Final Fantasy 7 – como a Square fez um dos RPGs mais importantes e influentes de todos os tempos

(Crédito da imagem: Square Enix)

Final Fantasy 7 foi um RPG de enorme influência que introduziu muitos jogadores no gênero. Embora a série tenha sido lançada nos Estados Unidos anteriormente, este foi um sucesso, vendendo mais de 10 milhões de cópias e marcando a primeira vez que a série estava disponível na Europa. A maneira como utilizou os recursos do CD-ROM ajudou a vender o PlayStation e transformou o lançamento subsequente de cada entrada de Final Fantasy em um evento real. Também é divisivo, de certa forma, conhecido como o jogo mais retornado de todos os tempos e frequentemente criticado por fãs de RPGs que dão aos jogadores mais controle sobre a história e os personagens..

Juntamente com o Gran Turismo, o Final Fantasy 7 mudou milhões de consoles PlayStation, demonstrando os recursos da máquina. Seus designs de personagens moldariam os RPGs japoneses nos próximos anos – e os principais momentos de sua história são discutidos até hoje..

Final Fantasy 7 faz sua estréia

Na convenção SIGGRAPH CG de 1995, em Los Angeles, a Square apresentou uma demonstração interativa ao mundo, que apresentou Final Fantasy de uma forma sem precedentes. Isso mostrava três personagens de Final Fantasy 6 lutando contra um inimigo do Golem em 3D, uma clara quebra da arte em pixel 2D baseada no SNES, completa com efeitos visuais e ângulos de câmera cinematográficos em batalha que mostravam uma visão de como o editor viu a série. evoluindo. Quando você olha para a demo de tecnologia agora, pode ver absolutamente a apresentação das batalhas finais de Fantasy 7 dentro.

O projeto SIGGRAPH formaria a ‘semente’, como o produtor e criador Hironobu Sakaguchi o dublou em um vídeo promocional do jogo, da mudança de Final Fantasy para a próxima geração de console. Para quem está prestando atenção às notícias do setor na época, a parte mais conhecida do desenvolvimento inicial de Final Fantasy 7 é a deserção do novo hardware PlayStation da Sony.

A Square mudou para o PlayStation por suas capacidades de CD-ROM em vez dos cartuchos comparativamente limitados do N64. Isso se encaixa nas ambições tecnológicas da equipe para esta nova entrada. “Nós éramos fãs do hardware da Nintendo, embora, para usar filmes em CG no jogo como pretendíamos, precisávamos de muito espaço de armazenamento e, por esse motivo, decidimos em uma plataforma que usasse a mídia de CD de maior capacidade”, diretor Yoshinori Kitase diz em uma entrevista por e-mail.

Um fator interessante disso tudo foi o conjunto de influências técnicas na equipe, muitas das quais eram do desenvolvimento ocidental de jogos, como explica Kitase: “Examinamos as tendências nos jogos para PC fabricados no exterior da época, como Alone in the Dark e Heart of Darkness [e assim por diante], e tornou nosso objetivo combinar sequências de ação suaves usando caracteres baseados em polígonos e trabalho de câmera inteligente com a inserção de filmes CG efetivos em alto nível. nossos objetivos nesse sentido “.

Fazendo Midgar

(Crédito da imagem: Square Enix)

Quando se tratava de cenário, Final Fantasy 7 também representaria uma grande mudança. Embora Final Fantasy 6 tenha pronunciado elementos steampunk, o conjunto de ambientes do sétimo jogo variava enormemente de continente para continente, de uma vasta metrópole poluída a uma cidade ensolarada na praia, a pequenas aldeias. Midgar é tão diferente dos outros locais que os jogadores encontram no jogo – há a presença de um mundo moderno sombrio colidindo com restos mais pitorescos de um antigo. É incongruente de uma maneira fascinante.

Pedi ao Kitase para discutir as inspirações de como esse cenário amplo ganhou vida, e ele gentilmente passou minhas perguntas ao diretor de arte do Final Fantasy 7, Yusuke Naora. “Inicialmente, queríamos tentar algo novo, tendo uma corporação como principal inimigo, mantendo o jogo amplamente no gênero fantasia”, explica ele, referindo-se à Shinra Electric Power Company, outros antagonistas do jogo, além de Sephiroth. “Tendo decidido esse conceito, incluímos ativamente muitos elementos do tipo steampunk para tentar mesclar o apelo das estruturas tradicionais de alta fantasia ‘construídas em tijolos’ e elementos de ficção científica em alto nível. No entanto, como havia magia presente neste mundo, teria sido difícil ter a tecnologia futura desconhecida do estilo cyberpunk sentada confortavelmente com as outras influências, por isso tentamos manter esse aspecto o mais baixo possível “.

