“Éramos iniciantes quando se tratava de jogos online”: The making of Monster Hunter

Monster Hunter Retro Gamer(Crédito da imagem: Capcom / Retro Gamer)

Na virada do milênio, o console de jogos online foi a nova fronteira selvagem da indústria. A Sega abriu caminho com o Dreamcast, embora com resultados mistos, nada menos devido à curta vida útil do próprio console. Mas com o PS2 no auge de sua popularidade, a Capcom embarcou em uma estratégia de três frentes para abraçar os jogos online. 

“Cada jogo tinha um conceito diferente de como utilizar a conectividade online: o jogo de corrida Auto Modellista, o spin-off de terror Resident Evil: Outbreak e, finalmente, o jogo de ação multiplayer Monster Hunter”, explica Kaname Fujioka, que continuaria em dirigir o último. “Portanto, a série realmente surgiu de nossos esforços iniciais para desenvolver jogos no espaço online nascente.”

Fujioka ingressou na Capcom no auge dos fliperamas, quando Street Fighter II era o rei. Como animador de personagens e motion designer, ele começou a trabalhar na divisão de arcade da empresa em títulos como a série Darkstalkers antes de liderar a criação de personagens para o lançamento menos conhecido apenas de arcade Red Earth. Portanto, um jogo específico online, ambientado em um vasto mundo 3D de feras errantes, foi uma grande mudança, que ele seria o primeiro a admitir. 

“Éramos iniciantes quando se tratava de jogos online, então nos inspiramos em todo e qualquer título online que pudemos”, diz ele. “O primeiro passo foi entender a diferença de como os jogos online, como jogos multiplayer online e MMORPGs, eram estruturados em comparação com os jogos offline comuns. Pesquisamos títulos como Final Fantasy XI, Diablo, Ultima Online e Phantasy Star Online.” 

Caçador de monstros

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(Crédito da imagem: Futuro)

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Embora ele cite principalmente MMORPGs, Monster Hunter era um tipo diferente de fera. Em primeiro lugar, e fiel ao seu título, é um jogo sobre a caça de monstros enquanto você sobe na cadeia alimentar para enfrentar os predadores mais gigantescos que podem fazer a maioria dos jogadores empacotar com apenas um toque de suas garras ou um golpe de suas caudas. Não havia sistema de nivelamento, em vez disso, a força do seu caçador cresceu com base na armadura que você conseguiu fabricar com as carcaças das criaturas que derrubou. 

As caças em si também não eram estruturadas como masmorras, mas em ambientes de arena repletos de flora e fauna que pareciam seu próprio ecossistema. Talvez o mais incomum para um desenvolvedor conhecido por fazer jogos com barras de grande sucesso, não há como ver quanta saúde um monstro tinha; em vez disso, você tinha que ler o comportamento deles, como quando um Gendrome gravemente ferido começa a mancar de volta para seu covil. 

Talvez não seja surpresa que o histórico de Fujioka significasse que as animações desempenhavam um papel vital na sensação de Monster Hunter, o que também o diferenciava dos jogos de ação hack-and-slash mais velozes. Em vez disso, os jogadores aprenderam a entender e respeitar os quadros de animação, seja o golpe de uma arma, o tempo gasto para preparar uma poção ou um ataque de monstro que o joga para trás ou o faz voar. Tudo isso buscou mergulhar o jogador em um realismo fundamentado visto em poucos jogos na época – certamente não em MMORPGs que dependem de comandos de menu, temporizadores de resfriamento e cliques do mouse.

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Caçador de monstros

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“Todos os diferentes estilos de jogos online que vimos tinham seus prós e contras”, explica Fujioka. “Então eu acho que o maior desafio ao projetar Monster Hunter foi entender as possibilidades e restrições que surgiram de cada conceito.”

Não era um RPG com muitas estatísticas, nem um hack-and-slasher que você pudesse destruir, o que seria uma maneira infalível de se matar. Claro, apertar botões estava fora de questão por razões mais bizarras: em vez de botões de rosto, Monster Hunter mapeou suas entradas de ataque para o controle analógico direito do PS2. A propósito, controlar a câmera veio do d-pad, o que significa que os jogadores que queriam mover seu personagem e a câmera ao mesmo tempo desenvolveram uma técnica de mão estranha, denominada de forma infame ‘a garra’. 

