O meu tempo com a Lost Records: Bloom & Rage começa no quarto de Swann Holloway. Fui transportado de volta a 1995 para reviver uma das suas memórias e estou à procura de uma cassete VHS para guardar na minha mochila. Passo muito tempo a absorver todos os pormenores do quarto dela, examinando todos os objectos disponíveis e admirando a decoração. Tudo aquilo com que consigo interagir enche-me de nostalgia, desde abrir caixas de cassetes com etiquetas feitas em casa, até admirar a versão de Don’t Nod do icónico boneco troll dos anos 90. Lembro-me imediatamente de Life is Strange e da forma como a aventura me deixa sempre levar o meu tempo a explorar o ambiente. Mas aqui, há muito mais interatividade em Bloom & Rage, seja desdobrando uma bola de papel amassado que encontro, seja escolhendo uma saudação para dizer a um inseto de pau chamado Twiglet dentro de um terrário. O quarto retrata Swann, com os seus pertences a revelarem os seus interesses e os seus comentários a abrirem uma janela para a sua personalidade.
O que mais gosto, no entanto, é quando consigo pôr as mãos na câmara de vídeo dela. Enquanto ela se prepara para sair de casa, tenho de filmar o quarto de Swann para criar um vídeo caseiro que ela possa guardar como memória. Com vários pontos de interesse e um número definido de filmagens para completar, sou livre de escolher o que filmar, e posso até ver o vídeo e editá-lo para substituir as filmagens. Quanto mais jogo, mais adoro o papel da câmara de vídeo em Bloom & Rage – é uma forma de expressão para Swann e os seus amigos que me incentiva a dar largas à minha criatividade. Mas também me dá outra forma de ver o mundo em que me encontro.
“É a ferramenta da Swan para interagir com o que a rodeia”, diz-me a produtora Cathy Vincelli. “Mas, enquanto ator, estamos a dar agência às pessoas. Mesmo que estejamos a filmar coisas específicas para as memórias, podemos editar e trocar as filmagens se acharmos que não são boas. Também podemos voltar a filmar algo, se quisermos. Por isso, é bom ter esse tipo de equilíbrio. É uma ferramenta de jogo, mas também é algo divertido para os jogadores serem criativos.”
Fazer filmes
(Crédito da imagem: Don’t Nod)
O meu tempo com a Lost Records: Bloom & Rage começa no quarto de Swann Holloway. Fui transportado de volta a 1995 para reviver uma das suas memórias e estou à procura de uma cassete VHS para guardar na minha mochila. Passo muito tempo a absorver todos os pormenores do quarto dela, examinando todos os objectos disponíveis e admirando a decoração. Tudo aquilo com que consigo interagir enche-me de nostalgia, desde abrir caixas de cassetes com etiquetas feitas em casa, até admirar a versão de Don’t Nod do icónico boneco troll dos anos 90. Lembro-me imediatamente de Life is Strange e da forma como a aventura me deixa sempre levar o meu tempo a explorar o ambiente. Mas aqui, há muito mais interatividade em Bloom & Rage, seja desdobrando uma bola de papel amassado que encontro, seja escolhendo uma saudação para dizer a um inseto de pau chamado Twiglet dentro de um terrário. O quarto retrata Swann, com os seus pertences a revelarem os seus interesses e os seus comentários a abrirem uma janela para a sua personalidade.
O que mais gosto, no entanto, é quando consigo pôr as mãos na câmara de vídeo dela. Enquanto ela se prepara para sair de casa, tenho de filmar o quarto de Swann para criar um vídeo caseiro que ela possa guardar como memória. Com vários pontos de interesse e um número definido de filmagens para completar, sou livre de escolher o que filmar, e posso até ver o vídeo e editá-lo para substituir as filmagens. Quanto mais jogo, mais adoro o papel da câmara de vídeo em Bloom & Rage – é uma forma de expressão para Swann e os seus amigos que me incentiva a dar largas à minha criatividade. Mas também me dá outra forma de ver o mundo em que me encontro.
“É a ferramenta da Swan para interagir com o que a rodeia”, diz-me a produtora Cathy Vincelli. “Mas, enquanto ator, estamos a dar agência às pessoas. Mesmo que estejamos a filmar coisas específicas para as memórias, podemos editar e trocar as filmagens se acharmos que não são boas. Também podemos voltar a filmar algo, se quisermos. Por isso, é bom ter esse tipo de equilíbrio. É uma ferramenta de jogo, mas também é algo divertido para os jogadores serem criativos.”
Fazer filmes
(Crédito da imagem: Don’t Nod)
Adoro a forma como posso decidir o que filmar em qualquer altura ao longo da demo, e o facto de até ver as personagens a reproduzir e a ver o que filmei mais tarde. É um acessório sempre presente que reflecte a paixão de Swann por fazer filmes, e a forma como consigo moldar as filmagens é um tipo de feedback tangível que faz com que pareça que estou a afetar diretamente as memórias de vídeo. À semelhança da forma como se tiram Polaroids para obter conquistas em Life is Strange, há também oportunidades de filmagem ligadas a diferentes colecções. Depois de filmar o meu gato Pumpkin (que, sim, podes acariciar) no meu quarto, por exemplo, há vários locais onde posso tirar “mais fotografias de gatos”, como uma parte da parede coberta de arranhões ou um brinquedo de rato. Também aproveito a oportunidade para filmar um passarinho do lado de fora da janela e, com um indicador numérico de mais pássaros para capturar, é claro que haverá outros para encontrar mais tarde.
Gamescom 2024
(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)
Para mais antevisões práticas e entrevistas exclusivas, visita o nosso centro de cobertura da Gamescom 2024.
