É um milagre que o Psychonauts 2 exista

"Psiconautas (Crédito da imagem: Dupla multa)

Psychonauts 2 não deveria existir. Nenhuma quantidade de manipulação mental poderia me dissuadir de acreditar nisso agora. Essa associação foi formada no início da minha sessão de jogo com o Psychonauts 2 e o absurdo de tudo isso foi consagrado quando minhas horas com ele chegaram ao fim. É uma sequência verdadeiramente transformadora que está mais de 15 anos sendo feita, parcialmente financiada por fãs e publicada pelo proprietário da plataforma que quase matou o estúdio e a série em 2005. É uma história que parece exclusivamente Double Fine. Então, novamente, talvez toda a criação de jogos seja um exercício da mente sobre a matéria.

“É um milagre que qualquer jogo seja feito. O mundo não quer que os jogos aconteçam. Portanto, fazemos tudo o que podemos para que eles aconteçam”, ri Tim Schafer, diretor de estúdio da Double Fine. “Sempre achei que a maneira de superar isso, especialmente com algo que muitas pessoas conhecem e amam, é sentir que você está sendo fiel ao jogo em si. Se você consegue se lembrar do coração dos personagens, os temas do mundo, e o sentimento dele … se você puder voltar para aquela mesma parte de sua mente e ser fiel a ela, então acho que você ficará bem. É assim que abordamos o Psychonauts 2, de qualquer maneira. ”

Mind Trip

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 é um jogo de aventura de plataforma agressivamente impressionante, movendo-se sem esforço entre uma experiência de expansão de consciência para a próxima. Da mente confusa do neurocirurgião amador Dr. Loboto à vasta extensão da sede dos psiconautas – o Motherlobe servindo como uma plataforma de lançamento para psiques destruídas. A partir daí: The Lady Luctopus Casino destaca os perigos da manipulação mental e do vício, Compton’s Cookoff nos permite explorar uma manifestação de ansiedade aguda por meio de um programa de culinária confuso, enquanto Cassie’s Collection nos projeta em um exame de afirmações de auto-imagem em um mundo do papercraft. Cada um desses níveis de várias horas parecem espaços de jogo independentes, como se pudessem ser o cenário para uma experiência inteira, em vez de uma parada para Raz enquanto ele segue seu caminho através do programa de estágio dos Psiconautas.

O fato de o Psychonauts 2 ser capaz de fazer isso, alternar entre tons e estilos de arte tão livremente – sem sacrificar sua continuidade ou compostura – é impressionante. Também é intencional. Se você não está familiarizado com o mundo dos psiconautas, Razputin Aquato (acrobata de circo que virou guerreiro psíquico) pode se projetar astralmente na paisagem cerebral de outra pessoa, explorando o espaço da cabeça e lutando contra as projeções negativas dentro dela. Um foco central para Lisette Titre-Montgomery, diretora de arte da Double Fine, tem sido dar vida a essas áreas tortuosas. “Queríamos ter certeza de que cada vez que você entra no cérebro de alguém, parece que você está em um mundo diferente. Isso porque nossa filosofia era que cada ser humano é diferente, portanto, cada cérebro humano é diferente.”

“Tivemos que criar um processo que tornasse isso possível.” Enquanto Schafer e outros membros da Double Fine trabalharam no estúdio desde seu início, Titre-Montgomery entrou em 2017 após a campanha de crowdfunding bem-sucedida do Psychonauts 2. Ficar atualizado com o estilo de desenvolvimento “caótico” da Double Fine tem sido um desafio que vale a pena. “Normalmente, quando trabalhei em jogos anteriores, é mais um processo de linha de montagem: onde a arte passa de um departamento para o outro.”

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Os mundos de Psychonauts 2 em resumo (Crédito da imagem: Xbox Game Studios) Imagem 2 de 7

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

“Queríamos ter certeza de que toda vez que você entra no cérebro de alguém, parece que você está em um mundo diferente.”

