Kingdom Hearts aos 20: Como um arremesso de RPG do Mickey Mouse ficou descontroladamente fora de controle

"Captura (Crédito da imagem: Square Enix)

Tudo começou em um elevador. Como aquelas lendas urbanas envolvendo cenários de filmes sendo assombrados ou atores improvisando linhas icônicas em filmes clássicos, um executivo da Disney e Shinji Hashimoto de Square, que uma vez operou do mesmo complexo, supostamente lançou as bases para a criação de Kingdom Hearts em uma viagem de elevador.

E, como qualquer uma das melhores lendas urbanas, alguns dos detalhes são um pouco fantasiosos demais. “A conversa no elevador era mais parecida com ‘seria ótimo fazer algo juntos algum tempo’ e não era uma proposta de idéia formal”, explica o diretor do jogo, Tetsuya Nomura. “Tudo começou com o Sr. [Shinji] Hashimoto e algumas pessoas da Disney discutindo que seria bom fazer algo juntos e, aparentemente, a idéia de fazer um RPG do Mickey Mouse apareceu em suas conversas iniciais com as cabeças de desenvolvimento na época. ”

Nomura, que é muito conhecido por fãs de Final Fantasy por seus designs distintos de personagens de Final Fantasy 7, 8, 10 e 13, que, sem dúvida, influenciaram uma geração inteira de desenvolvedores japoneses e americanos, gostaram do desafio de enfrentar uma propriedade intelectual tão preciosa. “No entanto, foi considerado uma perspectiva bastante difícil e, quando soube disso, eu já tinha inventado a idéia básica para o Kingdom Hearts, então coloquei minha mão e perguntei se poderia ter responsabilidade por este projeto”.

A Disney realmente começou as coisas com o Kingdom Hearts, aproximando -se da Square com a idéia. Uma conversa simples de elevador logo se transformou em uma visão ambiciosa do que seria o próximo grande projeto da Squaresoft – a idéia inicial de um RPG do Mickey Mouse evoluiu para algo mais conceitual que uniu muitos mundos da Disney (com algumas criações originais) através de uma narrativa abrangente.

Nomura recebeu sugestões de outras pessoas trabalhando na Square, enquanto sua experiência na Final Fantasy alimentou a estrutura do design do jogo. “Na época, recebi conselhos de um dos meus idosos da empresa para não tornar a história em si simplista demais. Pensei que o tipo de lógica de desenvolvimento de histórias com muitas cenas e mistérios do tipo prenúncio era uma característica da final Série de fantasia e que esse também seria um bom tipo de estrutura a ser usada para o Kingdom Hearts também “.

Entre Mundos

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(Crédito da imagem: Square Enix)

Em Kingdom Hearts, o jovem morador da ilha Sora, perturbado por sonhos estranhos de sombras remanescentes, viaja entre as terras da Disney, encontrando muitos personagens reconhecíveis dos filmes enquanto procuravam seus amigos desaparecidos. Alguns dos locais eram escolhas óbvias, como Agrabah de Aladdin ou o Reino de Atlantica da Pequena Sereia, mas também alguns bem ecléticos alimentados no escopo do jogo, como o pesadelo antes do Natal. Nomura tinha uma filosofia sobre quais ambientes fizeram o corte.

“A principal condição para escolher mundos era que nenhum deles se sobrepôs em termos de sensação ou atmosfera, para que haja uma boa variação no jogo”, diz Nomura. “Gosto particularmente do pesadelo antes do Natal (cidade de Halloween) desde o primeiro jogo. Pensei que isso jogasse ao jogador uma bola curva real e os surpreenda com sua inclusão. Estou sempre pensando em fazer surpresas como essa”.

De fato, a sequência mais tarde jogava um lindo nível de barco a vapor, cenário de Tron, e até um baseado nos piratas do Caribe. O que foi interessante sobre o uso dos mundos era a maneira como um mini-história era de fiel à fonte. Sora, Donald Duck e Pateta, viajando por cada terra para conectá-los usando a arma mística do herói, estavam essencialmente apoiando os espectadores a essas vinhetas bem unidas da Disney.

“Sora deveria ser um personagem do estilo da Disney”, diz Nomura quando perguntamos sobre a criação do protagonista da série. “Eu estava muito ciente disso em suas cores, a forma do personagem e sua personalidade brilhante e alegre. Para o keyblade, eu queria dar a ele uma arma que tivesse um motivo não agressivo para ele, então eu me decidi à ideia de uma chave que também se vincula à própria história “.

