Dragon’s Dogma 2 e a remasterização de Dead Rising provam que a Capcom adora restringir os jogadores, e eu sou o doido que quer mais

Oh Dead Rising, como senti a tua falta. A revelação pela Capcom de Dead Rising Deluxe Remaster, que será lançado em setembro, trouxe-me muitas recordações. Passei dias na pele do jornalista Frank West, percorrendo o Willamette Parkview Mall infestado de zombies em busca de sobreviventes para salvar. Passaram-se horas em batalhas desesperadas com chefes “psicopatas” e, durante longos minutos, vasculhei as prateleiras em busca de sumo de laranja que curava tudo. É importante que sejamos granulares aqui, porque Dead Rising tem tudo a ver com a gestão do tempo: estás no relógio durante cada segundo da investigação de Frank, e perder a noção do tempo tem consequências terríveis.

O limite de tempo de três dias de Dead Rising foi – e continua a ser – um fator de divisão. Não conseguir resgatar as personagens na hora prevista resultava na sua morte, e é fácil falhar a missão principal ao chegar atrasado a uma reunião importante. É compreensível que este tipo de pressão não seja para toda a gente e, tendo em conta um sistema de salvamento absolutamente terrível (que, felizmente, vai ser eliminado na Deluxe Remaster), Dead Rising nunca iria conquistar o mundo. No entanto, eu adorava-o e, este ano, foi reconfortante ver a Capcom continuar a defender as mecânicas de risco.

Não faças as coisas à tua maneira

Captura de ecrã de Dragon's Dogma 2 mostrando duas personagens com vista para uma extensão

(Crédito da imagem: Capcom)Lost in Vermund

Um dragão em Dragon's Dogma 2.

(Crédito da imagem: Capcom)

Crítica de Dragon’s Dogma 2: “Abraça o caos e não há nada como ele”

Em março, apaixonei-me de cabeça por Dragon’s Dogma 2. Apesar de nunca ter jogado o primeiro jogo, a sequela parecia ter sido feita para mim. Para contextualizar um pouco, sou a favor da imersão quando se trata de RPGs. Jogo Skyrim como um simulador de aventura – evitando viagens rápidas, ficando em estalagens durante a noite e devorando rodas de queijo inteiras ao “jantar” – e Dragon’s Dogma 2 abraça tudo isto. As viagens rápidas são um luxo que gasta Ferrystones caros, por isso habitua-te a andar a pé. Fazer um esforço para cozinhar uma refeição saudável pode proporcionar bónus que salvam vidas antes do combate, e só se pode poupar dormindo numa cama ou acampando. É uma abordagem que faz com que o simples facto de te manteres vivo tenha consequências – o ingrediente perfeito para um RPG envolvente.

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Oh Dead Rising, como senti a tua falta. A revelação pela Capcom de Dead Rising Deluxe Remaster, que será lançado em setembro, trouxe-me muitas recordações. Passei dias na pele do jornalista Frank West, percorrendo o Willamette Parkview Mall infestado de zombies em busca de sobreviventes para salvar. Passaram-se horas em batalhas desesperadas com chefes “psicopatas” e, durante longos minutos, vasculhei as prateleiras em busca de sumo de laranja que curava tudo. É importante que sejamos granulares aqui, porque Dead Rising tem tudo a ver com a gestão do tempo: estás no relógio durante cada segundo da investigação de Frank, e perder a noção do tempo tem consequências terríveis.

O limite de tempo de três dias de Dead Rising foi – e continua a ser – um fator de divisão. Não conseguir resgatar as personagens na hora prevista resultava na sua morte, e é fácil falhar a missão principal ao chegar atrasado a uma reunião importante. É compreensível que este tipo de pressão não seja para toda a gente e, tendo em conta um sistema de salvamento absolutamente terrível (que, felizmente, vai ser eliminado na Deluxe Remaster), Dead Rising nunca iria conquistar o mundo. No entanto, eu adorava-o e, este ano, foi reconfortante ver a Capcom continuar a defender as mecânicas de risco.