Lisette Titre-Montgomery, diretora de arte

“Para nossos níveis, realmente tivemos que mudar completamente a forma como criamos as coisas. Adotamos mais uma abordagem de equipe de ataque central, onde tínhamos uma equipe multidisciplinar com um líder de nível, um designer de nível, um artista de nível, um artista de conceito e animadores em qualquer lugar que precisássemos para apoiar a aparência desse cérebro “, diz ela. “Foi realmente repensar como abordamos o processo criativo. É altamente colaborativo; nenhum departamento possuía a visão de algo.”

Essa atmosfera colaborativa é palpável ao jogar Psychonauts 2. Você pode não estar consciente do porquê, mas definitivamente há algo neste jogo que parece diferente. É grande e ousado, com cada um dos níveis cerebrais chegando com sua própria vibração e mensagem distintas. É uma verdadeira criação. Titre-Montgomery espera que os jogadores reconheçam isso. “Você sabe, eu nunca tive que passar por uma experiência criativa tão intensa. Cada nível do cérebro tinha sua própria pré-produção – a maioria [dos desenvolvedores] não consegue fazer isso.”

“Eu acho que quando as pessoas jogarem, elas terão uma ampla gama de experiência nos níveis cerebrais. Este será um daqueles jogos que as pessoas jogam porque querem ver o que está lá, porque eles sabem que cada nível será diferente. Acho que é isso que realmente vai se destacar, apenas a amplitude da experiência que as pessoas terão neste jogo. Ah “, diz ela,” e é muito engraçado . ” Schafer sorri ao dizer isso, acrescentando: “Sim, espero que isso faça as pessoas rirem.”

Medindo o LPM

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

LPM é uma métrica raramente usada para medir qualquer coisa neste setor. Os videogames são muitas coisas, mas rotineiramente engraçado não é uma delas – especialmente em AAA. Psychonauts 2 está fora das paradas com suas risadas por minuto. Não que você seja capaz de apontar uma piada ou instância como prova disso. O humor de Psychonauts 2 se espalha por tudo: a escrita, a animação, o design do inimigo e do mundo, cinemática, dublagem, contornos de cenários e muito mais. Psychonauts 2 é o tipo de jogo que o fará rir baixinho de si mesmo a partir do segundo que você pegar o controle.

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“Se as pessoas querem jogar jogos sombrios e corajosos, acho ótimo. Mas acho que deveria haver jogos de comédia e jogos românticos – deveria ser pelo menos tão variado como quando você vai ao cinema, pense em todos as diferentes opções que você tem “, diz Schafer, enquanto discutimos por que tão poucos jogos podem ser definidos como comédias na era moderna. Ele acredita que pode ter algo a ver com o risco inerente ao humor.

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“Se um filme de ação for ruim, ainda pode ganhar dinheiro no exterior. As coisas ainda vão explodir e uma certa quantidade de espetáculo ainda é divertida. Mas quando uma comédia é ruim? Não é nada “, ele ri . “Se for ruim, se não for engraçado, não é divertido de forma alguma – é embaraçoso e doloroso. Então, acho que há esse risco. Mas acho que seria mais arriscado para Double Fine tentar fazer um super, Um jogo super sério porque não conseguiríamos impedir que as piadas se infiltrassem. ”

Às vezes, Psychonauts 2 emite essa aura de comédia de esquetes improvisada. É pastelão, reativo e desenfreado, entregue com uma confiança que você não vê com frequência fora dos jogos de aventura dos anos 90. Titre-Montgomery me disse que a base da improvisação foi construída na forma como o estúdio funciona. “Receberíamos essas instruções de escrita de Tim – esse é o problema desse personagem, essas são as coisas que eles podem encontrar, então como isso seria como um mundo? Então, imediatamente começamos o brainstorming. Começamos a fazer nosso ‘Sim, e … ‘brainstorms, começar a desenhar e criar conteúdo. ”

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios) Prática com Psychonauts 2

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

Psychonauts 2 vai escalar você para o diretor de um show estranho do Cartoon Network do final dos anos 90, quando for lançado em 25 de agosto de 2021. Descubra mais em nossa prévia prática de Psychonauts 2.

