No mundo de Um Lugar Silencioso: The Road Ahead, a privação sensorial é tanto um obstáculo como um trunfo. A adaptação do jogo decorre entre os dois filmes da Paramount Pictures com o mesmo nome, com a Terra invadida por criaturas sensíveis ao ruído que caçam as suas presas utilizando apenas o som. Criar um contraste entre o ruído e o silêncio é uma premissa aterradora em qualquer grande filme de terror, mas como mecânica de jogo, é compreensível que represente um grande desafio. Felizmente, o criador italiano Stormind Games aborda-o de frente.
“Um dos principais objectivos era criar uma experiência que fosse fiel à atmosfera e às regras estabelecidas nos filmes, ao mesmo tempo que trouxesse algo de novo em comparação com os jogos clássicos de terror furtivo”, diz o designer de jogos Manuel Moavero. No nosso jogo, o jogador tem de se esconder do som e não da visão, o que nos levou a introduzir duas mecânicas centrais: o conceito de “cobertura sonora”, ou a pressão sonora natural de cada ambiente, e o “phonometer”, que mede a sua intensidade. A interação do jogador com o mundo circundante gira em torno destes elementos, oferecendo uma abordagem diferente ao enfrentar as criaturas.”
O compromisso da Stormind em “honrar os temas centrais dos filmes, como a família e a perda, enquanto explora uma história separada”, permite ao estúdio Remothered manter a experiência acessível, mas fiel à forma. Mas o que mais me atrai é este sistema de som único. Já sabemos que é inspirado na mecânica de rastreio de microfone de Alien: Isolation, o que significa que as criaturas podem ouvir-te mesmo quando não as consegues ver ou ouvir. Mas há mais do que isso na criação de um dos melhores jogos de terror de sobrevivência, e o processo de descobrir as suas principais pedras de toque começou num local crucial: com os próprios filmes.
Sussurros na escuridão
(Crédito da imagem: Stormind Games)Nowhere boys
(Crédito da imagem: Midnight Forge Ltd)
Este próximo jogo de “terror policial hardcore” parece Alan Wake 2 e LA Noire, mas com deuses nórdicos vingativos para enfrentar
Pelo que parece, a Stormind abordou The Road Ahead de cabeça erguida e com um respeito minucioso e detalhado pelo material de origem. “Começámos por analisar os dois primeiros filmes fotograma a fotograma, tomando notas extensas e desenvolvendo os principais temas e situações que definem A Quiet Place”, recorda o CEO e cofundador da Stormind, Antonio Cannata. A partir daí, o criador foi capaz de descobrir dois pilares temáticos fundamentais: “a regra de sobrevivência ‘ficar em silêncio’, juntamente com as criaturas implacáveis e as suas capacidades”.
No mundo de Um Lugar Silencioso: The Road Ahead, a privação sensorial é tanto um obstáculo como um trunfo. A adaptação do jogo decorre entre os dois filmes da Paramount Pictures com o mesmo nome, com a Terra invadida por criaturas sensíveis ao ruído que caçam as suas presas utilizando apenas o som. Criar um contraste entre o ruído e o silêncio é uma premissa aterradora em qualquer grande filme de terror, mas como mecânica de jogo, é compreensível que represente um grande desafio. Felizmente, o criador italiano Stormind Games aborda-o de frente.
“Um dos principais objectivos era criar uma experiência que fosse fiel à atmosfera e às regras estabelecidas nos filmes, ao mesmo tempo que trouxesse algo de novo em comparação com os jogos clássicos de terror furtivo”, diz o designer de jogos Manuel Moavero. No nosso jogo, o jogador tem de se esconder do som e não da visão, o que nos levou a introduzir duas mecânicas centrais: o conceito de “cobertura sonora”, ou a pressão sonora natural de cada ambiente, e o “phonometer”, que mede a sua intensidade. A interação do jogador com o mundo circundante gira em torno destes elementos, oferecendo uma abordagem diferente ao enfrentar as criaturas.”
O compromisso da Stormind em “honrar os temas centrais dos filmes, como a família e a perda, enquanto explora uma história separada”, permite ao estúdio Remothered manter a experiência acessível, mas fiel à forma. Mas o que mais me atrai é este sistema de som único. Já sabemos que é inspirado na mecânica de rastreio de microfone de Alien: Isolation, o que significa que as criaturas podem ouvir-te mesmo quando não as consegues ver ou ouvir. Mas há mais do que isso na criação de um dos melhores jogos de terror de sobrevivência, e o processo de descobrir as suas principais pedras de toque começou num local crucial: com os próprios filmes.
Sussurros na escuridão
(Crédito da imagem: Stormind Games)Nowhere boys
(Crédito da imagem: Midnight Forge Ltd)
Este próximo jogo de “terror policial hardcore” parece Alan Wake 2 e LA Noire, mas com deuses nórdicos vingativos para enfrentar
Pelo que parece, a Stormind abordou The Road Ahead de cabeça erguida e com um respeito minucioso e detalhado pelo material de origem. “Começámos por analisar os dois primeiros filmes fotograma a fotograma, tomando notas extensas e desenvolvendo os principais temas e situações que definem A Quiet Place”, recorda o CEO e cofundador da Stormind, Antonio Cannata. A partir daí, o criador foi capaz de descobrir dois pilares temáticos fundamentais: “a regra de sobrevivência ‘ficar em silêncio’, juntamente com as criaturas implacáveis e as suas capacidades”.
Com o ADN cinematográfico de Um Lugar Silencioso a ser um fator tão importante, a aventura de terror de sobrevivência na primeira pessoa de The Road Ahead começou a tomar forma. “Desenrola-se numa sequência linear de níveis do início ao fim”, explica Moavero, “mas [momentos] dentro dos níveis, zonas de exploração, puzzles e até fases em que há encontros próximos com criaturas, permitem ao jogador escolher diferentes abordagens e estratégias.” Isto soa semelhante a muitos dos melhores jogos de terror de sobrevivência e, juntamente com os jogos de esconde-esconde como Amnesia: The Dark Descent e Outlast, a receita de Stormind parece estar preparada para se apoiar na sua paisagem sonora cinematográfica como um fator de conhecimento e um gancho de jogabilidade chave.
“Reflectimos muito sobre o conceito de silêncio, acabando por considerar a relação entre [som e falta dele] como uma realidade relativa”, diz Moavero. “Para além de desenvolvermos o conceito de ‘cobertura sonora’ e a ferramenta para a gerir – o phonometer – do ponto de vista do design de som, concentrámo-nos em criar um mundo que respondesse sonoramente a cada ação do jogador.” Isto significa que cada passo que dás, cada interação com um item, cada suspiro para o microfone pode ser a diferença entre a vida e a morte. “A quantidade de ruído produzido pelo jogador funciona efetivamente como um recurso a gerir e controlar”, explica Moavero. “Dependendo do ruído que produz ou evita, o jogador ganha mais ou menos espaço de manobra e liberdade de movimentos, o que será crucial durante os encontros com as criaturas.”
Tons abafados
(Crédito da imagem: Saber Interactive)
Um dos principais objectivos era criar uma experiência que fosse fiel à atmosfera e às regras estabelecidas nos filmes, ao mesmo tempo que trouxesse algo de novo em relação aos jogos clássicos de terror furtivo.