Helldivers 2 Omens of Tyranny dá aos jogadores tudo o que eles têm pedido – armas brancas, carros e uma terceira fação que está de volta com uma vingança

O meu colega de equipa pede reforços e o meu hellpod cai do céu. Pelo caminho, embate contra um inimigo alto e de pernas compridas, esmagando-o em pedaços. É o tipo de momento que faz de Helldivers 2 o que ele é, mas desta vez, quando saio da minha cápsula – com as armas em punho e com o tipo de arrogância que só se adequa a estas mortes fortuitas – não é para um terreno baldio assediado por insectos ou bots. Agora estou a lutar nas ruas densas de uma cidade-colónia contra carapaças humanas controladas pela mente. Os Illuminates estão de volta e a guerra galáctica está a expandir-se para a sua terceira – e possivelmente mais perigosa – frente.

Misteriosamente ausentes no primeiro ano da guerra, os Illuminates eram a terceira fação inimiga nos Helldivers originais. Uma força controladora da mente, semelhante a uma lula, o seu regresso na sequela foi há muito anunciado, sussurrado por jogadores veteranos e usado no cânone de Helldivers para assustar crianças indisciplinadas. Agora, estão oficialmente de volta, com uma força de Vanguarda a usar tácticas de guerrilha para ganhar uma posição em partes do espaço da Super Terra que eram supostamente seguras.

São más notícias para as pessoas que lá vivem. Nas quatro missões que joguei contra os Illuminates, os recém-chegados atravessam as cidades em Harvesters – andadores imponentes, com os seus enormes lasers a rasar o chão como se estivessem a sair da Guerra dos Mundos. Quando desmontam, são brutos ameaçadores que derrubam os jogadores com uma perigosa combinação de bastão e escudo, ou frustrantes tropas aéreas que voam enquanto te bombardeiam com granadas. Mas os Illuminates não querem pôr os seus em perigo se o puderem evitar, por isso, em vez disso, estão a colocar os seus antigos aliados na linha de fogo.

Helldivers 2

(Crédito da imagem: Arrowhead)

Tal como os Autómatos e os Exterminadores complementam as suas fileiras de unidades especiais devastadoras com carne para canhão mais frágil, também os Iluminados o fazem. A diferença desta vez, no entanto, é que esta nova carne para canhão costumava ser amiga, não inimiga. Os cidadãos da Super Terra, com as suas casas invadidas e as suas mentes viciadas, perseguem-te, como zombies, pelas ruas das suas antigas casas. Estamos muito longe das galerias de tiro do espaço Terminid, dos Automatons que o jogador apelidou de “Robot Vietnam”. Em vez disso, estes novos inimigos – apelidados de “sem votos” devido à sua remoção do processo democrático da Super Terra – combinados com novos ambientes urbanos, conduzem ao que o diretor do jogo, Michael Eriksson, me diz ser “um tipo de jogo mais parecido com uma horda de zombies”.

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Construímos esta cidade

Helldivers 2

O meu colega de equipa pede reforços e o meu hellpod cai do céu. Pelo caminho, embate contra um inimigo alto e de pernas compridas, esmagando-o em pedaços. É o tipo de momento que faz de Helldivers 2 o que ele é, mas desta vez, quando saio da minha cápsula – com as armas em punho e com o tipo de arrogância que só se adequa a estas mortes fortuitas – não é para um terreno baldio assediado por insectos ou bots. Agora estou a lutar nas ruas densas de uma cidade-colónia contra carapaças humanas controladas pela mente. Os Illuminates estão de volta e a guerra galáctica está a expandir-se para a sua terceira – e possivelmente mais perigosa – frente.

