“Houve algum nervosismo no começo” – A história da BioWare, contada pelas pessoas que estavam lá na época

Se fôssemos fazer uma lista de desenvolvedores de videogames, não há dúvida em minha mente que a BioWare estaria entre as melhores que a indústria tem a oferecer, no topo da camada de deus. Há uma quantidade especial de hype que se acumula em torno de qualquer nova versão lançada pelo desenvolvedor canadense e por um bom motivo. Para alguns, são as memórias deles do Mass Effect que os deixam empolgados para qualquer coisa que a equipe venha a seguir, enquanto outros podem estar sonhando com o próximo RPG de fantasia – há muito tempo entendido como Dragon Age 4 – que está em andamento. E se você se lembra de jogos de PC antes do Steam, quando caixas de CD precisam ser acondicionadas em caixas de papelão grandes, então pode ser algo como Baldur’s Gate, Neverwinter Nights ou mesmo Knights of The Old Republic que você irá anexar o nome da BioWare. .

A verdade é que poucos desenvolvedores têm o prestígio da BioWare. O estúdio construiu uma marca que é sinônimo de grandes personagens, mundos realistas e enredos intrigantes, mas isso nem sempre foi o caso. É engraçado pensar que, em 1994, a BioWare realmente não tinha muito de um plano – muito menos qualquer esperança de moldar o gênero de RPG.

Antes da BioWare

“Eu terminei meu terceiro ano de ciência da computação”, disse Trent Oster, um dos fundadores iniciais da BioWare, “e durante o verão eu, meu irmão mais velho Brent Oster e meu melhor amigo do colégio Marcel Zeschuck montaram um escritório onde nós fazíamos consultoria em computadores durante o dia e fazíamos videogames à noite. ”

O trio se desafiou a fazer um jogo no verão de 94. Se eles pudessem fazer isso, eles imaginaram, então eles seriam capazes de justificar desistir de seus respectivos empregos e se concentrar em fazer jogos em tempo integral. Contra todas as probabilidades, os jovens criadores de jogos tiveram sucesso e conseguiram produzir um jogo chamado Blasteroids 3D. Não se preocupe se você não ouviu falar disso. Na verdade, Trent é bastante sincero sobre a qualidade desse primeiro empreendimento criativo.

“Foi horrível”, ri Trent, antes de detalhar o projeto. “Era um código de 16 bits baseado em DOS. Era o jogo Asteroids, só que era de uma perspectiva em primeira pessoa, e foi feito apenas usando sprites de escala. ”Ele nunca foi projetado para ser um produto comercial, mas sim uma“ prova de conceito ”de tipos, evidência que os três poderiam realmente produzir algo que se assemelhasse a um videogame.

Era, no entanto, a prima de Marcel Zeschuck que traria os outros três fundadores da BioWare a bordo. “Greg Zeschuk costumava vir todos os verões, e costumávamos tocar DD juntos e assistir ao kung-fu e brincar”, lembra Trent, acrescentando que Greg estava instantaneamente interessado em se envolver com o desenvolvimento de jogos quando viu o que estavam fazendo. para. Através de Greg vieram os colegas médicos Ray Muzyka e Augustine Yip – os seis se tornariam os fundadores originais da BioWare em fevereiro de 1995.

O primeiro jogo

A BioWare pode ter sido estabelecida em 1995, mas só foi oficializada na metade do desenvolvimento de seu primeiro jogo. “Nós tínhamos essa tecnologia, esse mecanismo de renderização gráfica onde você podia percorrer terrenos desérticos”, lembra Trent. “Ele poderia subir cerca de 30 graus e descer cerca de 30 graus, mas o motor não poderia rolar – não tinha noção de rolagem. E assim ficamos, o que faz sentido nisto?

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Apesar de brincar com a idéia de hovercrafts, a resposta foi bastante clara para os jovens criativos: os Mechs. Chamado de Metal Hive durante o desenvolvimento, este jogo viria a se tornar Shattered Steel. “Surgiu da tecnologia que tínhamos”, acrescenta Trent, “ditou o que íamos fazer. E a partir daí, acabamos de trazer as coisas que gostamos ”.

O melhor da BioWare

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Foi um primeiro produto impressionante para a época, com a parceria da BioWare com a Interplay – a grande editora de PCs da década – para lançar o Shattered Steel para o MS-DOS em outubro de 1996. Foi por causa da Interplay que o jogo acabou se inclinando para o multiplayer. na verdade, deu ao produto algumas pernas extras. Mas, infelizmente, o destino foi contra o jogo. Porque, por mais que Shattered Steel tenha sido – desde então construiu uma espécie de culto de seguidores – foi lançado dentro de uma semana da MechWarrior Mercenaries, a marca reconhecível esmagando o primeiro título do desenvolvedor desconhecido. “Shattered Steel foi esse novo novato”, lamenta Trent pela falta de reconhecimento que o jogo obteve. “Ninguém realmente ouviu falar disso; A Shattered Steel fez tudo bem, ok o suficiente para termos começado em uma sequência, mas no final das contas foi tomada uma decisão de não terminar essa sequência. ”