Por mais desconcertante que o esquema de controle pareça agora, usar o manípulo certo para o movimento da câmera estava longe de ser a opção padrão na época, exceto em jogos FPS. Na verdade, esta era viu a Capcom adotando muitas abordagens experimentais para navegar em ambientes 3D, como demonstrado em Resident Evil 4 e God Hand. “No PS2, buscamos o conceito de um sistema de controle de combate que parecia analógico e responsivo, levando ao estilo único de usar o manípulo analógico certo para balançar sua arma”, explica Fujioka ao justificar que entradas subsequentes também tentaram alavancar o recursos principais do hardware na entrada, como balançar o controle remoto Wii no Monster Hunter Tri ou usar a tela sensível ao toque 3DS. 

Tirando o swing analógico, os outros recursos de Monster Hunter, no entanto, permaneceriam parte de seu DNA principal, que o tornava único para qualquer outro tipo de jogo multiplayer online. Sua estrutura também se resumia a contornar as limitações de hardware, como a forma como essas enormes arenas de caça tiveram que ser divididas em zonas menores separadas por telas de carregamento. Na verdade, tudo, desde os modos de divisão para um jogador e multijogador até missões, fragmentado em pedaços mais digeríveis. “Por fim, conseguimos chegar à nossa própria versão única do que era Monster Hunter”, diz Fujioka. “Essa compreensão fundamental de quais conceitos eram viáveis ​​e como eles se combinavam com nossas intenções foi fundamental.”

Monster mash

Caçador de monstros

(Crédito da imagem: Capcom)

Então, é claro, há as próprias atrações das estrelas, os monstros. Desde o inofensivo herbívoro Aptonoth que você mata para obter carne até a fortaleza voadora com armadura de pedra que é Gravios, Monster Hunter contém cerca de duas dúzias de tipos de monstros. Embora haja um sabor bastante “Jurássico” em alguns deles, eles também cobrem uma distinção

ct amplitude de espécies que se encaixam em cada uma das regiões do jogo de clima e terreno variados. “Uma vez que os caçadores são basicamente avatares do jogador, era muito mais importante que os monstros fossem caracterizados de forma mais forte e única”, diz Fujioka, “Os monstros são projetados para que seus aspectos únicos sejam facilmente visíveis em sua silhueta e coloração. I acho que essa abordagem é em parte porque muitos monstros têm sido tão memoráveis ​​e amados pelos jogadores ao longo dos anos. “

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Incidentalmente, Fujioka nos diz que seu monstro favorito do primeiro jogo é o Rathian, o wyvern voador e sua cauda venenosa que é essencialmente a outra metade da estrela da capa do título, Rathalos. “Rathian foi o primeiro monstro grande projetado para o jogo e esse processo se tornou um modelo para os monstros grandes subsequentes. É um monstro realmente desafiador, mas divertido de caçar!” 

No entanto, também era importante para o jogo manter uma estrutura de progressão, como o produtor da série Ryozo Tsujimoto explicou em uma entrevista de 2014 com Kotaku: “Você não quer um inimigo de aparência muito poderosa logo no início porque seria bobagem ser capaz de derrotá-lo com facilidade, então, antes, queríamos um elemento meio cômico, para que você não estivesse lutando contra uma sucessão infinita de monstros de aparência realmente poderosa no início. ” 

Caçador de monstros

(Crédito da imagem: Capcom)

Suas primeiras missões centram-se na coleta de suprimentos conforme você aprende a criar itens úteis como carne e poções. Em sua primeira caçada de verdade, você matará um bando de Velociprey, na maioria irritantes, antes de se formar para enfrentar o Velocidrome maior, que ainda é um filhote pequeno em comparação aos wyverns posteriores. O progresso é uma abordagem lenta e metódica que exige paciência, não muito diferente das animações personalizadas, mas facilita o jogador de caçador iniciante a um mestre destemido sobre monstros. No final das contas, a verdadeira magia veio da união de forças com outros jogadores online. 

