Entre nós, dicas de mapa – aprenda como lidar com cada nível como um membro da tripulação ou impostor

(Crédito da imagem: InnerSloth)

Entender como os mapas entre nós funcionam ajudará você a dominar como funciona esse jogo de engano espacial. Embora as regras sejam as mesmas para cada mapa – Skeld, Mira HQ e Polus – todos eles têm características únicas. Portanto, se você quiser ganhar o jogo, conhecer os mapas será de grande ajuda. Como regra, é geralmente um pouco mais fácil ganhar como Crewmate no Mira HQ e mais fácil como Impostor no Skeld e Polus (também temos algumas dicas do Impostor entre nós para ajudá-lo nisso). Mas lembre-se: a maior vantagem, seja qual for a função que você obtenha, é conhecer seus mapas e usá-los a seu favor.

Levaria muito tempo para descobrir os detalhes por conta própria, e é aí que entra este guia. Naturalmente, os mapas têm algumas coisas em comum. Todos eles consistem em salas com diferentes nomes e funções, que geralmente são conectadas por corredores estreitos. Uma sala importante que todos os mapas possuem, é a sala de administração, onde você pode ver onde os jogadores estão localizados em tempo real. Agora vamos dar uma olhada neles individualmente:

Entre nós, o mapa Skeld

(Crédito da imagem: InnerSloth)

O mapa da nave espacial chamado ‘The Skeld’ era o único mapa disponível no lançamento do jogo. Existem 14 quartos: dois grandes no meio e 6 menores nos lados leste e oeste. Todos os quartos são conectados por corredores. Aqui estão os principais pontos a serem observados:

  • A estrutura: devido à sua simetria, o Skeld é fácil de navegar; existem apenas dois corredores que levam você da esquerda para a direita e três que levam você da parte inferior para o topo do mapa (e vice-versa).
  • O sistema de ventilação: como você pode ver na imagem, as 5 conexões de ventilação também são fáceis de memorizar. Lembre-se das duas formas de triângulo no meio e das linhas únicas em cada canto. Exceto para a parte central inferior, sempre haverá aberturas próximas para os Impostores usarem.
  • Tarefas visuais: O Skeld tem 5 tarefas visuais, o que é muito. Como resultado, as chances de ganhar no Skeld são melhores para os Crewmates. O anfitrião pode desligar as tarefas visuais para corrigir esta vantagem.
  • Locais de sabotagem: os quatro locais de sabotagem estão igualmente espalhados pelo mapa; eles estão na sala de Reator, Elétrica, Comunicações e O2. Lembre-se que um Impostor só pode trancar as portas das salas do lado esquerdo (exceto a sala do Reator) e no meio do mapa. Usando esses recursos, é bastante fácil controlar os movimentos dos companheiros de tripulação.
  • Sistema de segurança: o sistema de segurança do Skeld permite que o jogador veja quatro corredores ao mesmo tempo, o que é uma ótima maneira de controlar o que os outros jogadores estão fazendo. Se você joga como Impostor, deve se lembrar que os únicos corredores que não têm segurança, são os dois mais baixos e o corredor muito curto no canto superior direito.
  • Zona de perigo: a sala elétrica é muito perigosa para os membros da tripulação e um bom local para matar os Impostores. Se você entrar para fazer uma tarefa e um Impostor o seguir, você não poderá escapar e sua entrada não será registrada na câmera de segurança. Impostores podem fugir facilmente usando a abertura no canto superior esquerdo e também podem fechar a porta.
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Entre nós mapa Mira HQ

(Crédito da imagem: InnerSloth)

Este mapa de escritório é o menor do jogo, com 12 salas de todas as formas e tamanhos e sem uma estrutura clara no layout. O principal fator a ser observado é o sistema de ventilação única, alguns locais de sabotagem isolados e o Doorlog, que substitui as câmeras e torna mais fácil para o Impostor se esgueirar.