Essa decisão foi tomada pela Interplay que, por meio de um pedido de desculpas, perguntou se a BioWare gostaria de trabalhar em uma continuação do MDK, já que o desenvolvedor anterior do jogo, a Shiny Entertainment, não tinha interesse em fazer outra. A BioWare concordou que o desenvolvimento seria muito mais desafiador do que jamais poderia ter previsto – mesmo que tenha definido o estúdio no caminho para se tornar o monstro de RPG que conhecemos e amamos hoje.

Ao infinito…

Um jogo de combate de primeira pessoa e um jogo de tiro em terceira pessoa não são exatamente as facetas dos jogos pelos quais a BioWare é reconhecida atualmente. Mas é aqui que a base para o que viria a definir a BioWare começou a se revelar. De fato, o desenvolvimento da Shattered Steel e o trabalho de pré-produção do MDK 2 fizeram com que os médicos – os três que permaneceram na BioWare – inventassem algo novo para trabalhar, em uma área que parecia mais natural para a equipe em O time.

Inicialmente chamado Battleground: Infinity, este era um projeto exploratório destinado a modernizar RPGs de computador e estava se dirigindo para se tornar um multiplayer massivo, construído sobre o que se tornaria conhecido como Infinity Engine. Mas, por sorte, a Interplay tinha acabado de adquirir a licença do DD; Um emparelhamento óbvio nasceu.

“Houve uma discussão com Interplay”, Trent continua, “e Feargus Urquhart pegou o conceito e subiu na pole e disse ‘ei pessoal, se pegarmos Battleground: Infinity e pegamos a licença DD, e colocamos os dois juntos , poderíamos fazer um grande jogo ‘. Interplay ficou por trás disso, todo mundo na BioWare estava muito animado em trabalhar nele. Nesse ponto, tornou-se o Portão de Baldur e começamos a trabalhar nisso. ”

Baldur’s Gate acabou sendo tão definidor de um jogo quanto uma empresa poderia esperar. Ele vendeu quase tanto quanto Diablo, impulsionando o nome da BioWare para o centro das atenções e, ao que parece, salvando a Interplay do colapso. Mas mais do que isso, estabeleceu um precedente para o que viria a ser os aspectos definidores do estúdio: ele tinha ótimos personagens, um ótimo cenário e uma ótima história.

Ramificando-se

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“Nesse ponto, provavelmente cruzamos cerca de 30 pessoas”, diz Trent sobre como a equipe estava crescendo naquele período. “Uma vez que Baldur’s Gate saiu, isso nos estabeleceu no mapa, e 18 meses depois o Baldur’s Gate II nos acertou e nos colocou como uma sólida equipe de RPG que poderia realmente acompanhar.”

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Apesar desse crescimento, alguns dos fundadores já haviam saído. Brent já havia se desiludido com a equipe durante o Shattered Steel, enquanto Augustine Yip partiu no final do desenvolvimento de Baldur’s Gate para continuar praticando medicina. Mas a BioWare estava em busca de grandes coisas, mesmo que a continuação do Baldur’s Gate – e o lançamento do MDK2 – não tivesse feito o suficiente para salvar a Interplay da falência.

“Houve algum nervosismo no início”, diz Trent das preocupações da BioWare em torno da perda de sua única editora até aquele momento. “Mas naquela época estávamos conversando bastante agressivamente com os caras da LucasArts sobre como fazer Star Wars: Knights of the Old Republic. Havia uma sensação real de que precisávamos diversificar nesse ponto; Precisávamos trabalhar com outro editor ”.

Por fim, a BioWare acabou combinando com Infogrames em Neverwinter Nights (2002), Lucasarts para KOTOR (2003) e, finalmente, Microsoft com Jade Empire (2005). É por volta desse período que você pode ver a BioWare indo de força em força, com a saída do estúdio provando que a empresa tinha uma capacidade única de produzir títulos profundos de RPG com histórias, personagens e mundos ricos e envolventes. É essa reputação que ajudaria a impulsionar a BioWare em seu período de maior sucesso até hoje.

Em uma galáxia distante …

“Casey Hudson foi o artista técnico em Neverwinter Nights”, lembra Trent, “e então ele passou a liderar Star Wars: Knights of the Old Republic. O ângulo de Casey era sempre o jogo cinematográfico, ele sempre quis empurrar isso, e você pode ver isso inicialmente no KOTOR e depois no Mass Effect. ”

Criando um clássico

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Neste ponto, a BioWare já tinha construído uma reputação razoavelmente importante como mestres do gênero, mas não foi até os gostos de Knights Of The Old Republic e Jade Empire que foi capaz de provar o quão bem ele foi capaz de criar. uma história convincente. A indústria estava tomando conhecimento e, como tal, a Electronic Arts se mudou para comprar o estúdio em 2007. Na verdade, ele fez um movimento apenas um mês após a estréia das franquias mais influentes de uma última geração – Mass Effect.

