Slave Zero X não é um jogo de terror, mas foi feito como tal. Sensibilidades de arrepiar a espinha fortalecem o esqueleto do jogo como o adamantium faz com o do Wolverine, pontuando o seu combate beat-‘em-up de deslocação lateral com o ADN de algo completamente horrível. As costelas dos inimigos são arrancadas sem esforço, voando pelo ecrã com cada murro dado. Há uma coisa chamada bomba de insectos que é tão nojenta como parece. Mas com o criador Poppyworks a apelidá-lo de “prequela espiritual” de Slave Zero, de 1999, é evidente que o jogo original não se apoiava tanto nesta forte linguagem visual de horror corporal, violência e outras facetas familiares a todos os fãs dos melhores jogos de terror. Isso é algo que a directora artística Francine Bridge procurou corrigir.
“Comecei a interessar-me pelo terror como género, antes de mais, porque é onde se vêem estes monstros muito elaborados e efeitos práticos e a filosofia de design por detrás disso”, diz Bridge sobre a forma como o terror inspira o seu trabalho como artista. “Depois, após o facto, comecei a compreender e a apreciar a arte em si mesma. A arte de como assustar alguém, a arte de como criar uma atmosfera inquietante e mantê-la sem a quebrar – ou que, se quebrar essa atmosfera inquietante, como é que ainda a torna divertida por si só?”
Bruiser
(Crédito da imagem: Ziggurat Interactive)Gore e mais
(Crédito da imagem: Deep Silver)
Eis como “o melhor filme de Sexta-Feira 13” inspirou uma mecânica de Dead Island 2 que foi abandonada num jogo que está a inverter o guião da ficção de zombies
À primeira vista, Slave Zero X é um jogo de luta em 2,5D em que o nosso protagonista, Shou, derrota ondas e ondas de inimigos mutantes num jogo de ação que tem lugar quatro anos antes de Slave Zero. No que diz respeito à filosofia de design do jogo, tanto Bridge como o produtor da Ziggurat Interactive, Alex Lotz, não hesitam em sublinhar que Slave Zero X não se trata de reiniciar ou criar uma sequela do original, mas sim de reimaginar a sua essência dentro de novos parâmetros estilísticos.
Slave Zero X não é um jogo de terror, mas foi feito como tal. Sensibilidades de arrepiar a espinha fortalecem o esqueleto do jogo como o adamantium faz com o do Wolverine, pontuando o seu combate beat-‘em-up de deslocação lateral com o ADN de algo completamente horrível. As costelas dos inimigos são arrancadas sem esforço, voando pelo ecrã com cada murro dado. Há uma coisa chamada bomba de insectos que é tão nojenta como parece. Mas com o criador Poppyworks a apelidá-lo de “prequela espiritual” de Slave Zero, de 1999, é evidente que o jogo original não se apoiava tanto nesta forte linguagem visual de horror corporal, violência e outras facetas familiares a todos os fãs dos melhores jogos de terror. Isso é algo que a directora artística Francine Bridge procurou corrigir.
“Comecei a interessar-me pelo terror como género, antes de mais, porque é onde se vêem estes monstros muito elaborados e efeitos práticos e a filosofia de design por detrás disso”, diz Bridge sobre a forma como o terror inspira o seu trabalho como artista. “Depois, após o facto, comecei a compreender e a apreciar a arte em si mesma. A arte de como assustar alguém, a arte de como criar uma atmosfera inquietante e mantê-la sem a quebrar – ou que, se quebrar essa atmosfera inquietante, como é que ainda a torna divertida por si só?”
Bruiser
(Crédito da imagem: Ziggurat Interactive)Gore e mais
(Crédito da imagem: Deep Silver)
Eis como “o melhor filme de Sexta-Feira 13” inspirou uma mecânica de Dead Island 2 que foi abandonada num jogo que está a inverter o guião da ficção de zombies
À primeira vista, Slave Zero X é um jogo de luta em 2,5D em que o nosso protagonista, Shou, derrota ondas e ondas de inimigos mutantes num jogo de ação que tem lugar quatro anos antes de Slave Zero. No que diz respeito à filosofia de design do jogo, tanto Bridge como o produtor da Ziggurat Interactive, Alex Lotz, não hesitam em sublinhar que Slave Zero X não se trata de reiniciar ou criar uma sequela do original, mas sim de reimaginar a sua essência dentro de novos parâmetros estilísticos.
