The Final Shape, a enorme expansão que encerra Destiny e agora a saga de uma década de Destiny 2, Light And Darkness, que definiu praticamente todo o reino desta ópera espacial de fantasia científica habilmente disfarçada de MMO shooter, não podia ser apressada. A Bungie está contente por o ter adiado. O tempo adicional – e o polimento extra que isso permitiu – foi essencial, uma vez que o criador lutou para estar à altura de personagens como o famoso Taken King de Destiny e a igualmente majestosa Witch Queen de Destiny 2. De acordo com a líder da expansão, Catarina Macedo, tratava-se de colocar The Final Shape na mesma prateleira alta que “aquelas expansões realmente boas”.
Os jogadores de Destiny 2 passaram anos a observar, a romantizar e a aproximar-se lentamente do horizonte. Há muito que se sente que a grande coisa sempre existiu mesmo à frente do jogo atual, com cada expansão a aproximar os jogadores um pouco mais dela. Como o título indica, então, as provocações, os traços gerais e a configuração não seriam suficientes para The Final Shape. É altura de parar de fazer perguntas e começar a respondê-las. Chegámos ao horizonte. The Final Shape precisava de ser épico, climático, específico. Digna. Precisava de jogar algumas cartas importantes – e, com base no que vimos, fê-lo.
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(Crédito da imagem: Bungie)
Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, características, análises e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**
Agora que finalmente chegou e os jogadores de todo o mundo tiveram o seu confronto com a Testemunha, a Bungie pode deixar de se preocupar com a forma de cumprir a sua promessa de 10 anos e começar a preocupar-se com a forma de a cumprir. Como se estivesse a afastar as preocupações dos jogadores, algumas das quais inflamadas por despedimentos que se seguiram a relatos de falhas internas após a receção menos do que estelar de Lightfall, a Bungie sublinhou repetidamente que The Final Shape não é o fim de Destiny 2, que o jogo ainda tem gás no depósito. Mas este é o fim de Destiny 2 tal como o conhecemos há anos. A partir do ano 10 deste franchise, um novo modelo construído em torno de três Episódios autónomos, cada um contendo três Actos com uma duração de cerca de seis semanas cada, está a substituir o modelo sazonal bem usado.
The Final Shape, a enorme expansão que encerra Destiny e agora a saga de uma década de Destiny 2, Light And Darkness, que definiu praticamente todo o reino desta ópera espacial de fantasia científica habilmente disfarçada de MMO shooter, não podia ser apressada. A Bungie está contente por o ter adiado. O tempo adicional – e o polimento extra que isso permitiu – foi essencial, uma vez que o criador lutou para estar à altura de personagens como o famoso Taken King de Destiny e a igualmente majestosa Witch Queen de Destiny 2. De acordo com a líder da expansão, Catarina Macedo, tratava-se de colocar The Final Shape na mesma prateleira alta que “aquelas expansões realmente boas”.
Os jogadores de Destiny 2 passaram anos a observar, a romantizar e a aproximar-se lentamente do horizonte. Há muito que se sente que a grande coisa sempre existiu mesmo à frente do jogo atual, com cada expansão a aproximar os jogadores um pouco mais dela. Como o título indica, então, as provocações, os traços gerais e a configuração não seriam suficientes para The Final Shape. É altura de parar de fazer perguntas e começar a respondê-las. Chegámos ao horizonte. The Final Shape precisava de ser épico, climático, específico. Digna. Precisava de jogar algumas cartas importantes – e, com base no que vimos, fê-lo.
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Agora que finalmente chegou e os jogadores de todo o mundo tiveram o seu confronto com a Testemunha, a Bungie pode deixar de se preocupar com a forma de cumprir a sua promessa de 10 anos e começar a preocupar-se com a forma de a cumprir. Como se estivesse a afastar as preocupações dos jogadores, algumas das quais inflamadas por despedimentos que se seguiram a relatos de falhas internas após a receção menos do que estelar de Lightfall, a Bungie sublinhou repetidamente que The Final Shape não é o fim de Destiny 2, que o jogo ainda tem gás no depósito. Mas este é o fim de Destiny 2 tal como o conhecemos há anos. A partir do ano 10 deste franchise, um novo modelo construído em torno de três Episódios autónomos, cada um contendo três Actos com uma duração de cerca de seis semanas cada, está a substituir o modelo sazonal bem usado.
