Pode fazer muita coisa em 97 minutos. Fazer um jantar elaborado. Fazer aquelas tarefas que tens andado a adiar. Desperdiçar mais um pedaço insubstituível da tua vida no teu jogo PvP de eleição. Em vez destas opções igualmente excelentes, cedi recentemente ao meu desejo de jogar algo como Metaphor: ReFantazio, o novo JRPG da Atlus desenvolvido por uma equipa de veteranos de Persona e Shin Megami Tensei, para me ajudar a aguentar até ao seu lançamento. Para coçar a coceira da Atlus, voltei a Shin Megami Tensei 5: Vengeance especificamente para passar uma quantidade absurda de tempo a vencer uma única luta de bosses abertamente injusta. Foi cansativo. Foi desaconselhável. Foi uma década de justiça em 97 minutos de brutalidade por turnos, tão vindicativa que ainda estou à espera da empilhadora que encomendei para mover o meu ego.
Um chefe fora do tempo
(Crédito da imagem: Atlus / Sega)
Em junho, tive a oportunidade de falar com o veterano da Atlus e atual diretor de Metaphor: ReFantazio, Katsura Hashino, que começou na empresa com os jogos Shin Megami Tensei e dirigiu Shin Megami Tensei 3: Nocturne, de 2003. Depois das muitas vezes em que Nocturne me deu uma cotovelada quando o joguei há mais de 10 anos, aproveitei naturalmente a oportunidade para perguntar, por muitas palavras, o que é que se passava, meu caro? Hashino foi um bom desportista, pedindo inesperadamente desculpa e admitindo também que Nocturne é provavelmente o jogo mais difícil que alguma vez fez. Na altura, não fazia ideia de que Nocturne estava prestes a voltar a esmagar-me indiretamente.
Com a sua expansão Vengeance, Shin Megami Tensei 5 tornou-se num dos dois RPGs de mais de 100 horas que voltei a jogar na totalidade. O outro é Persona 5, através de Persona 5 Royal. Tenho dificuldade em voltar a jogar jogos em geral e, depois disto, pensei mesmo que tinha acabado de vez com SMT5. Mas uma missão em Vengeance continuou a atormentar-me depois dos créditos finais. Tinha derrotado uma série de bosses do tipo Fiend ao longo de uma cadeia de missões secundárias, e o prémio que me esperava era uma oportunidade contra o campeão em título: o Demi-Fiend, também conhecido como o protagonista de Nocturne. É a luta do século: protagonista contra protagonista, o meu belo filho de cabelo azul contra o meu menos belo, mas ainda assim amado, filho tatuado. E, decidi, não vale a pena perder tempo com isso.
(Crédito da imagem: ATLUS)
Pode fazer muita coisa em 97 minutos. Fazer um jantar elaborado. Fazer aquelas tarefas que tens andado a adiar. Desperdiçar mais um pedaço insubstituível da tua vida no teu jogo PvP de eleição. Em vez destas opções igualmente excelentes, cedi recentemente ao meu desejo de jogar algo como Metaphor: ReFantazio, o novo JRPG da Atlus desenvolvido por uma equipa de veteranos de Persona e Shin Megami Tensei, para me ajudar a aguentar até ao seu lançamento. Para coçar a coceira da Atlus, voltei a Shin Megami Tensei 5: Vengeance especificamente para passar uma quantidade absurda de tempo a vencer uma única luta de bosses abertamente injusta. Foi cansativo. Foi desaconselhável. Foi uma década de justiça em 97 minutos de brutalidade por turnos, tão vindicativa que ainda estou à espera da empilhadora que encomendei para mover o meu ego.
Um chefe fora do tempo
(Crédito da imagem: Atlus / Sega)
Em junho, tive a oportunidade de falar com o veterano da Atlus e atual diretor de Metaphor: ReFantazio, Katsura Hashino, que começou na empresa com os jogos Shin Megami Tensei e dirigiu Shin Megami Tensei 3: Nocturne, de 2003. Depois das muitas vezes em que Nocturne me deu uma cotovelada quando o joguei há mais de 10 anos, aproveitei naturalmente a oportunidade para perguntar, por muitas palavras, o que é que se passava, meu caro? Hashino foi um bom desportista, pedindo inesperadamente desculpa e admitindo também que Nocturne é provavelmente o jogo mais difícil que alguma vez fez. Na altura, não fazia ideia de que Nocturne estava prestes a voltar a esmagar-me indiretamente.
