Uma ópera de power metal viking está em pleno vigor. Inclino-me para pegar numa pistola e numa lanterna, entrando mais profundamente no que se torna o meu capítulo favorito de Alan Wake 2. Cenários desbotados cobrem o espaço, simulando o mundo de detetive noir de The Dark Place lá fora. A palavra “inimigos” está marcada no chão com fita adesiva branca, logo abaixo de uma seta que aponta para trás de alguns arbustos. Uma estrela de rock indica o caminho a seguir com a cabeça da sua guitarra. Eu sigo-o obedientemente.
Alan Wake: O Musical. São quatro palavras que não deviam andar juntas, mas agora andam. Tecendo entre ecrãs imponentes no que parece ser um teatro abandonado, com fragmentos de uma interpretação musical live-action da minha personagem projectados em cada um deles, nunca experimentei um capítulo de videojogo como “Initiation 4: We Sing”. É uma proeza de direção de jogo que coloca a Remedy Entertainment numa posição invejável na corrida para as conversas sobre o Jogo do Ano, mostrando até onde o criador está disposto a ir em nome da inovação – e da estranheza.
O papel de uma vida
(Crédito da imagem: Epic Games) “Uma sequela imaginativa e verdadeiramente ambiciosa”
(Crédito da imagem: Epic Games)
Consulte a nossa análise de Alan Wake 2 para ver o motivo de todo este alarido.
Adoro os espectáculos da Broadway tanto como qualquer outro ex-menino de teatro, mas normalmente acho que os episódios musicais de qualquer outra coisa são experiências verdadeiramente horríveis. Considere essas palavras oficialmente gastas, porque todo este capítulo de Alan Wake 2 é uma obra de arte de videojogo multimédia alucinante que oferece tanto estilo como substância.
No início do quarto capítulo jogável de Alan, tanto eu como a personagem estamos finalmente a entrar no ritmo das coisas. “Acabaram-se as surpresas”, murmura Alan, antes de interagir com a televisão e receber uma bem grande. Os componentes de ação ao vivo introduzidos em episódios anteriores dão aqui uma reviravolta dramática em mais do que um sentido, à medida que Alan se torna espetador da sua própria vida.
Com pausas para dançar, artistas de apoio, luzes de palco e uma banda sonora de ópera rock, a verdadeira mestria de “We Sing” está na forma como se navega. Não se trata de uma cutscene, como nos singalongs de Dragon Age: Inquisition e Saint’s Row: Gat Out of Hell, respetivamente, mas de uma sequência de jogo totalmente interactiva construída em torno de um musical de ação ao vivo.
(Crédito da imagem: Epic Games)
Percorrer o espaço e explorar à vontade parece uma experiência fora do corpo única num videojogo. Alan esculpe silhuetas negras sólidas contra as projecções no ecrã à medida que me desloco através delas, criando uma peça de teatro de passeio extensa mas fluida. A letra de uma canção, Herald of Darkness, guia-me através das vinhetas, contando os acontecimentos do primeiro jogo Alan Wake e oferecendo um vislumbre do futuro da personagem.
“Mostre-me o campeão da luz, eu mostro-lhe o Arauto das Trevas”, começa o refrão enquanto pego na recém-adquirida pistola de sinalização de Alan, disparando-a diretamente contra uma horda de inimigos sombrios. Um solo de guitarra esmagador anima-me à medida que mais inimigos se lançam no meu caminho. O criador já é conhecido por utilizar meios mistos no seu trabalho, e é claro que o heavy metal combina com jogos de tiros como um bom vinho. Mas esta experiência é um território completamente novo em todos os aspectos, mesmo para os já ousados padrões cross-media da Remedy.
Portador da tocha
(Crédito da imagem: Epic Games)
A Remedy deu a sua própria reviravolta no temido tropo do “episódio musical aleatório”… e estou perplexo com o quão bem funciona.
Colocar um segmento musical jogável no meio de um jogo de terror de sobrevivência é um empreendimento ambicioso. Podia ter corrido mesmo, mesmo, cataclísticamente mal para a Remedy e Alan Wake 2, mas, felizmente, o criador é bem versado em testar os limites da estranheza nos seus jogos de vídeo.
O título irmão de Alan Wake, Control, de 2019, teve a sua quota-parte de excentricidade. Há a ameaça de um frigorífico maléfico que o mata quando deixa de olhar para ele, uma sequência de perseguição com um pato de borracha possuído que o leva através de um laboratório e a estranheza temporal geral do universo Alan Wake. Jogar um jogo da Remedy pode por vezes parecer uma cena de improviso com um indivíduo muito estranho e muito criativo. Tudo o que pode fazer perante a estranheza é encolher os ombros e dizer “sim, e?”.
Alan Wake 2 pega nessas esquisitices e eleva-as a 100. Um número caótico de teatro musical parece abrupto no contexto de um jogo de terror, mas combinado com o interesse comprovado do estúdio em live-action, é apenas uma forma de a Remedy colocar o seu selo reconhecível nas coisas. Ultrapassa os limites do que já foi feito antes, tanto em jogos de terror como no trabalho anterior do estúdio.
(Crédito da imagem: Epic Games)
Uma das formas de o fazer é trazer de volta as estrelas de rock envelhecidas Odin e Tor Anderson, bem como a sua banda Old Gods of Asgard, cuja música tem sido apimentada em todo o universo Alan Wake. Ter apenas outra canção ou referência teria sido suficientemente fixe para os fãs que regressam. No entanto, as suas pequenas partes foram transformadas numa peça central próspera, e o resultado é uma peça interactiva de teatro digital.
A Remedy deu a sua própria volta ao temido tropo do “episódio musical aleatório”, juntando-o a um videojogo, e estou perplexo com o quão bem funciona. Sabemos que tudo é possível no Dark Place quando o escritor define a pontuação, e a Remedy segue o seu próprio conselho para esse fim. “We Sing” é ao mesmo tempo um limpa palato e um espetáculo, um momento de gloriosa confusão que, de alguma forma, parece mais simples do que o resto do jogo. É completamente ridículo, sim. E?
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