Elden Ring não chega nem perto: Armored Core 6 tem o melhor sistema New Game+ que já joguei desde Nier Automata

Disse na minha análise de Armored Core 6 que tinha vencido o jogo duas vezes antes de finalmente o largar e, embora tenha gostado das subtis diferenças de história do New Game+, estava sobretudo a ficar para lutar contra mais mechs pelo prazer de lutar contra mais mechs. Pouco tempo depois, comecei a ouvir sussurros de um New Game++ que tem muito mais impacto narrativo, por isso voltei a jogar para chegar ao que supunha ser o verdadeiro final. À terceira é de vez, certo?

Pessoal, não estava preparado para o facto de a minha terceira aventura de Armored Core 6 ser uma das minhas histórias de jogo favoritas do ano, para não falar de uma das melhores experiências de NG+ que já tive num jogo. A minha lista de desejos para o mecha melee da FromSoftware era basicamente 1) robôs gigantes e 2) armas fixes para esses robôs. Consegui muitos desses, por isso foi um bónus enorme e surpreendente ter também uma narrativa em evolução que ecoa e até rivaliza com a famosa narrativa em camadas de Nier Automata. (Evitarei os grandes pontos da trama, mas há pequenos spoilers sobre Armored Core 6).

Pedal para o metal

Núcleo Blindado 6 espingardas Zimmerman

(Crédito da imagem: FromSoftware)

Sei que este tipo de montanha-russa NG+ não é invulgar nos jogos Armored Core, mas como fã relativamente recente da FromSoftware, que só conhece o criador através da era Demon’s Souls – Elden Ring, como os futuros arqueólogos lhe vão chamar, fui apanhado desprevenido. Pensava que sabia como é que a FromSoftware funciona. Gostei imenso do NG+ em Sekiro e Elden Ring, apesar de os jogos em si não terem sofrido alterações funcionais para além de um aumento de dificuldade. Isso deve-se, em grande parte, ao facto de serem tão desafiantes que o facto de ter conseguido dominar os jogos com tanto esforço foi imensamente satisfatório – uma volta de vitória criada por mim próprio.

Sinto uma satisfação semelhante em Armored Core 6. A dificuldade de base não aumenta no NG+, mas o meu mech ficou mais forte e agora estou muito melhor no jogo, por isso aniquilo bosses que antes me faziam passar um mau bocado. O Sr. Missiles não teve qualquer hipótese desta vez, nem o Mecha Malenia. Para além disso, há novos bosses e missões para enfrentar, incluindo um verdadeiro boss final que esmaga os espíritos, bem como novas armas e peças para incorporar na minha construção. Dito isto, para mim a diversão aqui é mais sobre finalmente ultrapassar a intensidade de tudo isto. Agora parece tão simples. Armored Core 6 apresenta uma mudança vertiginosa na ação das personagens que levou algum tempo a habituar-me, mas, tal como Neo em Matrix, o meu cérebro finalmente aclimatou-se.

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É uma experiência estranhamente serena passar confortavelmente pela guerra. Os mísseis voam, as balas fazem estrondo no meu AC, a minha fiel espada de energia zumbe na minha mão e o meu supervisor paramilitar grita para o meu rádio pela milionésima vez, mas tudo me escapa como água a um pato. Vejo as linhas; estou a começar a acreditar. O frenesim de pulverizar e pulverizar com os nós dos dedos é uma coisa do passado. Com uma precisão praticada, uso agora munições e movimentos mínimos para desmantelar tudo, desde grunhidos a líderes inimigos. A sensação de agarrar a ordem no caos do combate de Armored Core é algo que nunca experimentei noutro lugar, mesmo em todos os RPGs Souls. A comparação mais próxima na minha mente é provavelmente memorizar uma luta de raid agitada de Destiny 2 como Oryx the Taken King, mas numa escala a solo, e isso não é um pequeno elogio.

