“Muito do que gostámos mesmo de fazer foi pegar nestas coisas opostas e juntá-las.” Quando falo com o diretor criativo Simon Dasan e a sua equipa antes do Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn está apenas a um mês de distância, e com o espetro de Shadow of the Erdtree a pairar sobre todo o evento, é claro que o criador A44 está ansioso por estabelecer um espaço para ele num mercado cada vez mais concorrido como o de Souls.
Para Dasan, esta ideia “é a forma de fazer a ponte entre os dois géneros – um RPG de ação e um Soulslike padrão”. Depois de ter feito o Ashen, de 2018, que foi muito bem recebido pela crítica e que era “muito parecido com o Soulslike”, Dasan explica que o estúdio “teve a ideia de tornar este jogo um pouco mais acessível aos jogadores mais novos”.
Com alma
(Crédito da imagem: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn não é bem um soulslike, mas continua a tirar muitas notas da FromSoft
Fazer isso significa manter ideias emprestadas diretamente da FromSoftware, nomeadamente o “combate rítmico” de Dark Souls, mas também encontrar formas de trazer ideias de fora do género. O protagonista Nor, por exemplo, é mais rápido do que o típico Tarnished ou Chosen Undead, muito mais móvel, capaz de escalar e explorar muito mais livremente do que qualquer personagem de Souls; e as poderosas habilidades finais – chamadas ‘Witherings’ – “acrescentam uma experiência cinematográfica” familiar aos fãs de RPGs de ação.
As terras depois
(Crédito da imagem: A44)
Mesmo quando o A44 tenta estabelecer o espaço “soulslite” ao juntar dois outros géneros, o seu desejo de pegar em “opostos polares” vai muito além da jogabilidade. Mesmo a ideia mais básica por detrás de Flintlock – um exército do século XVIII a enfrentar forças divinas quase Lovecraftianas – continua essa filosofia. A equipa falou com um punhado de autores que escrevem romances no género do apropriadamente chamado “Flintlock Fantasy”, mas Dasan diz que “o mundo que criámos é totalmente nosso. Gostámos muito desta ideia da colisão de dois mundos que não se deviam juntar”.
“Muito do que gostámos mesmo de fazer foi pegar nestas coisas opostas e juntá-las.” Quando falo com o diretor criativo Simon Dasan e a sua equipa antes do Summer Game Fest, Flintlock: The Siege of Dawn está apenas a um mês de distância, e com o espetro de Shadow of the Erdtree a pairar sobre todo o evento, é claro que o criador A44 está ansioso por estabelecer um espaço para ele num mercado cada vez mais concorrido como o de Souls.
Para Dasan, esta ideia “é a forma de fazer a ponte entre os dois géneros – um RPG de ação e um Soulslike padrão”. Depois de ter feito o Ashen, de 2018, que foi muito bem recebido pela crítica e que era “muito parecido com o Soulslike”, Dasan explica que o estúdio “teve a ideia de tornar este jogo um pouco mais acessível aos jogadores mais novos”.
Com alma
(Crédito da imagem: Kepler Interactive)
Flintlock: Siege of Dawn não é bem um soulslike, mas continua a tirar muitas notas da FromSoft
Fazer isso significa manter ideias emprestadas diretamente da FromSoftware, nomeadamente o “combate rítmico” de Dark Souls, mas também encontrar formas de trazer ideias de fora do género. O protagonista Nor, por exemplo, é mais rápido do que o típico Tarnished ou Chosen Undead, muito mais móvel, capaz de escalar e explorar muito mais livremente do que qualquer personagem de Souls; e as poderosas habilidades finais – chamadas ‘Witherings’ – “acrescentam uma experiência cinematográfica” familiar aos fãs de RPGs de ação.
As terras depois
(Crédito da imagem: A44)
Mesmo quando o A44 tenta estabelecer o espaço “soulslite” ao juntar dois outros géneros, o seu desejo de pegar em “opostos polares” vai muito além da jogabilidade. Mesmo a ideia mais básica por detrás de Flintlock – um exército do século XVIII a enfrentar forças divinas quase Lovecraftianas – continua essa filosofia. A equipa falou com um punhado de autores que escrevem romances no género do apropriadamente chamado “Flintlock Fantasy”, mas Dasan diz que “o mundo que criámos é totalmente nosso. Gostámos muito desta ideia da colisão de dois mundos que não se deviam juntar”.
Essa ideia estende-se a todo o mundo. O diretor artístico associado Dale Pugh observa que há uma forte influência mesopotâmica na arquitetura e na construção do mundo de Flintlock, mas que se confronta com a flora e a fauna inspiradas na Nova Zelândia natal da equipa. A chave para a viagem de Nor são os cafés, que parecem quase anacrónicos nesta guerra divina, mas que foram escolhidos “para criar algo único em contraste com o resto do jogo”.
A floresta tropical neozelandesa contrapõe-se ao deserto, os Deuses Antigos são combatidos com pistolas e mosquetes. Tudo isto se enquadra numa filosofia central por detrás de todo o jogo, que Dasan diz ser sobre “criar estas cenas dramáticas que ninguém pensa que possam funcionar em conjunto. Inspirámo-nos em todo o lado”. Alguns deuses têm influência mesopotâmica, mas outros são “mais do Médio Oriente”, enquanto outros vêm simplesmente de um espaço mais orientado para o terror: “Lançámos a nossa rede de forma bastante ampla”.