do próximo marcador de missões. E é exatamente em torno disso que o mundo inteiro de Dragon’s Dogma 2 é construído.

A estrada menos rápida

Dragon's Dogma 2

(Crédito da imagem: Capcom)

Se eu tivesse um cêntimo por cada vez que um RPG da Bethesda me mandasse saltitar por uma mão-cheia de povoações unidas antes de me mandar para o outro lado do mapa, teria dois cêntimos. A viagem de Skyrim a Riften e a caminhada de Fallout: New Vegas de Nipton até à sua cidade titular continuam a ser, na minha opinião, partes importantes da forma como estes dois jogos conseguiram conquistar uma posição tão duradoura no género. Agora, ao jogar Dragon’s Dogma 2 mais de uma década depois, encontro a mesma filosofia de conceção expedicionária que me fez apaixonar por esses momentos fugazes escritos ao longo de todo o jogo.

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New Vegas foi o primeiro jogo Fallout que joguei, e aproveitei tudo o que podia nessa primeira jogada. Nenhum centímetro do Mojave ficou por explorar, nenhum DLC ficou por jogar. A continuação óbvia, claro, foi Fallout 3 – um jogo em que acabei com menos de um quinto do tempo de jogo do seu sucessor criado pela Obsidian. Mas essas escassas 18 horas desmentem a minha afeição por Fallout 3, cujos momentos se mantêm tão claros na minha mente como os de New Vegas; o voo do Vault 101; Tranquility Lane; colocar armadilhas para os Super Mutantes nas entranhas dos museus. Então, porque é que passei mais tempo no Mojave do que no Capitólio?

A resposta está no caminho crítico de cada jogo. Em Fallout 3, a Bethesda segura a tua mão com força enquanto te envia pelos subúrbios e metropolitanos de D.C., fazendo-te saltar de objetivo em objetivo através de uma faixa relativamente pequena do seu mapa durante a maior parte da missão principal. Em New Vegas, a Obsidian adoptou uma abordagem diferente – fazíamos algumas viagens curtas em Goodsprings, mas depois as rodas de treino saíam, o próximo objetivo da missão principal ficava do outro lado do mapa, todo o perigo e promessa do Mojave entre nós e o nosso objetivo. Skyrim seguiria o exemplo, enviando-te na longa caminhada entre Whiterun e Riften. Essas grandes viagens abriram esses mundos, encorajando a exploração orgânica em vez do seguimento servil do próximo marcador de missões. E é exatamente em torno disso que o mundo inteiro de Dragon’s Dogma 2 é construído.

Dragon's Dogma 2

A estrada menos rápida

(Crédito da imagem: Capcom)

O diretor de Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, deixou bem claro o que pensa sobre as viagens rápidas: só é necessário saltar de um sítio para outro se o mundo do jogo não for suficientemente excitante para justificar a viagem. Existem meios para nos deslocarmos mais rapidamente do que simplesmente a pé, mas a fricção mantém-se: se quisermos levar um carro de bois, temos de esperar que ele chegue e, potencialmente, protegê-lo de emboscadas; podemos saltar para um local específico, mas isso custa Ferrystones e Portcrystals.

No entanto, a questão que me salta à vista até agora é: porque é que o quererias fazer? Itsuno também deixou claro que Dragon’s Dogma 2 foi a sua oportunidade para desenvolver a liberdade que queria incluir no jogo original. Inimigos imponentes podem e vão seguir-te até aos confins do mundo se tropeçares no seu caminho, mas os NPCs itinerantes lutarão ao teu lado. Os peões encorajar-te-ão a sair dos trilhos batidos com a promessa de recompensas a serem encontradas na próxima gruta, montanha ou floresta. A utilização inteligente de feitiços e habilidades transforma a simples travessia em puzzles baseados na progressão. É uma sensação boa explorar e vaguear, por isso nunca sinto o desejo de viajar rapidamente.

Uma viagem inesperada

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(Crédito da imagem: Capcom)

O ponto alto da minha pré-visualização de Dragon’s Dogma 2 foi uma luta contra três golems e um grifo. A natureza livre deste mundo fez com que eu tropeçasse num golem, depois noutro, depois noutro. O Grifo chegou mais tarde, embora tenha feito um grande estrago nos meus Peões antes de ser eliminado. No total, esta luta demorou 18 horas, pois estendeu-se pelos contrafortes de uma cidade próxima, e é uma experiência que ainda estou a tentar capturar no jogo principal. É também uma experiência que nunca teria acontecido se eu tivesse simplesmente saltado para o objetivo mais próximo – só quando fui encorajado a explorar o mundo a pé é que dei de caras com o golem que deu início a esta luta.

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