Com a saga Luz e Escuridão oficialmente terminada, uma vez que estes episódios exploraram os efeitos da nossa luta com a Testemunha, estaremos em águas desconhecidas. Até a forma e a cronologia da próxima expansão (que parece essencial para um jogo que aparentemente não consegue sobreviver apenas com microtransacções e passes de época, especialmente sob o olhar atento da Sony) parecem pouco claras agora que a quadrilogia que começou com a expansão Beyond Light de 2020 foi resolvida. Tal como The Final Shape tinha muito para cumprir, os Episódios do ano 10 têm agora muito para provar. Enquanto a Bungie se prepara para “quebrar um pouco as regras do universo”, como diz o diretor assistente de Destiny 2, Robbie Stevens, tem também de responder à grande questão da comunidade do jogo: e agora?
Mudança de forma
(Crédito da imagem: Bungie)
Esta expansão de topo e o novo modelo estão indissociavelmente ligados, e The Final Shape forma uma sólida plataforma de lançamento para esta partida dramática. Auspiciosamente, mesmo enquanto os fãs devoram o lançamento da expansão com uma fome conhecida apenas pelos jogadores de MMORPG, está a tornar-se claro que The Final Shape ainda tem mais para dar. A expansão há muito que é definida pela sua narrativa, mas pode ser melhor recordada pela forma como redefine o que é indiscutivelmente o bem mais valioso de Destiny 2: o melhor jogo de armas da sua classe, elevado por fantásticas construções de personagens RPG que injectam vários sabores de explosões no combate.
Juntamente com a esperada série de alterações de equilíbrio e novas armas brilhantes, em The Final Shape a Bungie conseguiu isto principalmente através da introdução de dois elementos importantes. Temos uma nova raça inimiga, os Dread, e uma nova subclasse de Guardiões, Prismatic, que combina habilidades das outras cinco subclasses de uma forma que até o Macedo reconhece que já foi vista como algo que “a Bungie nunca faria”. Ambas vieram para ficar, e ambas estão a chegar há muito tempo.
Não queremos criar uma nova unidade e depois nunca mais a vermos.
Ben Wommack
The Final Shape, a enorme expansão que encerra Destiny e agora a saga de uma década de Destiny 2, Light And Darkness, que definiu praticamente todo o reino desta ópera espacial de fantasia científica habilmente disfarçada de MMO shooter, não podia ser apressada. A Bungie está contente por o ter adiado. O tempo adicional – e o polimento extra que isso permitiu – foi essencial, uma vez que o criador lutou para estar à altura de personagens como o famoso Taken King de Destiny e a igualmente majestosa Witch Queen de Destiny 2. De acordo com a líder da expansão, Catarina Macedo, tratava-se de colocar The Final Shape na mesma prateleira alta que “aquelas expansões realmente boas”.
Os jogadores de Destiny 2 passaram anos a observar, a romantizar e a aproximar-se lentamente do horizonte. Há muito que se sente que a grande coisa sempre existiu mesmo à frente do jogo atual, com cada expansão a aproximar os jogadores um pouco mais dela. Como o título indica, então, as provocações, os traços gerais e a configuração não seriam suficientes para The Final Shape. É altura de parar de fazer perguntas e começar a respondê-las. Chegámos ao horizonte. The Final Shape precisava de ser épico, climático, específico. Digna. Precisava de jogar algumas cartas importantes – e, com base no que vimos, fê-lo.
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Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, características, análises e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**
Agora que finalmente chegou e os jogadores de todo o mundo tiveram o seu confronto com a Testemunha, a Bungie pode deixar de se preocupar com a forma de cumprir a sua promessa de 10 anos e começar a preocupar-se com a forma de a cumprir. Como se estivesse a afastar as preocupações dos jogadores, algumas das quais inflamadas por despedimentos que se seguiram a relatos de falhas internas após a receção menos do que estelar de Lightfall, a Bungie sublinhou repetidamente que The Final Shape não é o fim de Destiny 2, que o jogo ainda tem gás no depósito. Mas este é o fim de Destiny 2 tal como o conhecemos há anos. A partir do ano 10 deste franchise, um novo modelo construído em torno de três Episódios autónomos, cada um contendo três Actos com uma duração de cerca de seis semanas cada, está a substituir o modelo sazonal bem usado.