Naora continua: “Do lado do design, também ficamos muito inspirados a misturar coisas de diferentes períodos de maneira semi-caótica, incluindo coisas do dia a dia, como os prédios mais novos de Tóquio, as ruas de Ginza e o edifício da estação de Shibuya “.

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É a luta entre Cloud e Sephiroth que os jogadores se lembram da história em Final Fantasy 7 – tanto nos flashbacks irregulares do Incidente de Nibelheim quanto em seu confronto final há muito aguardado. “Ao longo da história, eu realmente queria descrever Sephiroth como uma ameaça extremamente poderosa. No entanto, se você tem um vilão como um oponente real que aparece diante dos heróis, por mais forte ou carismático que você faça o personagem, ele ainda sentirá muito a vida”. de tamanho limitado e de escopo reduzido a outro mal menor. “

Por que Sephiroth não aparece tanto na história de Final Fantasy 7? A influência por trás disso pode surpreendê-lo. Kitase continua: “Para resolver esse problema, decidi apresentar Sephiroth indiretamente, conscientizando o jogador de sua existência por meio de dicas e histórias, mas sem fazer com que ele se mostrasse diante deles muito. O jogador vê as consequências de suas ações cruéis, mas não chega. na fonte do mal por muito tempo.Este foi o mesmo método usado por Steven Spielberg no filme Jaws.Encontrar o presidente massacrado Shinra no último andar do prédio Shinra e o corpo empalado do Midgar Zolom são momentos simbólicos de essa abordagem “.

Os jogadores não encontram Sephiroth adequadamente até que estejam por volta de dez horas e, mesmo assim, é em vislumbres fugazes ou de outras formas. As próprias memórias confusas de Cloud e a trágica história de fundo significam que os dois acabam sendo estranhamente simbióticos. “Além disso, por mais que o jogador o persiga, Sephiroth está sempre fora de alcance e, por isso, nossa imagem dele se torna cada vez mais idolatrada e idealizada”, explica Kitase. “Essa estrutura da história também se sobrepõe às razões pelas quais Cloud tem um complexo de seu passado, e acredito que é uma ferramenta eficaz para mostrar o relacionamento entre os dois personagens”.

Cheio de caráter

(Crédito da imagem: Square Enix)

Este foi o primeiro projeto em que Tetsuya Nomura seria o único designer de personagens que, depois de ter contribuído com o trabalho para Final Fantasy 5 e 6, substituiu Yoshitaka Amano dos títulos anteriores. Uma entrevista da Famitsu com Nomura (traduzida por Andriasang) explica que Cloud foi essencialmente sua criação, e Kitase nos disse que determinar a aparência e a personalidade de cada um dos personagens de Final Fantasy 7 era “em grande parte responsabilidade de [Nomura]”.

Marcou uma mudança radical para a série. A arte de Amano era sonhadora, estranha e incrivelmente impressionante, e Final Fantasy era ambientado principalmente em mundos de estilo medieval até o lançamento de Final Fantasy 7. Os designs de Nomura teriam um impacto marcante na cultura popular – a combinação de cabelos espetados e uma espada gigante de Cloud se tornou quase uma abreviação para descrever um design de personagem não muito original nos RPGs japoneses posteriores. Amano ainda contribuiria com esboços de personagens e o icônico logotipo de meteoro.

A imensa história por trás desses heróis e vilões foi aperfeiçoada pelo escritor de cenário Kazushige Nojima, enquanto muitas das idéias narrativas reais vieram de um exercício único na Squaresoft. “Ao projetar o jogo, pedimos a todos os funcionários da equipe Final Fantasy que enviassem possíveis idéias de episódios para as histórias dos personagens e criaram as histórias gerais, reunindo-as”, diz Kitase. “Foi o escritor de cenários, Sr. Nojima, que conseguiu reunir uma história completa e detalhada desse enorme conjunto de idéias, um processo que era muito parecido com montar um quebra-cabeça”.

(Crédito da imagem: Square Enix)

“Decidi apresentar Sephiroth indiretamente, conscientizando o jogador de sua existência através de dicas e histórias”

Yoshinori Kitase, diretor

Este exercício levou a uma intrigante coleção de histórias em todo o elenco de heróis, com uma trama principal dirigindo tudo: a destruição iminente do planeta nas mãos de Sephiroth, onde ele usaria as defesas naturais do mundo – conhecidas como Lifestream – para si. O elenco de Final Fantasy 7 é uma equipe bizarra e variada, mesmo para os padrões da série: você tem o piloto Cid, o último de uma corrida antiga Aerith, um controlador de marionetes de um funcionário da Shinra em Cait Sith, e Vincent, que você encontra em uma cripta e que pode se transformar em monstros. Cada um tem sua própria história para descobrir, mesmo que um personagem acabe sendo encurtado.

