Os videojogos de todos os âmbitos e tamanhos são um desafio criativo colossal. Isto é especialmente verdade no caso de Star Wars Outlaws, o primeiro título para um jogador do criador Massive Entertainment e a primeira aventura em mundo aberto numa galáxia muito, muito distante. Mais de 600 programadores contribuíram para o projeto em toda a Ubisoft, tendo o grupo passado nada menos que quatro anos a trabalhar para dar vida a esta experiência. Uma experiência que tinha de ser autêntica em relação à trilogia de filmes mais famosa que existe e suficientemente aberta para que os jogadores pudessem interpretar um patife em ascensão na Orla Exterior.
O diretor criativo Julian Gerighty e o diretor de jogo Mathias Karlson podem estar a jogar Neon White e Rocket League nos tempos livres, mas é fácil perceber de onde vem a sua paixão por enfrentar o desafio da construção de Star Wars Outlaws quando falamos dos jogos de vídeo que adoram e porquê. “Quando olhamos para os jogos da Rockstar Games, GTA 5 e Red Dead Redemption 2, são obras de um alcance e detalhe incríveis a todos os níveis; são uma inspiração infinita para os profissionais”, diz Gerighty. “Tomam muitas decisões com as quais se pode concordar ou discordar, mas o nível de execução, o nível de imaginação e o empenho no que estão a fazer são louváveis. Seria difícil encontrar um programador que, lá no fundo, não reconhecesse isso.” Karlson acrescenta: “Elden Ring é uma experiência fantástica, e eu poderia falar longamente sobre os principais passos que a FromSoftware deu nos seus jogos anteriores para o tornar no sucesso monstruoso em que se tornou. Mas a forma como podemos ser curiosos e ser recompensados por seguirmos o nosso nariz – especialmente num jogo desta escala – é realmente impressionante.”
Reflectindo sobre o lançamento de Star Wars Outlaws
(Crédito da imagem: Ubisoft)
Os videojogos de todos os âmbitos e tamanhos são um desafio criativo colossal. Isto é especialmente verdade no caso de Star Wars Outlaws, o primeiro título para um jogador do criador Massive Entertainment e a primeira aventura em mundo aberto numa galáxia muito, muito distante. Mais de 600 programadores contribuíram para o projeto em toda a Ubisoft, tendo o grupo passado nada menos que quatro anos a trabalhar para dar vida a esta experiência. Uma experiência que tinha de ser autêntica em relação à trilogia de filmes mais famosa que existe e suficientemente aberta para que os jogadores pudessem interpretar um patife em ascensão na Orla Exterior.
O diretor criativo Julian Gerighty e o diretor de jogo Mathias Karlson podem estar a jogar Neon White e Rocket League nos tempos livres, mas é fácil perceber de onde vem a sua paixão por enfrentar o desafio da construção de Star Wars Outlaws quando falamos dos jogos de vídeo que adoram e porquê. “Quando olhamos para os jogos da Rockstar Games, GTA 5 e Red Dead Redemption 2, são obras de um alcance e detalhe incríveis a todos os níveis; são uma inspiração infinita para os profissionais”, diz Gerighty. “Tomam muitas decisões com as quais se pode concordar ou discordar, mas o nível de execução, o nível de imaginação e o empenho no que estão a fazer são louváveis. Seria difícil encontrar um programador que, lá no fundo, não reconhecesse isso.” Karlson acrescenta: “Elden Ring é uma experiência fantástica, e eu poderia falar longamente sobre os principais passos que a FromSoftware deu nos seus jogos anteriores para o tornar no sucesso monstruoso em que se tornou. Mas a forma como podemos ser curiosos e ser recompensados por seguirmos o nosso nariz – especialmente num jogo desta escala – é realmente impressionante.”