Com a saga Luz e Escuridão oficialmente terminada, uma vez que estes episódios exploraram os efeitos da nossa luta com a Testemunha, estaremos em águas desconhecidas. Até a forma e a cronologia da próxima expansão (que parece essencial para um jogo que aparentemente não consegue sobreviver apenas com microtransacções e passes de época, especialmente sob o olhar atento da Sony) parecem pouco claras agora que a quadrilogia que começou com a expansão Beyond Light de 2020 foi resolvida. Tal como The Final Shape tinha muito para cumprir, os Episódios do ano 10 têm agora muito para provar. Enquanto a Bungie se prepara para “quebrar um pouco as regras do universo”, como diz o diretor assistente de Destiny 2, Robbie Stevens, tem também de responder à grande questão da comunidade do jogo: e agora?
Mudança de forma
(Crédito da imagem: Bungie)
Esta expansão de topo e o novo modelo estão indissociavelmente ligados, e The Final Shape forma uma sólida plataforma de lançamento para esta partida dramática. Auspiciosamente, mesmo enquanto os fãs devoram o lançamento da expansão com uma fome conhecida apenas pelos jogadores de MMORPG, está a tornar-se claro que The Final Shape ainda tem mais para dar. A expansão há muito que é definida pela sua narrativa, mas pode ser melhor recordada pela forma como redefine o que é indiscutivelmente o bem mais valioso de Destiny 2: o melhor jogo de armas da sua classe, elevado por fantásticas construções de personagens RPG que injectam vários sabores de explosões no combate.
Juntamente com a esperada série de alterações de equilíbrio e novas armas brilhantes, em The Final Shape a Bungie conseguiu isto principalmente através da introdução de dois elementos importantes. Temos uma nova raça inimiga, os Dread, e uma nova subclasse de Guardiões, Prismatic, que combina habilidades das outras cinco subclasses de uma forma que até o Macedo reconhece que já foi vista como algo que “a Bungie nunca faria”. Ambas vieram para ficar, e ambas estão a chegar há muito tempo.
Não queremos criar uma nova unidade e depois nunca mais a vermos.
Ben Wommack
“Muito do que o Dread é agora, foram peças que tinham sido prototipadas e desenvolvidas há anos e anos”, explica o líder da área de combate do jogo, Ben Wommack. “A diferença agora foram alguns factores que se cristalizaram. Um deles foi o fim da saga e o facto de termos finalmente o sítio certo para aquilo que ficcionalmente pensámos ser o exército pessoal da Testemunha. O outro foi tentar descobrir a forma correcta de o fazer, porque criar novas facções de combatentes é extremamente moroso. E há alturas em que já o fizemos antes e pensamos: ‘Bem, foi uma tonelada de trabalho – será que foi mesmo a coisa certa a fazer com muito tempo?
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Outro fator chave foi a Bungie ter tirado os inimigos mais difíceis do caminho primeiro, voltando ao Tormentor em Lightfall. A partir daí, foi mais fácil dar vida ao Grim, ao Husk e a outros inimigos do Dread. Agora que os Dread foram totalmente realizados, não vão desaparecer, apesar dos acontecimentos da campanha de The Final Shape. “Os Dread estão definitivamente no universo de Destiny para ficar”, afirma Wommack. “Essa é outra razão pela qual às vezes é difícil criá-los, porque não queremos criar uma nova unidade e depois nunca mais a vermos.”
