O desenvolvedor de jornada revela como o Cabo icônico foi criado no tópico do 10º aniversário

"Jornada" (Crédito da imagem: ThatGameCompany)

O diretor de arte da jornada, Matt Nava, compartilhou uma série de arte conceitual e outros boatos de toda a história do jogo, bem a tempo do 10º aniversário do jogo.

A Nava postou um longo tópico do Twitter (abre em uma nova guia), cheia de comentários e imagens comparando “Imagens de desenvolvimento iniciais” e “Como as coisas foram enviadas”. Curiosamente, a Nava compartilhou algumas iterações diferentes do personagem jogável vestido na capa icônica que conhecemos e amamos hoje, demonstrando como isso ganhou vida.

“Todo personagem aqui era jogável em um ponto de uma versão inicial do jogo”, escreveu Nava. “Eu fui de humanóide para muito detalhado e voltei ao mínimo possível. Cada iteração foi um passo importante para encontrar o design final”.

Todo personagem aqui era jogável em um ponto de uma versão inicial do jogo. Eu fui de humanóide para muito detalhado e voltei ao mínimo possível. Cada iteração foi um passo importante para encontrar o design final. #Journey pic.twitter.com/i8d8m2jl7umarch 13, 2022

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Depois de trabalhar para acertar a capa do personagem, Nava observou como ele salvou o céu azul mais brilhante para o final do jogo como uma “recompensa”, em vez de usar um céu verde em uma cena anterior para temperar essa emoção.

Aqui está a cena do deserto versus uma pintura e um protótipo 3D que fiz. Eu queria salvar o céu azul brilhante para o final do jogo como recompensa, então coloquei um céu verde nesta cena anterior. #Journey pic.twitter.com/mo9ckmrszvmarch 13, 2022

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Além disso, a Nava revelou como o nível de surf parecia nos bastidores no editor do jogo. Ele chamou isso de um dos “níveis mais complexos a serem construídos”, que parece bastante óbvio com base nos meandros da imagem compartilhada do editor.

Aqui está como o nível de surf parecia em nosso editor. Este foi um dos níveis mais complexos a serem construídos. Passei tanto tempo ajustando o ângulo, a posição e a forma de cada rampa e barranco. #Journey pic.twitter.com/ydrehsr4vomarch 13, 2022

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Nava também revelou a área subterrânea “assustadora” de Journey com uma olhada no maquete 3D original e no conceito que ele criou para ele. A jornada quase conseguiu uma classificação de adolescentes porque alguns revisores acreditavam que continham efeitos no sangue, o que não era o caso (era para ser pano), mas a equipe alterou as cores das partículas para ser menos vermelho para obter uma classificação E.

A área subterrânea assustadora versus a maquete e o conceito 3D que fiz para isso. Essa cena quase conseguiu o jogo uma classificação de adolescentes porque os revisores pensavam que havia efeitos no sangue. Mudamos a cor de algumas partículas para ser menos vermelha para obter uma classificação E. Era para ser pano! #Journey pic.twitter.com/ni9g9s1rgfmarch 13, 2022

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Finalmente, a Nava discutiu o momento final do jogo versus um conceito que ele criou anos antes.

“Na época, eu não sabia qual seria o final”, escreveu ele. “Lembro -me do momento no final em que obtivemos o tempo certo para isso. Ele fez o jogo!”

Momento final do jogo contra um conceito que criei durante um dos primeiros dias de Dev, anos antes. Na época, eu não sabia qual seria o final. Lembro -me do momento logo no final, quando obtivemos o tempo certo para isso. Fez o jogo! #Journey pic.twitter.com/bj5hsgbst5march 13, 2022

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O tópico da Nava está cheio de idéias adicionais sobre como surgiu a jornada. Continua sendo um jogo de aventura enormemente popular para jogadores de todas as listras, e essa entrada do décimo aniversário faz com que pareça ainda mais mágico.

Certifique -se de conferir nossa revisão completa Journey se você ainda não deu um giro.

"Brittany Brittany Vincent

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