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(Crédito da imagem: Square Enix)

“Havia coisas que a Disney não permitiria, mas eu realmente não posso falar sobre isso”.

Tetsuya Nomura, Square Enix

Nomura não sentiu que tinha que mudar seu estilo artístico para fazer com que os designs de personagens se encaixassem na Disney – na época, ele citou como Donald Duck e Tarzan eram visualmente muito diferentes, apesar de serem personagens da Disney, o que significa que não havia muito luta para encontrar uma linguagem visual unificadora. “Eu não senti nenhuma dificuldade em particular. Por exemplo, no mundo subaquático, não há personagens que nadam usando roupas comuns, então para se encaixar que eu simplesmente mudei os trajes dos personagens um pouco. Foram apenas pequenos ajustes E coisas óbvias assim. ”

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Maiores desafios residiam na história da história de Sora em torno dos mundos da Disney, no entanto, aqueles relacionados às restrições da Disney sobre como suas propriedades podem ser usadas. “Como você está lidando com os IPs de outras pessoas, naturalmente são os limites e foi preciso algum trabalho para contornar essas, para que o jogador não se sinta inibido por eles”.

Nomura reflete positivamente em sua experiência trabalhando com a Disney, no entanto. “Ao trabalhar em conjunto com a Disney, pude experimentar coisas que normalmente não poderia fazer no meu trabalho”, diz ele, mencionando dublagem como exemplo. Ele não discute o que não tinha permissão para colocar no jogo. “É claro que havia coisas que eles não permitiriam, mas eu realmente não posso falar sobre isso”.

Curiosamente, Donald Duck e Pateta carregam uma equipe e escudo, respectivamente, pois a Disney não permitiria que eles carregassem espadas ou outros armas violentas. Cada propriedade tinha um conjunto de diretrizes e não tinha permissão para adicionar nada que ainda não estivesse nos filmes – a equipe de Nomura recebeu permissão para adaptar os personagens de certos mundos depois que a Disney viu os designs do artista para versões aquáticas de Donald e Pateta , no entanto, e o pesadelo antes do Natal empurrou essa transformação em território mais assustador. Os animadores da Disney se encontraram com a equipe da Squaresoft para ajudá -los a entender seu processo no que foram apelidados de ‘conversas de giz’.

O castelo desaparecido

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(Crédito da imagem: Square Enix)

O esforço – que viu parte da equipe da Squaresoft assistindo a uma ampla variedade de vídeos da Disney por meses em pesquisa – recompensou. Kingdom Hearts é uma obra fiel que traduz o estilo 2D de cada licença perfeitamente em 3D, com os delicados toques animados ajudando a tornar essa transição emocionante para cineastas e fãs experientes. Kingdom Hearts foi um deleite para quem cresceu com pilhas de VHSs descoloridos da Disney sob seus Tellies.

Nos vídeos iniciais do jogo, um nível de castelo da Disney parecia estar entre os mundos abertos para exploração – perguntamos a Nomura se ele, que apareceu em Kingdom Hearts 2, ou qualquer outra coisa, tinha que ser cortado do jogo. “Essencialmente, consegui fazer tudo o que queria fazer desde o início desse projeto”, diz Nomura. “Eu acho que há um pouco de mal -entendido por aí, mas as filmagens sobre as quais você fala sobre Sora correndo pelo castelo da Disney foi simplesmente imagens antecipadas e não era uma cena real que foi originalmente incluída no jogo e depois cortada mais tarde . ”

Não que o arco do jogo tenha pouco conteúdo em cerca de 50 horas de duração. Sendo um RPG de ação, um dos primeiros a ter apelo convencional, havia muitas razões para revisitar os mundos e, com um sistema de combate que cresceu gradualmente em complexidade, o Kingdom Hearts sempre alimenta o jogador com coisas novas para ver. Além de uma câmera difícil, mapear feitiços para os botões de rosto era um sistema viável, enquanto a opção de mudar o comportamento dos membros do seu partido, Donald, Pateta e os personagens convidados de cada mundo, como Beast, Ariel ou Peter Pan, ofereceu uma boa capacidade de estratégia.