Reflectindo sobre o lançamento de Star Wars Outlaws
(Crédito da imagem: Ubisoft)
Embora suspeite que nem Gerighty nem Karlson o digam abertamente, penso que é evidente que em Star Wars Outlaws a Massive Entertainment se esforçou por oferecer uma escala de pormenor a todos os níveis, e uma experiência com um potencial claro para se tornar um sucesso estrondoso. O lançamento provou ser um pouco mais desafiante, com o valor Metacritic de Outlaws a situar-se numa classificação geralmente favorável de “76” quando os jogadores começam a dar os primeiros passos em Toshara. “Estou um pouco desiludido com o Metacritic; o reconhecimento da crítica é muito importante para nós, mas acho que os jogadores estão a gostar muito do que fizemos”, diz Gerighty. “Tínhamos um objetivo muito ambicioso, literalmente, alcançámos as estrelas, e penso que fomos bem sucedidos de muitos ângulos diferentes. Há uma experiência mágica e única em Outlaws, quer seja da Guerra das Estrelas ou não.”
O facto de ser uma aventura da Guerra das Estrelas que capta tão maravilhosamente a definição da trilogia original é, sem dúvida, onde Outlaws tem mais sucesso do que qualquer outra coisa. Gerighty destaca o facto de os jogadores apreciarem o aspeto do “turismo virtual”, referindo que a equipa está contente por ver uma caraterística em particular a ser utilizada pela comunidade. “O modo de fotografia pode muitas vezes ser uma reflexão tardia no desenvolvimento, porque há milhões de pequenos incêndios para resolver, porque temos algo que está um pouco anexado, mas honestamente, trouxe-me muita alegria ver as imagens incríveis a serem capturadas e partilhadas. Acho que isso é uma prova positiva de que esta é uma experiência como nenhuma outra experiência Star Wars antes.”
“Sou produtor executivo de The Division, por isso estas são as minhas últimas semanas. Mas estou a fazer tudo o que posso “Julian Gerighty, diretor criativo
Pode não haver nada como Outlaws, mas isso não significa que a Massive esteja a abandonar a sua aventura Star Wars. Por muito desapontado que Gerighty esteja com a receção da crítica, ele também compreende que há espaço para melhorias. “Acho que Outlaws tem pernas tão longas que vai ser um jogo que milhões de pessoas vão jogar durante anos e anos, e nunca vamos parar de o melhorar… bem, está bem, isso é mentira, provavelmente vamos parar de o melhorar eventualmente”, ri-se, acrescentando, “mas hoje a minha mente não está a pensar em parar”.
Os videojogos de todos os âmbitos e tamanhos são um desafio criativo colossal. Isto é especialmente verdade no caso de Star Wars Outlaws, o primeiro título para um jogador do criador Massive Entertainment e a primeira aventura em mundo aberto numa galáxia muito, muito distante. Mais de 600 programadores contribuíram para o projeto em toda a Ubisoft, tendo o grupo passado nada menos que quatro anos a trabalhar para dar vida a esta experiência. Uma experiência que tinha de ser autêntica em relação à trilogia de filmes mais famosa que existe e suficientemente aberta para que os jogadores pudessem interpretar um patife em ascensão na Orla Exterior.
O diretor criativo Julian Gerighty e o diretor de jogo Mathias Karlson podem estar a jogar Neon White e Rocket League nos tempos livres, mas é fácil perceber de onde vem a sua paixão por enfrentar o desafio da construção de Star Wars Outlaws quando falamos dos jogos de vídeo que adoram e porquê. “Quando olhamos para os jogos da Rockstar Games, GTA 5 e Red Dead Redemption 2, são obras de um alcance e detalhe incríveis a todos os níveis; são uma inspiração infinita para os profissionais”, diz Gerighty. “Tomam muitas decisões com as quais se pode concordar ou discordar, mas o nível de execução, o nível de imaginação e o empenho no que estão a fazer são louváveis. Seria difícil encontrar um programador que, lá no fundo, não reconhecesse isso.” Karlson acrescenta: “Elden Ring é uma experiência fantástica, e eu poderia falar longamente sobre os principais passos que a FromSoftware deu nos seus jogos anteriores para o tornar no sucesso monstruoso em que se tornou. Mas a forma como podemos ser curiosos e ser recompensados por seguirmos o nosso nariz – especialmente num jogo desta escala – é realmente impressionante.”
