(Crédito da imagem: ThatGameCompany)
O diretor de arte da jornada, Matt Nava, compartilhou uma série de arte conceitual e outros boatos de toda a história do jogo, bem a tempo do 10º aniversário do jogo.
A Nava postou um longo tópico do Twitter (abre em uma nova guia), cheia de comentários e imagens comparando “Imagens de desenvolvimento iniciais” e “Como as coisas foram enviadas”. Curiosamente, a Nava compartilhou algumas iterações diferentes do personagem jogável vestido na capa icônica que conhecemos e amamos hoje, demonstrando como isso ganhou vida.
“Todo personagem aqui era jogável em um ponto de uma versão inicial do jogo”, escreveu Nava. “Eu fui de humanóide para muito detalhado e voltei ao mínimo possível. Cada iteração foi um passo importante para encontrar o design final”.
Todo personagem aqui era jogável em um ponto de uma versão inicial do jogo. Eu fui de humanóide para muito detalhado e voltei ao mínimo possível. Cada iteração foi um passo importante para encontrar o design final. #Journey pic.twitter.com/i8d8m2jl7umarch 13, 2022
Ver mais
Depois de trabalhar para acertar a capa do personagem, Nava observou como ele salvou o céu azul mais brilhante para o final do jogo como uma “recompensa”, em vez de usar um céu verde em uma cena anterior para temperar essa emoção.
Aqui está a cena do deserto versus uma pintura e um protótipo 3D que fiz. Eu queria salvar o céu azul brilhante para o final do jogo como recompensa, então coloquei um céu verde nesta cena anterior. #Journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13, 2022
Ver mais
Além disso, a Nava revelou como o nível de surf parecia nos bastidores no editor do jogo. Ele chamou isso de um dos “níveis mais complexos a serem construídos”, que parece bastante óbvio com base nos meandros da imagem compartilhada do editor.
Aqui está como o nível de surf parecia em nosso editor. Este foi um dos níveis mais complexos a serem construídos. Passei tanto tempo ajustando o ângulo, a posição e a forma de cada rampa e barranco. #Journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13, 2022
Ver mais
Nava também revelou a área subterrânea “assustadora” de Journey com uma olhada no maquete 3D original e no conceito que ele criou para ele. A jornada quase conseguiu uma classificação de adolescentes porque alguns revisores acreditavam que continham efeitos no sangue, o que não era o caso (era para ser pano), mas a equipe alterou as cores das partículas para ser menos vermelho para obter uma classificação E.
A área subterrânea assustadora versus a maquete e o conceito 3D que fiz para isso. Essa cena quase conseguiu o jogo uma classificação de adolescentes porque os revisores pensavam que havia efeitos no sangue. Mudamos a cor de algumas partículas para ser menos vermelha para obter uma classificação E. Era para ser pano! #Journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13, 2022
Ver mais
Finalmente, a Nava discutiu o momento final do jogo versus um conceito que ele criou anos antes.
“Na época, eu não sabia qual seria o final”, escreveu ele. “Lembro -me do momento no final em que obtivemos o tempo certo para isso. Ele fez o jogo!”
Momento final do jogo contra um conceito que criei durante um dos primeiros dias de Dev, anos antes. Na época, eu não sabia qual seria o final. Lembro -me do momento logo no final, quando obtivemos o tempo certo para isso. Fez o jogo! #Journey pic.twitter.com/bj5hsgbst5march 13, 2022
Ver mais
O tópico da Nava está cheio de idéias adicionais sobre como surgiu a jornada. Continua sendo um jogo de aventura enormemente popular para jogadores de todas as listras, e essa entrada do décimo aniversário faz com que pareça ainda mais mágico.
Certifique -se de conferir nossa revisão completa Journey se você ainda não deu um giro.
Brittany Vincent
- (abre na nova guia)