Tudo começou com uma ideia, rabiscada num post-it e posta de lado. A natureza da ideia, o diretor criativo da Supermassive Games, Steve Goss, ainda se recusa a dizer-me. Mas mal sabia ele, quando a anotou há cerca de dez anos, que a ideia se tornaria um pilar narrativo fundamental numa parceria muito especial. Mais especificamente, é o primeiro projeto de colaboração do estúdio: The Casting of Frank Stone, um jogo de terror que se vai passar no mundo de Dead By Daylight.
“Como escritor, queremos ter três ou quatro pilares a que nos agarrarmos”, explica Goss sobre o seu processo holístico. “Há um conceito na história de The Casting of Frank Stone – algo que esteve num post-it durante muito tempo. Mas é apenas um conceito. É uma ideia. Nenhuma das narrativas temáticas existia antes de começarmos a trabalhar em Frank Stone”. Apenas um conceito, de facto, mas adaptável. Seja o que for, encontrou uma casa no universo de Dead by Daylight da Behaviour Interactive, provando que há mais semelhanças entre estes dois estúdios do que parece à primeira vista.
Coisas mais estranhas
(Crédito da imagem: Behaviour Interactive)Fright nights
(Crédito da imagem: Behaviour)
8 anos depois, eis como Dead by Daylight continua a alargar os limites do terror
No papel, os dois criadores podem não parecer de todo compatíveis. The Casting of Frank Stone é um jogo de terror narrativo cinematográfico, com um elenco cujas vidas estão em jogo à medida que o jogador faz escolhas de efeito borboleta, decidindo em última análise o destino de cada personagem. Parece um jogo clássico da Supermassive na linha de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology ou The Quarry. Por outro lado, Dead By Daylight é um jogo de terror multijogador online em que a história é secundária em relação a um jogo de gato e rato estratégico e sangrento.
Mas este encontro de mundos é exatamente o que Mathieu CÔtÉ, da Behaviour Interactive, diretor de jogo de Dead By Daylight, queria quando ele e Goss começaram a falar a sério. É exatamente isso que The Casting of Frank Stone é: “Um mergulho profundo na história e nos aspectos de Dead By Daylight que talvez nem sempre tenham aparecido no jogo principal”, diz Goss.
Tudo começou com uma ideia, rabiscada num post-it e posta de lado. A natureza da ideia, o diretor criativo da Supermassive Games, Steve Goss, ainda se recusa a dizer-me. Mas mal sabia ele, quando a anotou há cerca de dez anos, que a ideia se tornaria um pilar narrativo fundamental numa parceria muito especial. Mais especificamente, é o primeiro projeto de colaboração do estúdio: The Casting of Frank Stone, um jogo de terror que se vai passar no mundo de Dead By Daylight.
“Como escritor, queremos ter três ou quatro pilares a que nos agarrarmos”, explica Goss sobre o seu processo holístico. “Há um conceito na história de The Casting of Frank Stone – algo que esteve num post-it durante muito tempo. Mas é apenas um conceito. É uma ideia. Nenhuma das narrativas temáticas existia antes de começarmos a trabalhar em Frank Stone”. Apenas um conceito, de facto, mas adaptável. Seja o que for, encontrou uma casa no universo de Dead by Daylight da Behaviour Interactive, provando que há mais semelhanças entre estes dois estúdios do que parece à primeira vista.
Coisas mais estranhas
(Crédito da imagem: Behaviour Interactive)Fright nights
(Crédito da imagem: Behaviour)
8 anos depois, eis como Dead by Daylight continua a alargar os limites do terror
No papel, os dois criadores podem não parecer de todo compatíveis. The Casting of Frank Stone é um jogo de terror narrativo cinematográfico, com um elenco cujas vidas estão em jogo à medida que o jogador faz escolhas de efeito borboleta, decidindo em última análise o destino de cada personagem. Parece um jogo clássico da Supermassive na linha de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology ou The Quarry. Por outro lado, Dead By Daylight é um jogo de terror multijogador online em que a história é secundária em relação a um jogo de gato e rato estratégico e sangrento.
Mas este encontro de mundos é exatamente o que Mathieu CÔtÉ, da Behaviour Interactive, diretor de jogo de Dead By Daylight, queria quando ele e Goss começaram a falar a sério. É exatamente isso que The Casting of Frank Stone é: “Um mergulho profundo na história e nos aspectos de Dead By Daylight que talvez nem sempre tenham aparecido no jogo principal”, diz Goss.
“Outra faceta foi a ideia de que há muitas pessoas que adoram Dead by Daylight, mas que na verdade não jogam Dead by Daylight, o que achei fascinante. Na verdade, percebo”, justifica Goss com uma gargalhada, comparando-o ao seu próprio interesse pela Fórmula 1, apesar de não ser piloto. “Seria um desastre se eu fosse. Por isso, a ideia de que existe um público que adora a ideia do universo de Dead by Daylight, mas que não joga jogos multijogador, foi muito interessante. Então, poderia [Frank Stone] ser outra forma de esse público ter outro ponto de acesso ao universo?”
Dada a fama da Supermassive como um estúdio-chave no cenário do terror narrativo para um jogador, Goss está ciente das expectativas acrescidas que a equipa tem de enfrentar. “A história tinha de funcionar a dois níveis”, diz ele sobre a dupla funcionalidade de Frank Stone. “Tinha de ser uma história que funcionasse da mesma forma que uma história tradicional de Until Dawn ou The Quarry funcionaria por si só, e continuaria a ser interessante. E depois havia outro tipo de jogador – um fã de Dead by Daylight – que viria a este jogo e quereria algo diferente da experiência. Era uma [questão] de como juntar esses dois elementos num só.