De repente, com quatro caçadores deitados na pele grossa de um Diablos, as chances não parecem tão impossíveis, já que um o mantém ocupado enquanto outro derrubado e perto de desmaiar pode recuperar o fôlego para curar ou afiar sua lâmina. Enquanto a comunicação era limitada, a menos que os jogadores tivessem um teclado periférico, Monster Hunter incluiu a habilidade de usar gestos – um recurso agora difundido em todos os jogos online – o jogo ‘empinado’ permanecendo o mais charmoso e único. De acordo com Fujioka, esta foi uma adição tardia durante o desenvolvimento.

“Por motivos de tempo, a maioria deles é baseada nos designers de movimento fazendo sua própria performance de captura de movimento e colocando essa gravação diretamente no jogo. Acho que foi isso que deu a eles um bom grau de folga!” 

O elemento online foi certamente o maior aspecto positivo dado a Monster Hunter por seus críticos mais severos quando foi lançado em 2004, chegando no ano seguinte à Europa. Enquanto a recepção foi mista no geral, com Game Informer descrevendo seu esquema de controle como “horrível”, Edge marcou 8/10, elogiando-o como “um excelente exercício de humildade e cooperação, e um que não deve ser ignorado”. 

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Caçador de monstros

(Crédito da imagem: Capcom)

Foi o melhor jogo online da Capcom para PS2 por padrão, principalmente porque seus esforços anteriores, Auto Modellista e Resident Evil Outbreak, chegaram à Europa sem esse USP. Mesmo assim, a falta de conectividade de banda larga generalizada significava que poucos eram capazes de apreciar totalmente a experiência como pretendido. O que acabou mudando a sorte do jogo de uma curiosidade caindo para a obsolescência foi uma mudança de plataforma, quando o relançamento expandido do jogo, anteriormente apenas para o Japão, foi portado para o PSP em 2005, lançado no Ocidente como Monster Hunter Freedom.

“Um sistema portátil como o PSP permite que as pessoas usem uma rede local ad-hoc para vivenciar essa ótima ação multijogador juntos”, explica Fujioka. “Ser capaz de transmitir às pessoas o que há de tão bom em Monster Hunter dessa forma foi um grande impulso para a série.” 

Esse sucesso, que mais tarde continuou no Nintendo 3DS, no entanto, foi em grande parte no Japão, onde os jogos portáteis eram muito mais comuns com sua base de jogadores mais jovens no playground ou no trem. No entanto, as entradas subsequentes continuariam a iterar na fórmula atraente da série de que quando a série finalmente conseguiu a atenção do resto do mundo exausto pelas maquinações de monetização modernas de jogos de grande orçamento, foi como uma lufada de ar fresco. 

Grande demais para falhar

Monster Hunter World

(Crédito da imagem: Capcom)

“Já que os caçadores são basicamente avatares do jogador, era muito mais importante que os monstros fossem caracterizados de forma mais forte e única.”

Kaname Fujioka

Enquanto Monster Hunter World finalmente consegue tirar proveito da tecnologia de geração atual para conectar facilmente os jogadores em ambientes de caça perfeitos, bem como simplificar algumas das peculiaridades mais arcaicas da série, seu DNA central de capturar a emoção da caça permaneceu intacto. Agora atuando como diretor executivo da série, até Fujioka não consegue acreditar como a série mudou sua vida, não apenas porque agora está atrás de Resident Evil como a franquia mais vendida de todos os tempos da Capcom. 

“Comparado aos meus dias como designer, quando eu mergulhava tanto no meu trabalho que mal saía para tomar ar fresco, fazer parte do Monster Hunter me deu a chance de sair e entrar em contato com todos os tipos de pessoas “, diz ele. “As experiências que tive ao longo da série permitiram-me ver as coisas de vários pontos de vista, pelo que serei eternamente grato.” 

Embora o Monster Hunter original pareça um fóssil que permanecerá desconhecido para os milhões de novos fãs da série, é incrível o quanto seu espírito não foi perdido nas gerações subsequentes, que ainda exploram a alegria da cooperação e triunfo ao máximo caças formidáveis. Isso vale um empinado.

Este recurso apareceu pela primeira vez em Retro Gamer edição 209 da revista. Para mais matérias excelentes, como a que você acabou de ler, não se esqueça de assinar a edição impressa ou digital em MyFavouriteMagazines.