Elden Ring: Shadow of the Erdtree tem a mesma claustrofobia paralisante que eu não sentia desde que este jogo de terror de consola com 27 anos me assustou

Tenho uma sensação de ranger o estômago. Ainda mal entrei no Castelo Ensis, um dos primeiros locais de Elden Ring: Shadow of the Erdtree, mas algo está errado. Até agora, enfrentei hordas de meio-mortos, um gigante imponente cuja sede de sangue era o oposto do maior romance infantil de Roald Dahl e um grupo de magos que desapareciam intermitentemente e que me lançavam feitiços azuis penetrantes sem pensar duas vezes. Mas agora está tudo calmo. Demasiado calmo.

Quando me aproximo do cume de uma colina que leva a uma clareira, agacho-me na erva longa e oportuna que abraça a face do penhasco à minha esquerda. Avanço lentamente, antes de fazer uma pausa. Nada. Levanto-me, dou dois passos em frente e – PÉSSIMO! De onde veio aquele cão zombie e porque é que metade da minha barra de saúde desapareceu?

É uma história tão antiga como o tempo, não é? Quando se pensa que se está seguro neste tipo de jogos, é óbvio que não se está. Como em Dark Souls. Tal como em Bloodborne. Como em Demon’s Souls. E como o Nightmare Creatures da Kalisto Entertainment, um jogo cuja claustrofobia enervante ainda me persegue até hoje.

Ensinar um cão velho

Lutar com uma espada em Nightmare Creatures

(Crédito da imagem: Activision)O dobro dos sustos

Captura de ecrã de Elden Ring: Shadow of the Erdtree

(Crédito da imagem: FromSoftware)

Uma área em Shadow of the Erdtree prova que a FromSoftware deveria fazer um jogo de terror

Dado o abismo óbvio entre as capacidades de hardware dos dois jogos, Nightmare Creatures e Shadow of the Erdtree não são imediatamente semelhantes em termos visuais, mas há semelhanças muito grandes logo à partida. Ambos se passam em mundos góticos, cada um deles repleto dos vilões mais abomináveis e perversos. Desenrolam-se sob o manto da escuridão e são conduzidos por um design de som de revirar o estômago. Nightmare Creatures não se passa num vasto mundo aberto como Shadow of the Erdtree, mas o mundo mais vasto do primeiro é constantemente aludido através da sua história – passa-se no ano de 1666, em que um culto de adoração ao demónio tomou conta de Londres e envenenou os seus civis involuntários, transformando-os em monstros inestéticos.

Tenho uma sensação de ranger o estômago. Ainda mal entrei no Castelo Ensis, um dos primeiros locais de Elden Ring: Shadow of the Erdtree, mas algo está errado. Até agora, enfrentei hordas de meio-mortos, um gigante imponente cuja sede de sangue era o oposto do maior romance infantil de Roald Dahl e um grupo de magos que desapareciam intermitentemente e que me lançavam feitiços azuis penetrantes sem pensar duas vezes. Mas agora está tudo calmo. Demasiado calmo.

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Quando me aproximo do cume de uma colina que leva a uma clareira, agacho-me na erva longa e oportuna que abraça a face do penhasco à minha esquerda. Avanço lentamente, antes de fazer uma pausa. Nada. Levanto-me, dou dois passos em frente e – PÉSSIMO! De onde veio aquele cão zombie e porque é que metade da minha barra de saúde desapareceu?

É uma história tão antiga como o tempo, não é? Quando se pensa que se está seguro neste tipo de jogos, é óbvio que não se está. Como em Dark Souls. Tal como em Bloodborne. Como em Demon’s Souls. E como o Nightmare Creatures da Kalisto Entertainment, um jogo cuja claustrofobia enervante ainda me persegue até hoje.

Ensinar um cão velho

(Crédito da imagem: Activision)O dobro dos sustos

(Crédito da imagem: FromSoftware)

Lutar contra um monstro grande em Nightmare Creatures

Uma área em Shadow of the Erdtree prova que a FromSoftware deveria fazer um jogo de terror

Dado o abismo óbvio entre as capacidades de hardware dos dois jogos, Nightmare Creatures e Shadow of the Erdtree não são imediatamente semelhantes em termos visuais, mas há semelhanças muito grandes logo à partida. Ambos se passam em mundos góticos, cada um deles repleto dos vilões mais abomináveis e perversos. Desenrolam-se sob o manto da escuridão e são conduzidos por um design de som de revirar o estômago. Nightmare Creatures não se passa num vasto mundo aberto como Shadow of the Erdtree, mas o mundo mais vasto do primeiro é constantemente aludido através da sua história – passa-se no ano de 1666, em que um culto de adoração ao demónio tomou conta de Londres e envenenou os seus civis involuntários, transformando-os em monstros inestéticos.

A partir daí, o oculto instala-se com uma série de agentes nefastos, narradores pouco fiáveis e sacanas geralmente pouco dignos de confiança que lutam pelo controlo absoluto de um objeto mítico, possivelmente não real, mas eternamente venerado. Parece-lhe familiar? Claro que sim, mas estas pedras angulares temáticas reflectem os jogos da FromSoftware numa escala ubíqua, em vez de algo específico. Em termos visuais e narrativos, o verniz Lovecraftiano de Nightmare Creatures está mais próximo de Bloodborne do que de Elden Ring. Mas foi a sensação implacável de claustrofobia de Shadow of the Erdtree que me fez pensar num jogo para a PS1 de há 27 anos atrás durante o tempo que passei no Reino das Sombras.

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O equilíbrio magistral de Shadow of the Erdtree entre espaços abertos e fechados impede-nos de nos estabelecermos e encontrarmos um ritmo, dando às batalhas corpo a corpo em passagens apertadas um toque extra de ansiedade. O mesmo poderia ser dito sobre Elden Ring, mas enquanto o jogo base mostra aos jogadores o quão grande ele é desde o início – afinal de contas, esta é uma partida marcante da série Souls – Shadow of the Erdtree é um lembrete de quão brutais estes jogos podem ser quando se está sob pressão.

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