O método “Sim, e …” na improvisação pressupõe que um participante do grupo deve sempre aceitar o que outro participante sugeriu ou afirmou com um sonoro ‘sim’ e então expandir com um ‘e’. Sim , Raz é forçado a cozinhar para estabilizar a mente, e o público do estúdio ao vivo são todos ingredientes antropomorfizados que precisam ser usados ​​em cada um dos pratos. Saber que esta é a base para o design do Psychonauts 2 faz muito sentido; parece muito fluido e orgânico para ter sido extraído diretamente de um documento de design.

“A partir daí”, continua Titre-Montgomery, “nossos designers começam a fazer protótipos de interações malucas ou os artistas do ambiente fazem cantos bonitos de um mundo para ver se podemos conseguir um estilo realmente maluco para trabalhar em um espaço. Nós meio que passamos por iteração como improvisar, e então quando pousamos em algo, dizemos ‘Ok, acho que isso pode ser um nível grande’, e então essa improvisação continua por meses até terminarmos esse nível “, ela ri.

“Na Double Fine, e conforme os jogos ficam mais complicados, a luta é constantemente reaprender como podemos estruturar nossa produção para manter esses bolsões de invenção abertos. Porque à medida que os jogos ficam mais caros, os riscos aumentam. Com mais pessoas na equipe, você não pode pegar algo como 70 pessoas e dizer ‘Vamos tentar isso, quem sabe … ah, não é tão engraçado, deixa pra lá!’ “, diz Schafer, creditando seu julgamento neste assunto como algo que aprendeu trabalhando LucasArts, onde piadas podem ser contadas durante o almoço e em um jogo como O Segredo da Ilha dos Macacos uma hora depois. “Ser capaz de ver algo que soa como uma ideia boba até o momento em que vamos gastar dinheiro – ter confiança em ideias realmente tolas como essa – é meio que uma habilidade aprendida. ”

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Lutar contra isso, Schafer me diz, é uma batalha constante, principalmente com uma produção que se estende por cinco anos. “Mesmo com a melhor piada, o time vai rir dela uma ou duas vezes. Mas eventualmente você está apenas assistindo as mesmas piadas nos semanários e você fica tipo, ‘sim, uh huh.’ Mas com Psychonauts 2, a escrita adiciona algo, e então a atuação adiciona algo, e então os designers de personagem adicionam algo, e então os animadores entram e adicionam mais piadas. Portanto, tem uma maneira de permanecer engraçado durante o desenvolvimento, por causa de todas as diferentes disciplinas que contribuem para isso. ”

Fim da linha

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(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)

“Você dá o seu melhor, foge e espera que as pessoas lhe digam mais tarde que é engraçado”

Tim Schafer, chefe do estúdio

É um milagre que o Psychonauts 2 exista. Não por causa do status da série como um clássico cult, não por causa de todas as provações e tribulações que Double Fine teve que suportar para chegar aqui, e não porque precisou de 24.109 jogadores para investir $ 3.829.024 para colocar Psychonauts 2 em produção. É um milagre que Double Fine seja capaz de regalar o mundo com sua psicodelia jogável em 25 de agosto porque parece uma anomalia, um jogo de grande orçamento que é capaz de caminhar nessa corda bamba entre a comédia improvisada e a ação bem elaborada. Não há nada lá fora como Psychonauts 2 agora.

That Double Fine foi capaz de construir um jogo de aventura de plataforma cinematográfica com muito coração, nuance e diversidade de experiência – tudo isso enquanto mantém um sorriso esculpido entre suas bochechas – é francamente um pouco ultrajante. Schafer não sabe quão bem será recebido, nem tem (ou quer) uma métrica para medir o sucesso de Psychonauts 2 como comédia. Ele apenas sabe que Double Fine colocou tudo neste jogo. Agora, tudo o que podem fazer é esperar para ver. “Você não quer medir isso. Isso é apenas algo que você não quer medir”, ele me diz, rindo. “Você apenas dá o seu melhor e então espera … Você dá o seu melhor, foge e espera que as pessoas lhe digam mais tarde que é engraçado.”

Com o desenvolvimento do Psychonauts 2 encerrado e o estúdio agora parte da rede Xbox Game Studios, muitos estão se perguntando o que vem por aí para Double Fine . Tim Schafer nos diz que (provavelmente) não será Psychonauts 3.