“À medida que começámos a criar essa história com muito apoio da Behaviour, com grandes quantidades de documentação e segredos que ninguém sabia sobre Dead by Daylight e que nos foram sendo revelados, começámos a juntar essas duas narrativas.” Este não foi um processo simples para Goss, com ou sem o seu pequeno post-it de conceito narrativo. “Passei muito tempo a ler documentos de texto mal formatados, e isso é apenas a natureza da pesquisa – juntar tudo, escolher temas. E quando me deparei com duas ou três coisas, não precisava de tudo. O que é importante na história de DBD é que há tanto, que não é possível iluminar todos os cantos. É uma questão de escolher coisas importantes”.
Subscrever a Newsletter do GamesRadar+
Resumos semanais, histórias das comunidades que adoras e muito mais
Contactar-me com notícias e ofertas de outras marcas do FuturoReceber e-mails nossos em nome dos nossos parceiros ou patrocinadores de confiançaAo enviar as suas informações, concorda com os Termos e Condições e a Política de Privacidade e tem 16 anos ou mais.
Tudo começou com uma ideia, rabiscada num post-it e posta de lado. A natureza da ideia, o diretor criativo da Supermassive Games, Steve Goss, ainda se recusa a dizer-me. Mas mal sabia ele, quando a anotou há cerca de dez anos, que a ideia se tornaria um pilar narrativo fundamental numa parceria muito especial. Mais especificamente, é o primeiro projeto de colaboração do estúdio: The Casting of Frank Stone, um jogo de terror que se vai passar no mundo de Dead By Daylight.
“Como escritor, queremos ter três ou quatro pilares a que nos agarrarmos”, explica Goss sobre o seu processo holístico. “Há um conceito na história de The Casting of Frank Stone – algo que esteve num post-it durante muito tempo. Mas é apenas um conceito. É uma ideia. Nenhuma das narrativas temáticas existia antes de começarmos a trabalhar em Frank Stone”. Apenas um conceito, de facto, mas adaptável. Seja o que for, encontrou uma casa no universo de Dead by Daylight da Behaviour Interactive, provando que há mais semelhanças entre estes dois estúdios do que parece à primeira vista.
Coisas mais estranhas
(Crédito da imagem: Behaviour Interactive)Fright nights
(Crédito da imagem: Behaviour)
8 anos depois, eis como Dead by Daylight continua a alargar os limites do terror
No papel, os dois criadores podem não parecer de todo compatíveis. The Casting of Frank Stone é um jogo de terror narrativo cinematográfico, com um elenco cujas vidas estão em jogo à medida que o jogador faz escolhas de efeito borboleta, decidindo em última análise o destino de cada personagem. Parece um jogo clássico da Supermassive na linha de Until Dawn, The Dark Pictures Anthology ou The Quarry. Por outro lado, Dead By Daylight é um jogo de terror multijogador online em que a história é secundária em relação a um jogo de gato e rato estratégico e sangrento.
Mas este encontro de mundos é exatamente o que Mathieu CÔtÉ, da Behaviour Interactive, diretor de jogo de Dead By Daylight, queria quando ele e Goss começaram a falar a sério. É exatamente isso que The Casting of Frank Stone é: “Um mergulho profundo na história e nos aspectos de Dead By Daylight que talvez nem sempre tenham aparecido no jogo principal”, diz Goss.
“Outra faceta foi a ideia de que há muitas pessoas que adoram Dead by Daylight, mas que na verdade não jogam Dead by Daylight, o que achei fascinante. Na verdade, percebo”, justifica Goss com uma gargalhada, comparando-o ao seu próprio interesse pela Fórmula 1, apesar de não ser piloto. “Seria um desastre se eu fosse. Por isso, a ideia de que existe um público que adora a ideia do universo de Dead by Daylight, mas que não joga jogos multijogador, foi muito interessante. Então, poderia [Frank Stone] ser outra forma de esse público ter outro ponto de acesso ao universo?”
Dada a fama da Supermassive como um estúdio-chave no cenário do terror narrativo para um jogador, Goss está ciente das expectativas acrescidas que a equipa tem de enfrentar. “A história tinha de funcionar a dois níveis”, diz ele sobre a dupla funcionalidade de Frank Stone. “Tinha de ser uma história que funcionasse da mesma forma que uma história tradicional de Until Dawn ou The Quarry funcionaria por si só, e continuaria a ser interessante. E depois havia outro tipo de jogador – um fã de Dead by Daylight – que viria a este jogo e quereria algo diferente da experiência. Era uma [questão] de como juntar esses dois elementos num só.
“À medida que começámos a criar essa história com muito apoio da Behaviour, com grandes quantidades de documentação e segredos que ninguém sabia sobre Dead by Daylight e que nos foram sendo revelados, começámos a juntar essas duas narrativas.” Este não foi um processo simples para Goss, com ou sem o seu pequeno post-it de conceito narrativo. “Passei muito tempo a ler documentos de texto mal formatados, e isso é apenas a natureza da pesquisa – juntar tudo, escolher temas. E quando me deparei com duas ou três coisas, não precisava de tudo. O que é importante na história de DBD é que há tanto, que não é possível iluminar todos os cantos. É uma questão de escolher coisas importantes”.
Subscrever a Newsletter do GamesRadar+
Resumos semanais, histórias das comunidades que adoras e muito mais
Contactar-me com notícias e ofertas de outras marcas do FuturoReceber e-mails nossos em nome dos nossos parceiros ou patrocinadores de confiançaAo enviar as suas informações, concorda com os Termos e Condições e a Política de Privacidade e tem 16 anos ou mais.