“Estávamos a pensar no que fizemos com a câmara, ou no que não fizemos com a câmara, com Max em Life is Strange”, diz o diretor criativo Michel Koch. E perguntámos ao programador: “Achas que podíamos captar vídeo a toda a hora no jogo e fazê-lo funcionar? Achámos que era a ferramenta perfeita para te fazer olhar para o ambiente e mergulhar no mundo do jogo, o que é muito importante, e para olhares para os teus amigos, para veres as coisas.”
“É fixe porque se pode filmar quase sempre”, acrescenta o produtor executivo do estúdio, Luc Baghadoust. “Podes captar, claro, coisas relacionadas com a jogabilidade, mas também tens a liberdade de filmar basicamente tudo o que quiseres. É muito fixe ver que, mesmo entre nós, utilizamos a câmara de uma forma muito diferente quando jogamos o jogo. A Cathy está a fazer fotografias soberbas e eu estou a fazer coisas confusas, mas fico feliz por ver as minhas fotografias confusas a serem reproduzidas. Mal podemos esperar para ver como as pessoas vão utilizar a câmara de vídeo de forma criativa.”
(Crédito da imagem: Don’t Nod)
O meu tempo com a Lost Records: Bloom & Rage começa no quarto de Swann Holloway. Fui transportado de volta a 1995 para reviver uma das suas memórias e estou à procura de uma cassete VHS para guardar na minha mochila. Passo muito tempo a absorver todos os pormenores do quarto dela, examinando todos os objectos disponíveis e admirando a decoração. Tudo aquilo com que consigo interagir enche-me de nostalgia, desde abrir caixas de cassetes com etiquetas feitas em casa, até admirar a versão de Don’t Nod do icónico boneco troll dos anos 90. Lembro-me imediatamente de Life is Strange e da forma como a aventura me deixa sempre levar o meu tempo a explorar o ambiente. Mas aqui, há muito mais interatividade em Bloom & Rage, seja desdobrando uma bola de papel amassado que encontro, seja escolhendo uma saudação para dizer a um inseto de pau chamado Twiglet dentro de um terrário. O quarto retrata Swann, com os seus pertences a revelarem os seus interesses e os seus comentários a abrirem uma janela para a sua personalidade.
O que mais gosto, no entanto, é quando consigo pôr as mãos na câmara de vídeo dela. Enquanto ela se prepara para sair de casa, tenho de filmar o quarto de Swann para criar um vídeo caseiro que ela possa guardar como memória. Com vários pontos de interesse e um número definido de filmagens para completar, sou livre de escolher o que filmar, e posso até ver o vídeo e editá-lo para substituir as filmagens. Quanto mais jogo, mais adoro o papel da câmara de vídeo em Bloom & Rage – é uma forma de expressão para Swann e os seus amigos que me incentiva a dar largas à minha criatividade. Mas também me dá outra forma de ver o mundo em que me encontro.
“É a ferramenta da Swan para interagir com o que a rodeia”, diz-me a produtora Cathy Vincelli. “Mas, enquanto ator, estamos a dar agência às pessoas. Mesmo que estejamos a filmar coisas específicas para as memórias, podemos editar e trocar as filmagens se acharmos que não são boas. Também podemos voltar a filmar algo, se quisermos. Por isso, é bom ter esse tipo de equilíbrio. É uma ferramenta de jogo, mas também é algo divertido para os jogadores serem criativos.”
Fazer filmes
(Crédito da imagem: Don’t Nod)
Adoro a forma como posso decidir o que filmar em qualquer altura ao longo da demo, e o facto de até ver as personagens a reproduzir e a ver o que filmei mais tarde. É um acessório sempre presente que reflecte a paixão de Swann por fazer filmes, e a forma como consigo moldar as filmagens é um tipo de feedback tangível que faz com que pareça que estou a afetar diretamente as memórias de vídeo. À semelhança da forma como se tiram Polaroids para obter conquistas em Life is Strange, há também oportunidades de filmagem ligadas a diferentes colecções. Depois de filmar o meu gato Pumpkin (que, sim, podes acariciar) no meu quarto, por exemplo, há vários locais onde posso tirar “mais fotografias de gatos”, como uma parte da parede coberta de arranhões ou um brinquedo de rato. Também aproveito a oportunidade para filmar um passarinho do lado de fora da janela e, com um indicador numérico de mais pássaros para capturar, é claro que haverá outros para encontrar mais tarde.
Gamescom 2024
(Crédito da imagem: Xbox Game Studios)
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“Estávamos a pensar no que fizemos com a câmara, ou no que não fizemos com a câmara, com Max em Life is Strange”, diz o diretor criativo Michel Koch. E perguntámos ao programador: “Achas que podíamos captar vídeo a toda a hora no jogo e fazê-lo funcionar? Achámos que era a ferramenta perfeita para te fazer olhar para o ambiente e mergulhar no mundo do jogo, o que é muito importante, e para olhares para os teus amigos, para veres as coisas.”
“É fixe porque se pode filmar quase sempre”, acrescenta o produtor executivo do estúdio, Luc Baghadoust. “Podes captar, claro, coisas relacionadas com a jogabilidade, mas também tens a liberdade de filmar basicamente tudo o que quiseres. É muito fixe ver que, mesmo entre nós, utilizamos a câmara de uma forma muito diferente quando jogamos o jogo. A Cathy está a fazer fotografias soberbas e eu estou a fazer coisas confusas, mas fico feliz por ver as minhas fotografias confusas a serem reproduzidas. Mal podemos esperar para ver como as pessoas vão utilizar a câmara de vídeo de forma criativa.”