Ter três personagens em jogo criou algumas dores de cabeça logísticas para a equipe. “Sora pode se mover livremente, mas os outros membros precisam ser capazes de segui -lo onde quer que ele vá, então o tipo de problema que tivemos são do tipo típico que você obtém nesse tipo de jogo em que eles são pegos em objetos e não podem Acompanhe o jogador [e assim por diante]. ”

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Expandindo a caixa de brinquedos

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(Crédito da imagem: Square Enix)

Um grampo emprestado de Final Fantasy, convocou criaturas, permitiu ainda mais aparições de convidados e se manifestou na forma de personagens da Disney como Genie de Aladdin, Mushu de Mulan, Tinker Bell de Peter Pan e o favorito pessoal de Nomura, Simba do The the Rei Leão. Enquanto isso, os personagens de Final Fantasy fizeram aparições significativas ao longo da história. Nomura explica como isso aconteceu. “Basicamente, precisávamos ter personagens do NPC para preencher os mundos que eram designs originais e não tinham motivos da Disney e se esses personagens também fossem novos personagens originais, eles não deixariam essa impressão no jogador, então decidi ter personagens de fantasia final, pois estrelas convidadas.”

Personagens de Final Fantasy 7, 8 e 10 apareceram em uma variedade de capacidades (ver ‘aquela antiga gangue minha’). Foi uma escolha bastante curiosa quando você considerou que a squall de inspiração do rio Final Fantasy 8, inspirada no rio Phoenix, viveu essencialmente na esquina dos trigêmeos de pato Huey, Dewey e Louie, mas esse tipo de contraste é algo que os fãs da série responderam positivamente; Curiosamente, todos os personagens escolhidos foram aqueles que apenas nomura haviam projetado, com figuras pré-final de fantasia 6 (embora em Kingdom Hearts 2, a inclusão de Vivi do Final Fantasy 9, que não se expandiu um pouco).

Em muitos casos, eles também receberam uma extensa reformulação de Nomura e foram dublados pela primeira vez. Algumas das escolhas de elenco eram interessantes, outras controversas; David Boreanaz, mais conhecido por seu papel como Angel em Buffy e seu spin-off na época, expressou a Squall de maneira semelhante. Lance Bass de ‘N Sync teve o papel de Sephiroth (ele foi substituído na sequência), o cantor Mandy Moore interpretou Aerith e o ator de sabão dos EUA, Steve Burton Papel em Final Fantasy 7 Filme Advent Children e seis jogos subsequentes.

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(Crédito da imagem: Square Enix)

“Final Fantasy é como uma caixa de brinquedos … e eu carreguei essa filosofia nos corações do reino também”

Tetsuya Nomura, Square Enix

“Eu senti que, se tivéssemos muitos personagens originais novos, levaria tempo até que todos fossem reconhecidos e queriam que o jogador estivesse ciente do protagonista Sora em primeiro lugar aqui”, explica Nomura. Mas, na verdade, mirar tão alto com o elenco era apenas propício a um dos objetivos do Kingdom Hearts em geral, para enfrentar as várias licenças da Disney com os melhores valores de produção do setor. Em termos de dubladores, essa credibilidade se espalhou para James Woods reprisando seu papel como Hades, Gilbert Gottfried enfrentando Iago de Aladdin e Dan Castellaneta, dos Simpsons, fazendo uma boa impressão do gênio de Robin Williams. Muitos dos atores originais dos filmes retornaram para se juntar ao enorme elenco do jogo.

É fácil ser cínico sobre um produto tão incansavelmente corporativo na superfície quanto o Kingdom Hearts, mas também havia mais do que algumas curiosidades memoráveis ​​no design. Os navios Gummi, essencialmente uma maneira de viajar entre cada mundo através de túneis de inimigos, eram essencialmente a espaçonave LEGO que o jogador podia personalizar completamente em cores e composição.

Nomura explica suas origens. “Eu pessoalmente gosto muito de blocos de construção de brinquedos e queria encontrar uma maneira de incluí -los no jogo. Uma vez me disseram que um princípio central para o desenvolvimento de Final Fantasy era que Final Fantasy é como uma caixa de brinquedos, pois tem tantas coisas legais diferentes Embalado nele e eu também carreguei essa filosofia em Kingdom Hearts. Então, decidi usar blocos de construção e também incorporar uma seção de estilo de jogo de tiro. ” Essa criatividade também se estendeu ao design narrativo através da jogabilidade. Um dos momentos mais inteligentes da história faz Sora perder sua arma de keyblade para rivalizar com Riku, com Donald e Pateta abandonando o personagem também, agindo como os antropomorfos traiçoeiros que são. O que acontece é que os jogadores se juntam a uma besta desanimada (da fama da beleza e da besta), com Sora presa com uma espada de madeira que não causa danos aos inimigos.