Não faças as coisas à tua maneira

O protagonista de Dead Rising, Frank West, a lutar contra uma horda de zombies com um taco de basebol

(Crédito da imagem: Capcom)Lost in Vermund

(Crédito da imagem: Capcom)

Crítica de Dragon’s Dogma 2: “Abraça o caos e não há nada como ele”

Em março, apaixonei-me de cabeça por Dragon’s Dogma 2. Apesar de nunca ter jogado o primeiro jogo, a sequela parecia ter sido feita para mim. Para contextualizar um pouco, sou a favor da imersão quando se trata de RPGs. Jogo Skyrim como um simulador de aventura – evitando viagens rápidas, ficando em estalagens durante a noite e devorando rodas de queijo inteiras ao “jantar” – e Dragon’s Dogma 2 abraça tudo isto. As viagens rápidas são um luxo que gasta Ferrystones caros, por isso habitua-te a andar a pé. Fazer um esforço para cozinhar uma refeição saudável pode proporcionar bónus que salvam vidas antes do combate, e só se pode poupar dormindo numa cama ou acampando. É uma abordagem que faz com que o simples facto de te manteres vivo tenha consequências – o ingrediente perfeito para um RPG envolvente.

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Tal como aconteceu com Dead Rising, Dragon’s Dogma 2 não foi para toda a gente. Alguns acharam que as viagens rápidas eram um inconveniente, enquanto que a Dragonsplague – uma doença implacável que pode dizimar cidades inteiras se não conseguires detetar os sintomas do teu companheiro a tempo – continua a ser uma das maiores controvérsias deste ano nos jogos. Estas escolhas de design acrescentam uma grande quantidade de textura, mas, naturalmente, nem toda a gente vai gostar da sensação. A Capcom seguiu-se com uma remasterização de Dead Rising – um jogo que vive e morre se conseguirmos lidar com as suas exigências sensíveis ao tempo – mostrando que o estúdio não tem medo de continuar a correr riscos.

Para todos os outros doentios que andam por aí a contornar as viagens rápidas, isso são muito boas notícias, porque não parece que haja estúdios suficientes a usar esta bandeira. Mencionei Skyrim há pouco e, apesar de ter passado centenas de horas nele ao longo da última década e meia, foi uma pena ver a Bethesda reduzir algumas das características mais granulares do seu antecessor Oblivion. Uma das perdas mais faladas é a capacidade de criar feitiços, mas terei sempre saudades de percorrer Cyrodil como um vampiro de fase quatro. O facto de não te alimentares tornava-te extremamente poderoso, mas tinha grandes desvantagens: a luz do sol tornava-se verdadeiramente letal e, em público, eras atacado à vista pelos vigilantes da cidade, o que significava que tinhas de evitar completamente as pessoas ou beber regularmente sangue para te misturares. Tudo isto foi atenuado em Skyrim, o que torna o vampirismo mais fácil mas muito menos colorido.

Em última análise, tudo se resume a uma vontade de limitar o jogador. Se bem feitas, as restrições levam os jogadores a encontros memoráveis que, de outra forma, não teriam experimentado – a minha memória marcante de Dragon’s Dogma 2 é a longa viagem de Melve a Vernworth, que se tornou um trabalho desesperado porque ainda não tinha um kit de campismo para parar e curar. Ainda me lembro de cada segundo da viagem, desde cortar uma ponte de corda para que o meu grupo meio morto pudesse escapar a um bando de esqueletos, até ao alívio imensurável que senti quando amanheceu no dia seguinte e os portões de Vernworth estavam finalmente à vista. Tematicamente, está a um milhão de quilómetros de distância do meu tempo em Dead Rising, a passar por condenados fugitivos e hordas de zombies para chegar a tempo a um furo suculento, mas nenhum deles teria acontecido sem as Consequências com C maiúsculo em jogo.

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admin
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