Capítulo 5.5

Mecanismo personalizado Armored Core 6

(Crédito da imagem: FromSoftware / Bandai Namco)

Se demolir bosses em NG+ foi como recitar um livro que memorizei, os novos desenvolvimentos da história de NG++ foram como encontrar as páginas que faltavam de um livro que eu pensava ter lido de capa a capa. São introduzidos novos arcos de história enormes, que começam tão brilhantemente pequenos e simples, com pequenas rugas à superfície. Há apenas o suficiente para lhe dizer que algo está errado. Um dos primeiros sinais surge no Capítulo 1. Uma fação rival contacta-me a meio da missão e oferece um acordo: trair o meu cliente pelo dobro do pagamento. Isto leva a um duplo assassínio abrupto que reenquadra a minha relação com as forças de Rubicon, e é a primeira faísca de um fogo que acabará por engolir toda a gente no enredo, incluindo eu. Acima de tudo, este momento mostra-lhe como pequenas decisões podem ter consequências enormes, e este é um ponto-chave nas jogadas seguintes.

No início, estava apenas a escolher automaticamente e sem cérebro quaisquer novas opções de história para ver coisas diferentes. Qualquer pessoa em Rubicon poderia ter-me convencido a fazer qualquer coisa se me prometesse uma missão alternativa. Mas no final do primeiro capítulo de NG++, apercebi-me de como a parada tinha sido elevada. Estava desejoso de ver o que aconteceria a seguir de uma forma que não estava nos meus dois primeiros jogos. NG+ era bom, mas parecia o outro lado da mesma moeda – 80% velho e talvez 20% novo, na melhor das hipóteses. Você vê as mesmas coisas de um novo ângulo. O NG++ é completamente diferente. É 100% e depois mais 30% de acréscimo, e essa parte extra é a mais doce.

Tem a sensação de que eles estiveram a observá-lo durante todo o tempo que esteve a jogar

Não é só o facto de NG++ introduzir novas personagens, missões e bosses. O molho secreto é a forma como as missões familiares sofrem mutações em tempo real. Isto deixou-me viciado, constantemente atento à próxima mudança. Por vezes, estas alterações são enormes e óbvias. Numa missão, acabei por defender o tanque terrestre que tinha sido contratado para atacar nas minhas duas jogadas anteriores. Bem, era suposto defendê-lo, mas quando cheguei já tinha sido destruído por outra pessoa. Entre outras coisas, isto levou a uma luta com – não estou a brincar – um exército do equivalente mecânico dos infames esqueletos de Dark Souls. Hidetaka Miyazaki não consegue mesmo ajudar-se a si próprio. Este momento foi uma reviravolta gigantesca na narrativa e no combate – duas colheres de conteúdo novo de uma só vez.

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Antevisão de Armored Core 6

(Crédito da imagem: FromSoftware)

Em breve cheguei a outra missão com um desvio muito mais bem escondido. Uma personagem totalmente nova apareceu do nada mesmo no fim, quando eu pensava que já tinha acabado e que ainda estávamos em território normal. Ela acabou por se tornar uma das minhas favoritas do elenco devido à forma como trata a sua personagem, Raven, e a sua introdução veio com uma batalha de bosses no epílogo que preparou mais uma viragem à esquerda para uma missão muito posterior. São regularmente lançadas novas pistas entre os resultados das histórias existentes, e a cadência do mistério manteve-me na expetativa. A melhor parte é desvendar lentamente esta entidade que se esconde no pano de fundo, especialmente porque se tem a sensação de que eles têm estado a observá-lo durante todo o tempo em que está a jogar. Nesta altura, já passei mais de 40 horas do que pensava ser um jogo de 15 horas, e não consigo acreditar que Armored Core 6 continua a tirar mais coelhos da cartola.

Armored Core 6 começa como uma história de guerra bastante simples sobre um soldado trágico que faz o trabalho sujo de quem tem os bolsos mais fundos. À medida que se aproxima do verdadeiro final, o jogo transforma-se num thriller de gato e rato, em que se sente as forças inimigas e se pergunta quem vai trair a seguir e como. Tem exatamente um amigo verdadeiro nesta guerra, e nem sequer as suas motivações são claras. É muito mais convincente e inquietante do que qualquer outra coisa que tenha visto da FromSoftware – em grande parte porque é uma narrativa coerente e direta e não um monte de construção de mundos mal unidos por uma tristeza etérea. O grande final é simultaneamente hilariante, épico, estúpido, adequado e intenso, e é absolutamente imperdível.

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