  • A estrutura: A estrutura do Mira HQ é complexa, com alguns quartos muito próximos uns dos outros e outros isolados no final de um longo corredor. Por causa de seu tamanho e densidade, os Crewmates terão uma grande vantagem se ficarem juntos.
  • O sistema de ventilação: as 11 aberturas do Mira HQ estão igualmente espalhadas pelo mapa. Apenas a área em torno das Comunicações tem menos aberturas. A diferença com outros mapas, e uma grande vantagem para Impostors, é que todas as aberturas estão conectadas em um sistema.
  • Tarefas visuais: infelizmente para Crewmates, há apenas uma tarefa visual neste mapa: a varredura no MedBay.
  • Locais de sabotagem: os três locais de sabotagem estão no canto superior direito e no meio do mapa. Isso significa que um Impostor pode facilmente atrair um Crewmate para fora das áreas esquerda e direita inferior. Não há portas para trancar neste mapa.
  • Sistema de segurança: em vez de câmeras de segurança, este mapa tem um recurso exclusivo chamado ‘Doorlog’. O Doorlog mantém um registro com até 20 entradas dos jogadores que passam por um dos três sensores no corredor superior direito. Isso também significa que o Doorlog só fornece informações sobre essa parte específica do mapa. No geral, o Impostor deve estar muito menos preocupado com a possibilidade de alguém estar espionando ele.
  • Zona de perigo: as portas do corredor de descontaminação fecharão temporariamente na entrada. Se você entrar como um Crewmate junto com um Impostor. Bem, você provavelmente não deixará a Descontaminação vivo. O Impostor poderá entrar e sair pelo respiradouro.

Mapa Entre Nós Polus

(Crédito da imagem: InnerSloth)

‘Polus’ é um grande planeta nevado com 15 quartos. Andar em torno deste mapa é um pouco diferente dos outros, pois apresenta um grande espaço aberto no meio. Isso significa que em certos lugares os Impostores podem escapar em quase qualquer direção depois de fazer algo. Isso também tem um sistema para permitir que os jogadores verifiquem quem está vivo ou morto remotamente.

  • A estrutura: duas áreas no lado leste e oeste são conectadas por corredores e quartos. A parte do meio, por outro lado, é completamente aberta com alguns quartos “soltos”. Sua mobilidade é, portanto, influenciada dependendo de onde você está no mapa. Se você é um Impositor que decide matar na sala dos Espécimes, saiba que terá que sair por um longo corredor e uma sala de descontaminação. Faça uma matança ao lado da sala de armazenamento, por outro lado, e você pode ir embora em qualquer direção que quiser.
  • O sistema de ventilação: tecnicamente, não há aberturas; apenas buracos no chão. São 12 deles, divididos em quatro sistemas conectados. Enquanto alguns deles estão quase próximos uns dos outros, outros estão muito distantes. Observe que a parte direita do mapa e a parte inferior esquerda não têm aberturas. Se separarmos as metades superior e inferior do mapa, veremos que a metade inferior tem apenas quatro aberturas e a metade superior tem oito. Como resultado, o Imposer pode aderir mais às partes superiores.
  • Tarefas visuais: Polus tem duas tarefas visuais, uma varredura e um atirador de asteróides.
  • Locais de sabotagem: existem três locais de sabotagem, além da opção de fechar portas. Nenhum deles está localizado no canto inferior direito, o que significa que os membros da tripulação estão um pouco mais seguros lá, mas precisam correr muito para consertar emergências. Também importante: um membro da tripulação pode abrir uma porta fechada sozinho.
  • Sistema de segurança: como The Skeld, Polus tem um sistema de segurança. Este mapa possui seis grandes áreas sob vigilância de câmera, mas você só pode ver uma por vez. Para ajudá-lo a memorizar onde eles estão localizados: há uma câmera em cada saída das grandes alas leste e oeste, mais uma no meio do mapa.
  • Salas de descontaminação: cuidado com as pequenas salas de descontaminação que irão trancá-lo temporariamente.
  • Sinais vitais: esse recurso exclusivo permite que os jogadores verifiquem quem está vivo e quem não está. Os sinais vitais podem ser encontrados na sala do lado direito do escritório.
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