Reflectindo sobre o lançamento de Star Wars Outlaws
(Crédito da imagem: Ubisoft)
Embora suspeite que nem Gerighty nem Karlson o digam abertamente, penso que é evidente que em Star Wars Outlaws a Massive Entertainment se esforçou por oferecer uma escala de pormenor a todos os níveis, e uma experiência com um potencial claro para se tornar um sucesso estrondoso. O lançamento provou ser um pouco mais desafiante, com o valor Metacritic de Outlaws a situar-se numa classificação geralmente favorável de “76” quando os jogadores começam a dar os primeiros passos em Toshara. “Estou um pouco desiludido com o Metacritic; o reconhecimento da crítica é muito importante para nós, mas acho que os jogadores estão a gostar muito do que fizemos”, diz Gerighty. “Tínhamos um objetivo muito ambicioso, literalmente, alcançámos as estrelas, e penso que fomos bem sucedidos de muitos ângulos diferentes. Há uma experiência mágica e única em Outlaws, quer seja da Guerra das Estrelas ou não.”
O facto de ser uma aventura da Guerra das Estrelas que capta tão maravilhosamente a definição da trilogia original é, sem dúvida, onde Outlaws tem mais sucesso do que qualquer outra coisa. Gerighty destaca o facto de os jogadores apreciarem o aspeto do “turismo virtual”, referindo que a equipa está contente por ver uma caraterística em particular a ser utilizada pela comunidade. “O modo de fotografia pode muitas vezes ser uma reflexão tardia no desenvolvimento, porque há milhões de pequenos incêndios para resolver, porque temos algo que está um pouco anexado, mas honestamente, trouxe-me muita alegria ver as imagens incríveis a serem capturadas e partilhadas. Acho que isso é uma prova positiva de que esta é uma experiência como nenhuma outra experiência Star Wars antes.”
“Sou produtor executivo de The Division, por isso estas são as minhas últimas semanas. Mas estou a fazer tudo o que posso “Julian Gerighty, diretor criativo
Pode não haver nada como Outlaws, mas isso não significa que a Massive esteja a abandonar a sua aventura Star Wars. Por muito desapontado que Gerighty esteja com a receção da crítica, ele também compreende que há espaço para melhorias. “Acho que Outlaws tem pernas tão longas que vai ser um jogo que milhões de pessoas vão jogar durante anos e anos, e nunca vamos parar de o melhorar… bem, está bem, isso é mentira, provavelmente vamos parar de o melhorar eventualmente”, ri-se, acrescentando, “mas hoje a minha mente não está a pensar em parar”.
Que tal amanhã? A Ubisoft confirmou que The Division 3 entrou em produção no início de setembro, e Gerighty – que anteriormente foi diretor criativo associado em The Division e diretor criativo em The Division 2 – terá de mudar a sua atenção em breve. “Foi anunciado que sou produtor executivo de The Division, por isso estas são as minhas últimas semanas [em Outlaws], mas estou a certificar-me de que estou a trabalhar o máximo que posso. Mas, aconteça o que acontecer a seguir, vou estar a jogar de certeza.”
O potencial de mudança
(Crédito da imagem: Ubisoft)
A Massive irá em breve dedicar-se ao desenvolvimento de duas expansões de história, Wild Card e Pirate’s Fortune, embora o estúdio esteja a dar prioridade a melhorias no jogo de base. Com Gerighty e Karlson, discuto um ponto-chave de fricção levantado na minha análise de Star Wars Outlaws relativamente a alguns picos de dificuldade e estados de falha no caminho crítico. “Uma das coisas que podemos ver através dos dados é que os elementos não estão a funcionar tão bem como gostaríamos”, diz Gerighty. “Uma das primeiras missões em Mirogana é incrivelmente punitiva e, para mim, isso é um erro – e é algo que vamos trabalhar para melhorar.”
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Isto não significa necessariamente que a Massive vai começar a remover as condições de failstate das missões dos Outlaws, como infiltrar a base de Gorak na fortaleza do sindicato Pyke em Mirogana, mas o estúdio está a avaliar diferentes formas de tornar este tipo de encontros “mais agradáveis e compreensíveis” nas próximas semanas. “Com o distrito das facções que se atravessa nessa missão, há uma espécie de tensão que queremos criar, mas não queremos que pareça injusta. E hoje, acho que parece injusto e, acredites ou não, não era essa a nossa intenção. Esta [constatação] é algo que se instalou na última semana, mais ou menos, e é algo que já estamos a corrigir para um patch que vai sair talvez nos próximos 10 dias.”