Com uma empresa drenando o planeta de seus recursos e o jogo sendo produzido em meados dos anos 90, você pode se perguntar se as questões ambientais eram um tema deliberado da história. Eles não eram exatamente, como explica Kitase: “Não planejamos trazer a destruição ambiental como um dos principais temas do jogo, mas pretendemos que a história retratasse as lutas internas de Cloud e Sephiroth..

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“No entanto, se pressionado, eu diria que esse tema não era tanto de preocupação com a destruição do meio ambiente, mas mais sobre como queríamos mostrar como a civilização e o ambiente coexistem. Cloud e seus companheiros aparecem pela primeira vez no jogo como um grupo tentando derrubar os reatores de Mako, mas, no final, nós os vemos recebendo ajuda do Lifestream, que é a fonte dessa energia, e avançando para um futuro de convivência com o planeta, e acredito que esse tema de como podemos encontrar um equilíbrio e viver em harmonia com o meio ambiente é compartilhado por todos nós “.

Abraçando a vida e a morte

(Crédito da imagem: Square Enix)

O Lifestream é a personificação literal da energia do planeta, onde toda a vida é criada e volta à morte. Sua gênese veio de Sakaguchi, que surgiu com a idéia como uma reação a eventos trágicos em sua própria vida. “Quando estávamos criando Final Fantasy 3, minha mãe faleceu”, disse ele em um vídeo para coincidir com o lançamento de Final Fantasy 7. “Desde então, tenho pensado sobre o tema da vida. A vida existe em muitas coisas e fiquei curioso sobre o que aconteceria se tentasse examinar a vida de maneira matemática e lógica; talvez essa fosse minha abordagem para superar o problema. sofrimento que estava sentindo. “

Shinra, enquanto isso, surgiu como uma resposta deliberada a antagonistas anteriores da série. “Tínhamos a sensação de que as idéias para vilões nos RPGs haviam se tornado obsoletas e repetitivas, sempre sendo algo como um dragão maciço ou um governante maligno que adquiriu um poder antigo”, diz Kitase. “Quando nos perguntamos o que seria uma abordagem mais moderna de um mal poderoso, tivemos a idéia de uma corporação que polui o meio ambiente em busca de lucros excessivos”.

O momento mais chocante da história, no entanto, seria a morte de um personagem importante. Uma das condições para realizar nossa entrevista exclusiva com a Square Enix é que não revelaríamos o nome desse personagem – mas você sabe de qual deles estamos falando. Todos sabe disso. Você pode ter passado horas treinando esse personagem antes do evento ocorrer. Isso não importava. Esse personagem foi eliminado da história. Este seria a momento decisivo de Final Fantasy 7.

É estranho que a Square Enix se tenha recusado a comentar a sequência, tendo feito isso no passado – até o próprio Kitase, em 2003. Pode ser que a empresa esteja esperando que novos jogadores descubram Final Fantasy 7 através da PlayStation Store no PSP ou PS3 , ou que algo novo envolvendo o jogo esteja em andamento. De qualquer forma, esse momento foi projetado por Square para criar um vazio repentino no jogador, para fazê-los pensar que teriam agido de maneira diferente se soubessem que estava chegando..

(Crédito da imagem: Square Enix)

Além disso, existem mais surpresas. Um ponto importante da trama de alguma maneira no jogo vê o nível de ameaça aumentado significativamente à medida que criaturas gigantes, um motivo de super-chefe da série conhecida como Armas, marcham para o mundo superior e aumentam o drama do ato de encerramento. Eles também são incrivelmente difíceis de matar, no caso das armas Ruby e Emerald. Kitase explica por que a equipe optou por fazer isso: “Em todos os jogos de Final Fantasy, sempre colocamos monstros muito poderosos nas últimas partes do jogo para desafiar jogadores dedicados e aprofundar a experiência de jogo, aumentando a longevidade do título e dando algo a fazer além da missão principal. Nós já tínhamos o conceito de armas como defensores do planeta para o FF7 e, por isso, decidimos vincular isso a esses recursos de aprimoramento de jogo “.