Para Bridge, tudo começou com a “captura da atmosfera”, tal como o criador de 1999 pretendia. “Mantivemos apenas o suficiente do ADN do original, assegurando que há de facto algum cruzamento direto”, diz Bridge, com Lotz a reafirmar que alguns dos locais em Slave Zero X são inspirados, desenhados ou expandidos a partir da arte concetual do próprio Slave Zero. “Mas, para além de nos certificarmos de que os traços mais gerais são consistentes, como, por exemplo, a presença do [antagonista] Sovereign Khan em ambos os jogos, não estávamos a ser escrupulosamente exactos em relação ao original, se me permitem o trocadilho.”
De acordo com Lotz, a ideia de se apoiar mais fortemente nas linhas de terror existentes no jogo parece ser o próximo passo lógico na evolução da série. Em Slave Zero], havia a sensação de que os executivos, ou as pessoas responsáveis pelo jogo, diziam: “Talvez devessem baixar um pouco o tom”. Mas essas coisas ainda estão no ADN do original”, diz Lotz.
Em última análise, era tudo uma questão de contexto. “No final dos anos 90, não estavam preparados para que um produto convencional tivesse alguns desses elementos de terror, ou alguns desses elementos estéticos, ou alguns dos elementos de animação.” Agora, porém, estamos certamente.
Fugir ao homicídio
(Crédito da imagem: Ziggurat Interactive)
Não estávamos a ser rigorosos com o original – se me permitem o trocadilho.
Ponte Francine
Pode ser difícil comunicar o horror corporal e o sangue através de imagens de píxeis de baixa fidelidade, mas Slave Zero X encontra uma forma de trazer para casa o fator nojento. Um componente chave para isso? Níveis de sangue gratuitos e francamente disparatados, não muito diferentes da forma como Dead Island 2 explora a veia absurda do terror dos anos 80. Ver anteriormente: costelas a saltar dos inimigos quando lhes dás um murro
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Slave Zero X não é um jogo de terror, mas foi feito como tal. Sensibilidades de arrepiar a espinha fortalecem o esqueleto do jogo como o adamantium faz com o do Wolverine, pontuando o seu combate beat-‘em-up de deslocação lateral com o ADN de algo completamente horrível. As costelas dos inimigos são arrancadas sem esforço, voando pelo ecrã com cada murro dado. Há uma coisa chamada bomba de insectos que é tão nojenta como parece. Mas com o criador Poppyworks a apelidá-lo de “prequela espiritual” de Slave Zero, de 1999, é evidente que o jogo original não se apoiava tanto nesta forte linguagem visual de horror corporal, violência e outras facetas familiares a todos os fãs dos melhores jogos de terror. Isso é algo que a directora artística Francine Bridge procurou corrigir.
“Comecei a interessar-me pelo terror como género, antes de mais, porque é onde se vêem estes monstros muito elaborados e efeitos práticos e a filosofia de design por detrás disso”, diz Bridge sobre a forma como o terror inspira o seu trabalho como artista. “Depois, após o facto, comecei a compreender e a apreciar a arte em si mesma. A arte de como assustar alguém, a arte de como criar uma atmosfera inquietante e mantê-la sem a quebrar – ou que, se quebrar essa atmosfera inquietante, como é que ainda a torna divertida por si só?”
Bruiser
(Crédito da imagem: Ziggurat Interactive)Gore e mais
(Crédito da imagem: Deep Silver)
Eis como “o melhor filme de Sexta-Feira 13” inspirou uma mecânica de Dead Island 2 que foi abandonada num jogo que está a inverter o guião da ficção de zombies
À primeira vista, Slave Zero X é um jogo de luta em 2,5D em que o nosso protagonista, Shou, derrota ondas e ondas de inimigos mutantes num jogo de ação que tem lugar quatro anos antes de Slave Zero. No que diz respeito à filosofia de design do jogo, tanto Bridge como o produtor da Ziggurat Interactive, Alex Lotz, não hesitam em sublinhar que Slave Zero X não se trata de reiniciar ou criar uma sequela do original, mas sim de reimaginar a sua essência dentro de novos parâmetros estilísticos.