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Perdido para o tempo

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Sephiroth (Crédito da imagem: Square Enix)

Essa remoção do poder muda completamente a dinâmica dos corações do reino – e seu objetivo era a caracterização pacífica do herói do jogo, de acordo com Nomura, que reflete com carinho a decisão de fazer isso. “Eu queria conscientizar o jogador de que seu personagem não é um herói todo-poderoso, mas na verdade é apenas um garoto comum”, diz ele. “Essa cena foi colocada para que o jogador ficasse ciente do fato de que Sora só pode lutar ao assumir o Keyblade especial e quando auxiliado por seus amigos, não apenas pela história dos fundos, mas também na jogabilidade real”.

Parte do conteúdo pós-jogo também foi inspirado-uma briga de chefe com o Ice Titan de Hércules e, como os Eons sombrios de Final Fantasy 10, alguns chefes bastante desagradáveis ​​esperando por Sora ao retornar ao Big Ben em Neverland e o Deserto fora de Agrabah. Mas a melhor inclusão? Sephiroth, da Final Fantasy 7, que chega do céu de uma maneira dramática, antes de uma versão instrumental de anjo de uma asa, inicia um encontro ridiculamente difícil. “Eu queria ter um chefe escondido que você pudesse lutar depois de limpar o jogo principal e pensei que um personagem muito surpreendente seria bom para isso, então decidi usar Sephiroth que não era visto desde o FF7 original e era bem conhecido entre os fãs , “Diz Nomura quando perguntamos a ele sobre um dos antagonistas mais desagradáveis ​​da série. “Sephiroth também é percebido como um oponente muito forte, então eu pensei que ele se encaixava muito bem nesse papel”.

Os fãs de Final Fantasy buscariam o Kingdom Hearts, então, para esse fim, mas o Kingdom Hearts também atraiu com sucesso os fãs da Disney que nunca haviam tocado um RPG da Squaresoft antes. Se você precisar de uma medida melhor do sucesso da franquia, o Kingdom Hearts 2 Outsold Final Fantasy 12 na América do Norte, por isso o terceiro título da série, anunciado pela Square Enix na E3 2013, um obsceno sete anos após o lançamento do segundo jogo, foi lançado, foi lançado de grande importância para a empresa.

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(Crédito da imagem: Square Enix)

Para o relançamento de 2013, Kingdom Hearts 1.5 HD Remix, a intenção de Nomura era pegar novos fãs antes do Kingdom Hearts 3. “O arco da história dos ‘Dark Seekers’ chegará à sua conclusão no próximo Kingdom Hearts 3 e esta versão em remake de HD é Sendo feito com essa situação em mente. Então, pessoalmente, sinto mais que isso está sendo feito para o próximo novo capítulo do que revisitar algo velho … eu realmente quero para o maior número possível de pessoas para jogar KH3, então eu fez 1.5 com isso em mente. ”

Por exemplo, não foi uma tarefa fácil, com muitos dos ativos do PS2 sendo infelizmente ilusórios. “Os dados originais não existiam mais, então foi difícil, sim, mas, apesar disso, acho que o esforço supremo feito por todos os funcionários da equipe o impediu de se sentir tão complicado. Mesmo ao compará -lo com outros remakes de HD de outros outros Títulos eu realmente sinto que os funcionários do Kingdom Hearts deram uma enorme quantidade de esforço “.

Kingdom Hearts continua sendo o melhor da série – os jogadores originais apresentaram a forças inequívocas de luz e escura, da nostalgia das obras animadas mais fortes da Disney e uma fatia bem absurda de indulgência para os fãs de Square. Um jogo que começou a vida em um elevador – uma origem apropriadamente estranha para um título tão bizarro e amado.

Esse recurso foi publicado originalmente nas páginas da revista Games ™ em 2013. Nos anos seguintes, a tão esperada sequência finalmente lançou. Leia nossa revisão Kingdom Hearts 3 aqui.

Samuel Roberts

    com contribuições de

    • Gamestm Staff