Metroid Prime tem feito com que os jogadores adorem ler desde 2002

A exposição é um instrumento inconstante na caixa de ferramentas do escritor. Demasiado pouca, e o seu público tem dificuldade em compreender corretamente as cenas que se desenrolam diante dos seus olhos. Demasiado, e afogam-se num mar de informação sem o peso emocional necessário para a fundamentar. “Se mostrar apenas o suficiente para que o público preencha o resto por si próprio, evita simultaneamente o problema de o sobrecarregar com informação enquanto ele tem a satisfação de chegar à resposta com pouca ajuda.

Há poucas séries de videojogos que controlem tão magistralmente o uso da exposição como Metroid. Embora a série de ficção científica tenha uma vasta história que liga 17 jogos ao longo de 39 anos, o envolvimento com toda ela é totalmente opcional. Para a maior parte dos jogadores, é simplesmente largado num novo planeta alienígena hostil apenas com a sua inteligência e um Power Suit recentemente alimentado (sempre!). Em vez de dizer ao jogador para onde ir com caixas de texto repentinas e tutoriais que quebram a imersão, Metroid opta por mostrar. Se o jogador explorar com cuidado, verá sinais subtis que variam entre paredes de pedra com texturas estranhas e inimigos colocados de forma tão precisa que é possível agarrar-se a uma saliência com os seus corpos. Este design de “guia invisível” funciona perfeitamente nas entradas 2D em que os jogadores podem ver um ecrã inteiro à volta de Samus, mas quando o jogador está limitado apenas à perspetiva de Samus na primeira pessoa nos jogos Prime, é necessária uma nova ideia para compensar a área de visualização reduzida.

Através de um scanner às escuras

Samus a usar o seu visor para digitalizar num jogo Metroid

(Crédito da imagem: Nintendo)Scan to win

samus metroid

(Crédito da imagem: Nintendo)

Esperemos que a viseira de Samus seja útil para enfrentar o seu próximo grande rival, cuja identidade pode ter sido revelada durante 17 anos

Entra a Viseira de Digitalização. Embora os jogadores passem a maior parte do tempo a usar o Visor de Combate para rebentar com outras formas de vida com uma infinidade de raios e mísseis, o curioso Visor de Análise é tão importante como o seu homólogo violento. Em vez de ser apenas uma mecânica de jogo desligada da imersão, o Scan Visor é o método de Samus para obter informações sobre os planetas, as criaturas e a história centenária das várias civilizações que acaba inevitavelmente por destruir (para o bem maior, claro).

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A exposição é um instrumento inconstante na caixa de ferramentas do escritor. Demasiado pouca, e o seu público tem dificuldade em compreender corretamente as cenas que se desenrolam diante dos seus olhos. Demasiado, e afogam-se num mar de informação sem o peso emocional necessário para a fundamentar. “Se mostrar apenas o suficiente para que o público preencha o resto por si próprio, evita simultaneamente o problema de o sobrecarregar com informação enquanto ele tem a satisfação de chegar à resposta com pouca ajuda.

Há poucas séries de videojogos que controlem tão magistralmente o uso da exposição como Metroid. Embora a série de ficção científica tenha uma vasta história que liga 17 jogos ao longo de 39 anos, o envolvimento com toda ela é totalmente opcional. Para a maior parte dos jogadores, é simplesmente largado num novo planeta alienígena hostil apenas com a sua inteligência e um Power Suit recentemente alimentado (sempre!). Em vez de dizer ao jogador para onde ir com caixas de texto repentinas e tutoriais que quebram a imersão, Metroid opta por mostrar. Se o jogador explorar com cuidado, verá sinais subtis que variam entre paredes de pedra com texturas estranhas e inimigos colocados de forma tão precisa que é possível agarrar-se a uma saliência com os seus corpos. Este design de “guia invisível” funciona perfeitamente nas entradas 2D em que os jogadores podem ver um ecrã inteiro à volta de Samus, mas quando o jogador está limitado apenas à perspetiva de Samus na primeira pessoa nos jogos Prime, é necessária uma nova ideia para compensar a área de visualização reduzida.

Através de um scanner às escuras

Resultado do scan de um pirata espacial "fortemente ferido" num jogo Metroid

(Crédito da imagem: Nintendo)Scan to win

(Crédito da imagem: Nintendo)

Esperemos que a viseira de Samus seja útil para enfrentar o seu próximo grande rival, cuja identidade pode ter sido revelada durante 17 anos

Entra a Viseira de Digitalização. Embora os jogadores passem a maior parte do tempo a usar o Visor de Combate para rebentar com outras formas de vida com uma infinidade de raios e mísseis, o curioso Visor de Análise é tão importante como o seu homólogo violento. Em vez de ser apenas uma mecânica de jogo desligada da imersão, o Scan Visor é o método de Samus para obter informações sobre os planetas, as criaturas e a história centenária das várias civilizações que acaba inevitavelmente por destruir (para o bem maior, claro).

A imersão que esta escolha cria não pode ser exagerada. Não só serve como uma via convincente para compreender os mundos apresentados, como também funciona como uma solução alternativa para tornar a exposição mais subtil, mesmo que, na verdade, continue a ser muita informação; evita a armadilha das cutscenes que quebram a imersão ou a entrega conveniente de conhecimentos por um NPC (embora este mal necessário ainda ocorra algumas vezes ao longo da série).

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Há também a implicação de que Samus está a escrever quase todas as entradas do scanner e a guardá-las no seu Logbook à medida que descobre mais sobre estes ambientes alienígenas, sugerindo que a caçadora de recompensas está constantemente a melhorar o seu conhecimento e preparação da galáxia para futuras missões. O facto de nem todas as entradas serem escritas por Samus é também utilizado para efeitos inteligentes na diferenciação dos tons utilizados pelos outros escritores. Um dos destaques é a entrada de humor negro em que os piratas espaciais registam as suas tentativas de recriar a tecnologia Morph Ball, com resultados mórbidos.

Ótica opcional

admin
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