Este jogo seria um marco para a BioWare. O estúdio agora era capaz de trabalhar em um RPG massivo com a escala e o escopo de um produto licenciado, mas sem nenhuma das restrições – um sonho tornado realidade. “Mass Effect foi um compromisso para fazer nossa própria propriedade intelectual”, diz Aaryn Flynn, que começou na BioWare como um programador de ferramentas em Baldur’s Gate II, mais tarde tornando-se gerente de estúdio da empresa.

“Casey, James, Derek e outros fizeram um trabalho incrível de sintetizar o que eles amavam sobre ficção científica existente”, acrescenta Aaryn, “e imaginando o que poderia ser feito com a narrativa interativa. Momentos bem definidos, contação de histórias cinematográfica com a roda de diálogo e ação foram fundamentais ”.

Subindo de Nível

Neste ponto, é justo dizer que o resto é história. Mass Effect, mesmo com seus problemas, foi um enorme sucesso. Sua exclusividade como um título do Xbox 360 se tornou um enorme benefício para a plataforma e, certamente, um dos títulos frequentemente referenciados na guerra entre a Microsoft e a Sony. Mas mais do que tudo, fez da BioWare um nome familiar; A mudança do desenvolvimento apenas para PC garantiu que o desenvolvedor finalmente tivesse acesso a um público que o aludira anteriormente. Pela primeira vez desde o início do estúdio, uma década antes, o mundo finalmente descobriu o domínio que a BioWare tinha sobre o gênero de RPG de ação.

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“Não mudou muito nos primeiros dias”, diz Aaryn desta explosão de popularidade e nova propriedade da EA. “A primeira mudança foi uma ênfase nos lançamentos multiplataforma. Lançamos o Mass Effect no Xbox 360 e não tínhamos planos para outras plataformas. Dragon Age: Origins foi concebido como um título para PC. A EA nos ajudou a entender o potencial de trazer esse conteúdo para outras plataformas, e isso se tornou um foco inicial ”.

Através de seu crescimento, a BioWare passou a lançar trilogias completas nas franquias Mass Effect e Dragon Age, com as habilidades e a qualidade da equipe da BioWare tornando-se mais refinadas e refinadas ao lado de cada novo produto. E a influência da EA, apesar do que muitos esperariam, não levou o estúdio a desviar nenhum caminho que ele não queria seguir. “Às vezes, os orçamentos pareciam pequenos e os cronogramas pareciam curtos”, admite Aaryn, acrescentando que esse era “definitivamente o caso do DA2”.

Em última análise, afirma Aaryn, EA “interveio muito pouco” com o estúdio. Embora os planos de títulos, os cronogramas e seus orçamentos correspondentes fossem uma parte crítica do negócio, a editora frequentemente criticada “nunca interveio com decisões criativas”. Eles eram para a BioWare criar – com a EA ansiosa para acreditar que o estúdio responsável por tantas histórias de sucesso a essa altura sabia o que estava fazendo. É uma separação que a BioWare apreciou. “Sempre achei que a EA conseguiu um equilíbrio razoável”, diz Aaryn. “Eles [EA] queriam que fizéssemos ótimos jogos; O pensamento deles era que eles poderiam ajudar a levá-los a novos mercados e às mãos de novos jogadores ”.

Novos horizontes

Para todas as melhorias que o desenvolvedor fez ao longo dos anos, isso não quer dizer que não houve nenhum problema ao longo do caminho. O Dragon Age 2, por exemplo, teve um ciclo de desenvolvimento limitado, levando, em última análise, aos ambientes reutilizados e ao escopo limitado pelo qual era tão criticado. Mas foi, é claro, a infame polêmica final do Mass Effect 3 que realmente fez os fãs da BioWare começarem a duvidar do desenvolvedor. Com a conclusão épica da trilogia se esgotando com uma estrela e apenas uma das três opções que afetam a cena. Era um ultraje, pelo menos na época, embora os jogadores estivessem satisfeitos depois que o DLC foi lançado para lhes dar o fechamento que exigiam.

Era do Dragão: Inquisição, Mass Effect: Andromeda e Anthem provaram ser igualmente divisivos. É difícil não questionar se a BioWare está se aproximando de um período de transição. É claro que algo precisa mudar no processo criativo, mas este é um estúdio que fez da ocasião uma parte de seu DNA.

Com Dragon Age 4 no horizonte próximo, não teremos muito que esperar para ver se a BioWare é capaz de recuperar a compostura e evoluir o gênero de RPG novamente – assim como tem feito tantas vezes nos últimos 24 anos.

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