Misteriosamente ausentes no primeiro ano da guerra, os Illuminates eram a terceira fação inimiga nos Helldivers originais. Uma força controladora da mente, semelhante a uma lula, o seu regresso na sequela foi há muito anunciado, sussurrado por jogadores veteranos e usado no cânone de Helldivers para assustar crianças indisciplinadas. Agora, estão oficialmente de volta, com uma força de Vanguarda a usar tácticas de guerrilha para ganhar uma posição em partes do espaço da Super Terra que eram supostamente seguras.

São más notícias para as pessoas que lá vivem. Nas quatro missões que joguei contra os Illuminates, os recém-chegados atravessam as cidades em Harvesters – andadores imponentes, com os seus enormes lasers a rasar o chão como se estivessem a sair da Guerra dos Mundos. Quando desmontam, são brutos ameaçadores que derrubam os jogadores com uma perigosa combinação de bastão e escudo, ou frustrantes tropas aéreas que voam enquanto te bombardeiam com granadas. Mas os Illuminates não querem pôr os seus em perigo se o puderem evitar, por isso, em vez disso, estão a colocar os seus antigos aliados na linha de fogo.

(Crédito da imagem: Arrowhead)

Tal como os Autómatos e os Exterminadores complementam as suas fileiras de unidades especiais devastadoras com carne para canhão mais frágil, também os Iluminados o fazem. A diferença desta vez, no entanto, é que esta nova carne para canhão costumava ser amiga, não inimiga. Os cidadãos da Super Terra, com as suas casas invadidas e as suas mentes viciadas, perseguem-te, como zombies, pelas ruas das suas antigas casas. Estamos muito longe das galerias de tiro do espaço Terminid, dos Automatons que o jogador apelidou de “Robot Vietnam”. Em vez disso, estes novos inimigos – apelidados de “sem votos” devido à sua remoção do processo democrático da Super Terra – combinados com novos ambientes urbanos, conduzem ao que o diretor do jogo, Michael Eriksson, me diz ser “um tipo de jogo mais parecido com uma horda de zombies”.

Construímos esta cidade

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(Crédito da imagem: Arrowhead)

É também “uma experiência mais difícil, pelo menos inicialmente”, do que qualquer outra coisa com que já tenhas lutado antes. A maior parte do tempo que passei a lutar contra os Illuminates foi nas ruas e becos das colónias da Super Earth, espaços nitidamente urbanos muito mais apertados do que as vastas planícies abertas das tuas batalhas com os Terminids e Automatons. Os combates são totalmente alterados pela capacidade de nos escondermos numa esquina para fugir a um inimigo, ou de nos escondermos atrás de um edifício para nos desviarmos de um laser de um Harvester. Há muito mais verticalidade para jogar, as escadas e as praças da cidade oferecem pontos de estrangulamento naturais – se conseguires manipular as quedas dos inimigos de forma eficaz.

Helldivers 2

Terás de aprender a usar estas ferramentas em teu proveito, porque também há desvantagens. Lutar nas ruas significa que não tens para onde fugir se estiveres cercado – estás cercado por casas e muros da cidade que oferecem muito poucas formas de sair de uma luta. Os Illuminates tiram partido dessas cidades densamente povoadas lançando obeliscos que alteram a mente, baralhando os teus códigos de estratégia – a memória muscular já não é tua amiga, pois precisarás de um conjunto diferente de comandos de cada vez que quiseres lançar um novo ataque. E mesmo que te safes, os drones de reconhecimento não hesitarão em revelar a tua localização se te virem em campo aberto, trazendo um novo esquadrão de inimigos para cima de ti.

Felizmente, se te encontrares fechado, tens um par de novas ferramentas à tua disposição. Duas armas brancas – um bastão e uma lança que se encaixam em vez das tuas armas secundárias – são muito eficazes a curta distância. Contra o tipo certo de inimigos, é possível lutar com unhas e dentes pelas ruas, detendo grandes grupos sem gastar uma única e preciosa munição. E se tiveres mesmo de largar tudo e fugir, poderás fazê-lo com o primeiro veículo adequado de Helldivers 2.

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