(Crédito da imagem: Ebb Software)

Informações principais

(Crédito da imagem: Bloober Team)

Jogos: Desprezo
Desenvolvedor:
Ebb Studios
Plataformas Xbox Series X, PC
Liberação TBC

Scorn quer que você reexamine seu relacionamento com o desconhecido. Em seu mundo de pesadelo, não é algo a ser enfrentado, mas temido. Ljubomir Peklar sabe disso melhor do que ninguém, o designer-chefe é assombrado pelo conceito de seu projeto de paixão há mais de uma década – agora ele finalmente está tornando-o realidade. Seu desejo de criar uma raça diferente de jogos de terror tem sido uma presença constante ao longo de sua carreira, que o seguiu desde a formação da Ebb Software em 2013 e durante os seis anos de gestação que Scorn sofreu desde então. A obsessão por essa premissa era algo que ele não faria – ele não podia – afaste-se de.

“Trata-se principalmente de ter o que às vezes parece um impulso muito prejudicial em direção a certas idéias, e de gostar de explorar todos os aspectos delas”, diz Peklar enquanto explica o que o mantém tão focado em Scorn há tantos anos. “Na maioria das vezes, parece que eu poderia fazê-lo indefinidamente, pois estou sempre encontrando maneiras de melhorá-lo e analisá-lo de um ângulo diferente … Por outro lado, quando terminar, certamente gostaria de explorar alguns outros conceitos igualmente interessantes “.

Atividade alienígena

(Crédito da imagem: Ebb Software)

O apelo de Scorn deve ser imediato; é fácil ser atraído para a sua teia de espaços sobrenaturais, um mundo inspirado nas construções grotescas de H. R. Giger e pinceladas góticas de Zdzisław Beksiński. Uma sombria tapeçaria de formas estranhas e encontros sobrenaturais aguardam todos os que ousam fazer a descida a este jogo de tiro experimental de terror.

A estética visual atraente de Scorn evoca rapidamente uma idéia de sua atmosfera e do terror que pode esperar por você em seu labirinto de espaços interconectados. Ainda assim, Peklar me diz que o desejo da Ebb Software de se envolver com os trabalhos expressivos dos artistas mencionados vai além da conexão superficial que muitos atraem ao invocar Giger e Beksiński como pedras visuais visuais..

“Enquanto Giger se tornou bastante popular graças a Alien, seu estilo de arte nunca foi verdadeiramente adotado”, ele me diz. “Apenas superficialmente, para monstros e alienígenas. Também é bastante lógico que esse seja o caso, já que sua arte não é muito atraente de um modo tradicional; Beksinski sempre foi obscuro e pouco atraente para o mainstream”.

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Grande em 2020

(Crédito da imagem: Futuro)

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“Ambos os estilos também são muito difíceis de obter”, continua Peklar, explicando por que ele acredita que as pessoas relacionam o visual de Scorn a artistas específicos, em vez de estilos de arte distintos. “Parece que essa identificação apenas com os artistas originais acontece muito mais, porque esses estilos de arte em particular nunca se tornaram parte de seu próprio gênero ou subgênero, como, digamos, cyberpunk, por exemplo. Imagine se o CD Projekt Red tivesse que responder perguntas semelhantes. sobre as influências visuais de Moebius, Bilal e Syd Mead no Cyberpunk 2077. “

Para Scorn, então, a conexão com artistas como Beksiński e Giger é uma espécie de faca de dois gumes. Enquanto ele trabalha para definir um tom sem dizer uma palavra – uma captura de tela informando um possível jogador a esperar um mundo difícil de entender -, deixa pouco espaço para a imaginação. Isso é algo que Peklar espera desafiar quando os jogadores veem mais em ação. “Quanto ao que estamos tentando fazer com esse tipo de design visual, ele é escolhido tematicamente e existe para criar uma certa sensação e estimular certas partes do seu subconsciente enquanto você o percorre”.

“Os temas e conceitos estão dirigindo nossas decisões, não o estilo visual propriamente dito”, diz Peklar. “Por exemplo, a maioria das pessoas pensa que a arte de Giger é sobre alienígenas ou alienígenas, mas essa é uma maneira muito superficial de vê-la. É muito mais sobre alienação como consequência da interação humana e da fusão com o ambiente e a tecnologia”.

Trabalho de arte

(Crédito da imagem: Ebb Software)

Vimos iterações do Scorn há seis anos. Nesse período, vimos a influência contínua de experiências de horror lo-fi na forma de Amnesia e Outlast, bem como um retorno às raízes do horror de sobrevivência para algumas das franquias herdadas. Peklar não acredita que o gênero de terror tenha mudado ou evoluído muito desde que Scorn entrou em produção, embora ele admita que não esperava que Resident Evil retornasse da maneira que aconteceu..