(Crédito da imagem: Bungie)Quebrando o jogo
Comparado com as subclasses tradicionais, o Prismatic pode por vezes parecer inigualável, especialmente quando se começa a experimentar. Wommack acha que isso é ótimo, e até bom, desde que não seja realmente uma quebra de jogo. “Não queremos estragar o jogo”, diz ele. “Isso seria mau para todos. Mas é ótimo quando alguém sente que está a estragar o jogo. Quando sentimos que estamos a cumprir as regras, mas fazemos algo inesperado que nos leva muito mais longe do que pensávamos – isso é muito bom. E algumas vezes até o concebemos para ser intencional. As pessoas estavam a jogar algumas das primeiras versões do que seria o Prismatic e sentiam: “Oh, isto é mesmo muito mau”. Mas, ao jogá-lo, não estava realmente estragado, era apenas uma forma completamente diferente de abordar a forma de realizar algumas das partes dos ciclos de jogo a que já estamos habituados.”
The Final Shape, a enorme expansão que encerra Destiny e agora a saga de uma década de Destiny 2, Light And Darkness, que definiu praticamente todo o reino desta ópera espacial de fantasia científica habilmente disfarçada de MMO shooter, não podia ser apressada. A Bungie está contente por o ter adiado. O tempo adicional – e o polimento extra que isso permitiu – foi essencial, uma vez que o criador lutou para estar à altura de personagens como o famoso Taken King de Destiny e a igualmente majestosa Witch Queen de Destiny 2. De acordo com a líder da expansão, Catarina Macedo, tratava-se de colocar The Final Shape na mesma prateleira alta que “aquelas expansões realmente boas”.
Os jogadores de Destiny 2 passaram anos a observar, a romantizar e a aproximar-se lentamente do horizonte. Há muito que se sente que a grande coisa sempre existiu mesmo à frente do jogo atual, com cada expansão a aproximar os jogadores um pouco mais dela. Como o título indica, então, as provocações, os traços gerais e a configuração não seriam suficientes para The Final Shape. É altura de parar de fazer perguntas e começar a respondê-las. Chegámos ao horizonte. The Final Shape precisava de ser épico, climático, específico. Digna. Precisava de jogar algumas cartas importantes – e, com base no que vimos, fê-lo.
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Este artigo foi publicado originalmente na Edge Magazine. Para mais entrevistas aprofundadas, características, análises e muito mais, entregues diretamente na sua porta ou dispositivo, subscreva a Edge.**
Agora que finalmente chegou e os jogadores de todo o mundo tiveram o seu confronto com a Testemunha, a Bungie pode deixar de se preocupar com a forma de cumprir a sua promessa de 10 anos e começar a preocupar-se com a forma de a cumprir. Como se estivesse a afastar as preocupações dos jogadores, algumas das quais inflamadas por despedimentos que se seguiram a relatos de falhas internas após a receção menos do que estelar de Lightfall, a Bungie sublinhou repetidamente que The Final Shape não é o fim de Destiny 2, que o jogo ainda tem gás no depósito. Mas este é o fim de Destiny 2 tal como o conhecemos há anos. A partir do ano 10 deste franchise, um novo modelo construído em torno de três Episódios autónomos, cada um contendo três Actos com uma duração de cerca de seis semanas cada, está a substituir o modelo sazonal bem usado.
Com a saga Luz e Escuridão oficialmente terminada, uma vez que estes episódios exploraram os efeitos da nossa luta com a Testemunha, estaremos em águas desconhecidas. Até a forma e a cronologia da próxima expansão (que parece essencial para um jogo que aparentemente não consegue sobreviver apenas com microtransacções e passes de época, especialmente sob o olhar atento da Sony) parecem pouco claras agora que a quadrilogia que começou com a expansão Beyond Light de 2020 foi resolvida. Tal como The Final Shape tinha muito para cumprir, os Episódios do ano 10 têm agora muito para provar. Enquanto a Bungie se prepara para “quebrar um pouco as regras do universo”, como diz o diretor assistente de Destiny 2, Robbie Stevens, tem também de responder à grande questão da comunidade do jogo: e agora?
Mudança de forma
(Crédito da imagem: Bungie)
Esta expansão de topo e o novo modelo estão indissociavelmente ligados, e The Final Shape forma uma sólida plataforma de lançamento para esta partida dramática. Auspiciosamente, mesmo enquanto os fãs devoram o lançamento da expansão com uma fome conhecida apenas pelos jogadores de MMORPG, está a tornar-se claro que The Final Shape ainda tem mais para dar. A expansão há muito que é definida pela sua narrativa, mas pode ser melhor recordada pela forma como redefine o que é indiscutivelmente o bem mais valioso de Destiny 2: o melhor jogo de armas da sua classe, elevado por fantásticas construções de personagens RPG que injectam vários sabores de explosões no combate.