Com a sua expansão Vengeance, Shin Megami Tensei 5 tornou-se num dos dois RPGs de mais de 100 horas que voltei a jogar na totalidade. O outro é Persona 5, através de Persona 5 Royal. Tenho dificuldade em voltar a jogar jogos em geral e, depois disto, pensei mesmo que tinha acabado de vez com SMT5. Mas uma missão em Vengeance continuou a atormentar-me depois dos créditos finais. Tinha derrotado uma série de bosses do tipo Fiend ao longo de uma cadeia de missões secundárias, e o prémio que me esperava era uma oportunidade contra o campeão em título: o Demi-Fiend, também conhecido como o protagonista de Nocturne. É a luta do século: protagonista contra protagonista, o meu belo filho de cabelo azul contra o meu menos belo, mas ainda assim amado, filho tatuado. E, decidi, não vale a pena perder tempo com isso.
(Crédito da imagem: ATLUS)
Já joguei muitos jogos Shin Megami Tensei, sempre no modo difícil, mas normalmente saltei os seus habituais superbosses porque muitas vezes exigem um pouco de grinding para os ultrapassar, enquanto eu evito ativamente o grinding nos JRPGs para poupar tempo e, mais importante ainda, para preservar uma sensação de desafio. Mas com SMT5V, depois de ter finalmente exposto as minhas queixas de Nocturne com Hashino, houve uma coisa que me incomodou muito: ceder ao Demi-Fiend. Eu nasci em Nocturne, fui moldado por ela. Eu fui o Demi-fiIend durante 130 miseráveis e incríveis horas. Será que vou mesmo fugir disto?
Sim, decidi. Pelo menos no início. Mas depois, eventualmente, as provocações do Demi-Fiend do inferno puxaram-me de volta. Ainda a jogar no modo difícil, dei uma oportunidade à luta e, prontamente, todo o meu grupo foi atingido por cerca de 15.000 danos – num jogo em que a tua saúde máxima é 999. Foi divertido pisar um ancinho. Adoro o sabor do meu próprio sangue. Será que vou mesmo fazer isto?
Não, decidi. Pelo menos no início. Mas depois, raios partam, comecei a pensar. Devo ter feito algo errado – uma coisa razoável de se pensar, eu acho. Não há maneira de a trituração, por si só, ultrapassar este tipo de teto de danos. Este giga-wipe tem de ser evitável. Com um pouco – suspiro – de grinding, arranjei maneira de contrariar todos os demónios invocados pelo Demi-Fiend para simplificar a luta e libertar-me para causar mais danos ao grandalhão. Afinal, este é o objetivo do encontro: matar um dos summons de seis em seis turnos para evitar o wipe, ao mesmo tempo que se consegue causar o máximo de dano possível ao boss. OK, isso até é fixe. Se calhar consigo fazer isso. De certeza que a luta não vai ficar 20 vezes mais difícil.
Vingança
(Crédito da imagem: Atlus / Sega)
Leitor, não vais acreditar nisto: ficou 20 vezes mais difícil. O Demi-Fiend é o que nós, no ramo, chamamos de uma merda. Para começar, ele invoca aliados infinitos, embora numa rotação que podes explorar. Uma vez por combate, ele cura-se a si próprio quando fica com metade da vida. Em intervalos de HP definidos, ele lança um feitiço AoE inevitável que tem uma hipótese não trivial de atingir toda a gente da tua equipa e que sempre reduz as tuas acções no próximo turno, tornando mais difícil a recuperação. Os aliados dele cancelam os teus buffs e debuffs enquanto lançam curas devastadoras se lhes deres uma oportunidade. Ele tem um ataque AoE que pode ser spammable e que te obriga a manter sempre a anulação física no teu grupo. Ele tem 60.000 HP, bate mais forte do que uma taxa de cheque especial e resiste a todos os tipos de dano. Isto ia ser uma merda.
Pode fazer muita coisa em 97 minutos. Fazer um jantar elaborado. Fazer aquelas tarefas que tens andado a adiar. Desperdiçar mais um pedaço insubstituível da tua vida no teu jogo PvP de eleição. Em vez destas opções igualmente excelentes, cedi recentemente ao meu desejo de jogar algo como Metaphor: ReFantazio, o novo JRPG da Atlus desenvolvido por uma equipa de veteranos de Persona e Shin Megami Tensei, para me ajudar a aguentar até ao seu lançamento. Para coçar a coceira da Atlus, voltei a Shin Megami Tensei 5: Vengeance especificamente para passar uma quantidade absurda de tempo a vencer uma única luta de bosses abertamente injusta. Foi cansativo. Foi desaconselhável. Foi uma década de justiça em 97 minutos de brutalidade por turnos, tão vindicativa que ainda estou à espera da empilhadora que encomendei para mover o meu ego.
Um chefe fora do tempo
(Crédito da imagem: Atlus / Sega)