Pergunto ao Kitase sobre a dinâmica da equipe Final Fantasy 7 na época e como isso afetou o desenvolvimento do jogo. “Antes da FF7, tínhamos apenas designers de arte em pixel 2D, mas para este projeto muitos especialistas e designers de 3D CG vieram de fora da empresa, levando a uma interação de várias culturas de trabalho que foi muito estimulante”, diz ele. “Todos os designers internos também começaram a aprender a usar as ferramentas de computação gráfica, e realizamos muitos seminários e reuniões de explicação. Eu pessoalmente recebi instruções sobre como usar o Alias ​​PowerAnimator e cerca de um décimo de todos os movimentos de personagens vistos no as cenas de eventos do jogo foram realmente criadas por mim! “

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Eu tive que perguntar ao Kitase se alguma coisa importante mudou no desenvolvimento – e, como acontece, a Squaresoft aparentemente teve uma forte visão do que era Final Fantasy 7, com apenas uma mudança que os fãs definitivamente perceberam. “A única coisa que tivemos que mudar durante o desenvolvimento foi o nível de deformação nos personagens. O fato de os personagens serem representados em diferentes níveis de deformação nas seções de campo, batalha e CG é um remanescente dessas mudanças”. Enquanto os personagens de campo acabaram sendo modelos 3D em blocos, os personagens em batalha tinham muito mais detalhes. Como Kitase menciona, também, você pode ver essa diferença nos filmes de computação gráfica – alguns retratam os personagens em forma de blocos, enquanto outros, como Sephiroth antes das chamas de Nibelheim, são percebidos de maneira mais impressionante.

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Abraçando 3D

(Crédito da imagem: Square Enix)

Os locais foram muito bons nos jogos de Final Fantasy da era PSone, graças ao uso intenso de fundos pré-renderizados. No entanto, parte do apelo de Final Fantasy 7 para os fãs de longa data foi a introdução de um mapa do mundo totalmente em 3D. Apesar dos toques cinematográficos presentes em outras partes da experiência, o mapa do mundo era visto como uma versão atualizada do mundo superior do SNES. “Esta parte do jogo não foi tão desafiadora”, diz Kitase. “É desnecessário dizer que, na época, criar dados para um mapa 3D era um trabalho árduo, mas, para o bem ou para o mal, decidimos fazer o mapa de acordo com linhas muito semelhantes a um mapa do mundo 2D dos jogos Final Fantasy do Super Famicom era, então não havia muitos problemas com a visão geral “.

Em vez disso, a equipe teve que gastar mais tempo se preocupando com os locais individuais, que eram significativamente mais detalhados com o salto geracional. “Foi realmente muito mais difícil e exigiu muito mais trabalho para realizar os cenários totalmente renderizados para as cidades e masmorras, como nada havia sido feito antes na época. Dito isso, o mapa do mundo em Final Fantasy 7 representava papel muito importante no jogo.Depois da primeira parte, que é gasta no ambiente opressivo e apertado de Midgar, a sensação de libertação e liberdade no momento em que você entra no mapa do mundo é um dos destaques mais memoráveis ​​do jogo. “

As batalhas aleatórias permaneceriam parte da série, mas como dirigido pela apresentação do SIGGRAPH, a aparência real delas marcou um salto emocionante entre gerações. “Decidimos a idéia de batalhas em 3D, com a câmera girando e ampliando a ação, desde antes do desenvolvimento do Final Fantasy 7. Em 1995, criamos um protótipo de jogo baseado nas batalhas do FF6 em 3D e exibimos na convenção SIGGRAPH daquele ano. Este jogo de teste foi feito com o objetivo de aperfeiçoar a idéia para as batalhas no Final Fantasy 7. ” Com o sistema de habilidades infinitamente personalizável baseado em Materia, bem como os ataques visualmente extravagantes de Limit Break, o combate é onde Final Fantasy 7 realmente brilhou como um RPG.

O compositor da série Nobuo Uematsu retornou para Final Fantasy 7 e foi um colaborador fácil. “Basicamente, mostramos ao Sr. Uematsu os designs dos personagens e o cenário, e o familiarizamos com os temas e imagens gerais do jogo antes de soltá-lo. Não havia pedidos detalhados específicos e ele podia criar a pontuação comparativamente livremente, “diz Kitase.

Final Fantasy 7 Remake

(Crédito da imagem: Square Enix)

Sempre se falou em Final Fantasy 7 Remake, mas os jogadores estão se preparando para o desapontamento até certo ponto. O Final Fantasy 7 foi muito um produto da era do CD-ROM, e tudo foi construído com base nisso – trazer tudo isso de volta à vida na era dos gráficos em HD certamente seria um desafio monumental. Não temos muito que esperar agora para ver o quão verdade isso é.

Ainda assim, o desejo da Square Enix de rever o jogo é uma prova do apego dos jogadores a este mundo, a esses personagens e aos temas de identidade, vida e morte que a história explora com sucesso. Final Fantasy 7 foi o primeiro passo de tantos jogadores no mundo dos RPGs – é por isso que ele ainda tem um lugar especial em seus corações. Em 10 de abril de 2020, veremos se o tão esperado Final Fantasy 7 Remake valeu a pena a espera e se esse gênero clássico pode realmente resistir ao teste do tempo.

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