Juntamente com a esperada série de alterações de equilíbrio e novas armas brilhantes, em The Final Shape a Bungie conseguiu isto principalmente através da introdução de dois elementos importantes. Temos uma nova raça inimiga, os Dread, e uma nova subclasse de Guardiões, Prismatic, que combina habilidades das outras cinco subclasses de uma forma que até o Macedo reconhece que já foi vista como algo que “a Bungie nunca faria”. Ambas vieram para ficar, e ambas estão a chegar há muito tempo.
Não queremos criar uma nova unidade e depois nunca mais a vermos.
Ben Wommack
“Muito do que o Dread é agora, foram peças que tinham sido prototipadas e desenvolvidas há anos e anos”, explica o líder da área de combate do jogo, Ben Wommack. “A diferença agora foram alguns factores que se cristalizaram. Um deles foi o fim da saga e o facto de termos finalmente o sítio certo para aquilo que ficcionalmente pensámos ser o exército pessoal da Testemunha. O outro foi tentar descobrir a forma correcta de o fazer, porque criar novas facções de combatentes é extremamente moroso. E há alturas em que já o fizemos antes e pensamos: ‘Bem, foi uma tonelada de trabalho – será que foi mesmo a coisa certa a fazer com muito tempo?
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Outro fator chave foi a Bungie ter tirado os inimigos mais difíceis do caminho primeiro, voltando ao Tormentor em Lightfall. A partir daí, foi mais fácil dar vida ao Grim, ao Husk e a outros inimigos do Dread. Agora que os Dread foram totalmente realizados, não vão desaparecer, apesar dos acontecimentos da campanha de The Final Shape. “Os Dread estão definitivamente no universo de Destiny para ficar”, afirma Wommack. “Essa é outra razão pela qual às vezes é difícil criá-los, porque não queremos criar uma nova unidade e depois nunca mais a vermos.”
(Crédito da imagem: Bungie)Quebrando o jogo
Comparado com as subclasses tradicionais, o Prismatic pode por vezes parecer inigualável, especialmente quando se começa a experimentar. Wommack acha que isso é ótimo, e até bom, desde que não seja realmente uma quebra de jogo. “Não queremos estragar o jogo”, diz ele. “Isso seria mau para todos. Mas é ótimo quando alguém sente que está a estragar o jogo. Quando sentimos que estamos a cumprir as regras, mas fazemos algo inesperado que nos leva muito mais longe do que pensávamos – isso é muito bom. E algumas vezes até o concebemos para ser intencional. As pessoas estavam a jogar algumas das primeiras versões do que seria o Prismatic e sentiam: “Oh, isto é mesmo muito mau”. Mas, ao jogá-lo, não estava realmente estragado, era apenas uma forma completamente diferente de abordar a forma de realizar algumas das partes dos ciclos de jogo a que já estamos habituados.”
Prismático também foi o resultado da Bungie a partir de uma ideia há muito tempo em suspenso, mas surgiu de forma muito diferente do Terror. Macedo diz que a Bungie queria uma fantasia de poder personalizada em comparação com as subclasses anteriores, bem como algo que fosse único para o Guardião e que mais ninguém conseguisse fazer. Combinar os poderes da Luz e da Escuridão “ressoou muito em nós durante o desenvolvimento”, diz ela, como uma forma de “homenagear os 10 anos de Destiny”, tanto mecânica como narrativamente.
“Isto é algo que tem sido uma ideia há muito tempo, mas nunca teve uma grande saída”, diz Wommack. “Quando a ideia de Prismatic, esta forma mais antiga, começou, houve muitas dúvidas. O que aconteceu foi que começámos a usá-lo e começámos a ver o potencial, e foi tão divertido. Foi muito divertido. Foi nessa altura que soubemos que o núcleo de todas estas ideias que se juntaram tinha de facto alguma coisa. E também sabíamos que ia ser muito inesperado. Porque não estávamos à espera.”