“Estou um pouco surpreso que o horror tenha retornado à sua estrutura original de sobrevivência com o remake de Resident Evil 2. A estrutura original de horror de sobrevivência é o que estamos baseando no Scorn e no dia em que pensamos tolamente que seríamos os únicos a trazer” de volta “, diz ele, acrescentando,” o outro ramo do horror ‘esconde-esconde misturado com sustos de pulo’ nunca me interessou “.

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Sem o desejo de se apoiar em picos de susto para induzir emoções – e um esforço para demonstrar sua própria visão para a estrutura de horror de sobrevivência – o Ebb está trabalhando para garantir que Scorn retenha sua potência de outras maneiras. Esse é o tipo de experiência em que você fica sozinho com seus dispositivos por longos períodos de tempo, com o Ebb ansioso para oferecer espaço para explorar silenciosamente, descobrir a natureza não linear do design de níveis, resolver quebra-cabeças mecânicos, atualize seu equipamento bio-orgânico e, geralmente, absorva a atmosfera de tudo – o silêncio ocasionalmente pontuado pela violência.

(Crédito da imagem: Ebb Software)

“A maioria das pessoas pensa que a arte de Giger é sobre alienígenas ou alienígenas, mas essa é uma maneira muito superficial de ver isso”.

Ljubomir Peklar

Dado tudo isso, é possível traçar uma linha clara de comparação entre Scorn e algo como um Resident Evil 2, então. Somente o Ebb está trabalhando para imbuir sua criação com um verdadeiro senso de fisicalidade e realismo, apesar da natureza sobrenatural de tudo isso. “É bom que alguém tenha notado isso, e é uma grande dor de cabeça implementá-lo, mas é crucial para o conceito do jogo”.

“Nosso ser não é definido apenas por nossos processos mentais, mas também por nossa experiência e consciência do mundo e [nossa] interação nesse mundo”, continua Peklar, explicando por que ele acredita que era importante mergulhar os jogadores no mundo de Scorn dessa maneira. . “Enquanto vivenciamos constantemente o mundo, diferentes ocorrências e interação direta nos ajudam a funcionar e nos guiam dentro do mundo. Depois que dominamos tarefas específicas (algumas de natureza física), elas se tornam imperceptíveis, apenas as fazemos (existem)”.

O que isso significa para o jogo em si? Isso eu não posso lhe dizer, mas a resposta é certamente indicativa da mentalidade esotérica que guia o desenvolvimento de Scorn. Este não é o seu típico jogo de terror em primeira pessoa. O Ebb Software quer que você esteja ciente do corpo e do movimento do seu personagem; quer que você esteja presente no mundo e ciente dos perigos que podem esperar por você o tempo todo. A sobrevivência será uma luta; compreender o significado por trás do caos é um desafio que o estúdio espera que você goste de desvendar.

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Aqui agora, desprezo amanhã

(Crédito da imagem: Ebb Studios)

Mesmo com seis anos de trabalho, o Ebb Software ainda não está pronto para se comprometer com uma janela de lançamento para sua tapeçaria monolítica de pesadelos – o Scorn será feito quando terminar. Para aqueles que estão ansiosos para jogar, Peklar me garante que a decisão de trazer o jogo para o Xbox Series X não teve um impacto drástico no desenvolvimento porque, como ele diz, “os consoles de última geração são praticamente PCs em este ponto”.

Quanto a quais elementos do Xbox Series X Ebb estão ansiosos para aproveitar, Peklar não está disposto a assumir nenhum compromisso ainda. “Estamos apenas aproveitando os frutos do novo hardware no momento”, ele me diz. “O carregamento rápido e a movimentação de ativos são um dado adquirido, e estamos testando o Ray Tracing para alguns recursos, como sombras e AO, mas ainda não decidimos nada concreto. Imperative é um jogo tranquilo, tudo fica em segundo lugar.”

Isso, ele continua, faz parte da decisão de evitar a criação de uma versão atual do Scorn. Com os recursos limitados do estúdio, sua pequena equipe e o foco em realizar a visão criativa do jogo que ele estabeleceu há muito tempo, tentar criar uma versão funcional do Scorn para Xbox One seria mais um desafio do que construir algo para a próxima- consoles gen.

“A decisão foi tomada tanto do ponto de vista técnico quanto de recursos. Do ponto de vista técnico, achamos que o jogo deve rodar a 60FPS. Quando se trata de recursos, teríamos que investir uma quantidade substancial de recursos para otimizar o jogo. 30 FPS. Por isso, parecia inútil investir tempo e dinheiro sabendo que, no final, você ainda ficará insatisfeito com o resultado “.